Pericoli del caldo: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Il caldo sole del deserto è un nemico letale quanto una tribù di orchi ostili. Una prolungata esposizione alle alte temperature può piegare in fretta un personaggio, e i colpi di caldo possono essere letali.
gici non istantanei, come un muro di fioco, possono vedere i loro abi-
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Il calore infligge danni non letali che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non si dia una rinfrescata (raggiunge l'ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge nell'acqua, subisce l'effetto di un [[contrastare elementi]] ecc.). Una volta privo di sensi a causa dell'accumularsi di danni non letali, il personaggio inizia a subire danni letali allo stesso ritmo.
palla di fuoco e colpo infuocato normalmente non sono in grado di ap-
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Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15 +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con l'abilità {{Sopr}} può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi privi di sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni all'ora).
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In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), un personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con l'abilità {{Sopr}} può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi {{pri}} iniziano a subire danni letali (1d4 danni ogni 10 minuti).
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Un personaggio che subisce danni non letali a causa dell'esposizione al caldo, è soggetto ad un colpo di caldo ed è {{aff}}. Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo.
immediatamente Id6 danni. Per ogni round successivo il personag-
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Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua, che bolle, lava) infligge danni letali. Respirare l'aria con queste temperature infligge 1d6 danni al minuto (senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 5 minuti (CD 15 +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. Coloro che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Inoltre, coloro che indossano armature metalliche o che entrano in contatto con del metallo molto caldo, subiscono gli stessi effetti di un incantesimo riscaldare il metallo.
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L'acqua bollente infligge 1d6 danni da scottatura, a meno che il personaggio non vi venga completamente immerso, nel qual caso subirebbe 10d6 danni per round di esposizione.
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I personaggi esposti all'olio bollente, fuochi da campo, e fuochi magici non istantanei, come un muro di fuoco, possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi come palla di fuoco e colpo infuocato normalmente non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.
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I personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, egli subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo il personaggio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round.
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Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell'acqua sufficiente a spegnerle. Se non ci sono grosse quantità d'acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare la fiamma con mantelli o simili può concedere al personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4.
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Coloro che sono talmente sfortunati da avere il loro equipaggiamento o i vestiti che prendono fuoco devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del personaggio.
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I danni provocati dal magma continuano per 1d3 round dopo il termine dell'esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round).
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Un'immunità o una resistenza al calore o al fuoco serve anche come immunità alla lava o al magma. Tuttavia, le creature immuni al calore potrebbero anche [[Annegamento|annegare]] se immerse nella lava.
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4lore potrebbero anche annegare se immerse nella lava (vedi "Anne-
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gamento" , pagina precedente).
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Versione attuale delle 16:09, 11 apr 2017


Indice

Pericoli del caldo

Il caldo sole del deserto è un nemico letale quanto una tribù di orchi ostili. Una prolungata esposizione alle alte temperature può piegare in fretta un personaggio, e i colpi di caldo possono essere letali.

Il calore infligge danni non letali che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non si dia una rinfrescata (raggiunge l'ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge nell'acqua, subisce l'effetto di un contrastare elementi ecc.). Una volta privo di sensi a causa dell'accumularsi di danni non letali, il personaggio inizia a subire danni letali allo stesso ritmo.

Un personaggio sottoposto a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15 +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con l'abilità sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi privi di sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni all'ora).

In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), un personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con l'abilità sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi privo di sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni ogni 10 minuti).

Un personaggio che subisce danni non letali a causa dell'esposizione al caldo, è soggetto ad un colpo di caldo ed è affaticato. Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai danni non letali subiti a causa del caldo.

Il caldo infernale (temperatura dell'aria sopra i 60° C, fuoco, acqua, che bolle, lava) infligge danni letali. Respirare l'aria con queste temperature infligge 1d6 danni al minuto (senza tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 5 minuti (CD 15 +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d4 danni non letali. Coloro che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono una penalità di -4 a questi tiri salvezza. Inoltre, coloro che indossano armature metalliche o che entrano in contatto con del metallo molto caldo, subiscono gli stessi effetti di un incantesimo riscaldare il metallo.

L'acqua bollente infligge 1d6 danni da scottatura, a meno che il personaggio non vi venga completamente immerso, nel qual caso subirebbe 10d6 danni per round di esposizione.

Prendere fuoco

I personaggi esposti all'olio bollente, fuochi da campo, e fuochi magici non istantanei, come un muro di fuoco, possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi come palla di fuoco e colpo infuocato normalmente non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.

I personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, egli subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo il personaggio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round.

Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che supera il tiro salvezza, non sta piìt andando a fuoco).

Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell'acqua sufficiente a spegnerle. Se non ci sono grosse quantità d'acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare la fiamma con mantelli o simili può concedere al personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4.

Coloro che sono talmente sfortunati da avere il loro equipaggiamento o i vestiti che prendono fuoco devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del personaggio.

Effetti della lava

La lava o il magma infliggono 2d6 danni per round di esposizione, tranne che in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni per round.

I danni provocati dal magma continuano per 1d3 round dopo il termine dell'esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l'effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round).

Un'immunità o una resistenza al calore o al fuoco serve anche come immunità alla lava o al magma. Tuttavia, le creature immuni al calore potrebbero anche annegare se immerse nella lava.