Barbaro: differenze tra le versioni
Da Miniature Fantasy.
Riga 47: | Riga 47: | ||
*Dado Vita: d12 | *Dado Vita: d12 | ||
− | *Abilità: | + | *Abilità: {{Adde}} (Car), {{Arti}} (Int), {{Asco}} (Sag), {{Cava}} (Des), {{Inti}} (Car), {{Nuot}} (For), {{Salt}} (For), {{Scal}} (For) e {{Sopr}} (Sag). |
*Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4. | *Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4. | ||
Riga 55: | Riga 55: | ||
*Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi. | *Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi. | ||
− | *Movimento veloce (Str): Bonus alla velocità sul terreno di +3 m con armatura leggera, media o nessuna armatura (e senza carico pesante). | + | *Movimento veloce [[(Str)]]: Bonus alla velocità sul terreno di +3 m con armatura leggera, media o nessuna armatura (e senza carico pesante). |
*Analfabetismo: Per imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che è in grado di parlare, deve spendere 2 punti abilità. | *Analfabetismo: Per imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che è in grado di parlare, deve spendere 2 punti abilità. | ||
− | *Ira (Str): Dal 1° liv: bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde). | + | *Ira [[(Str)]]: Dal 1° liv: bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde). |
**In preda all’ira non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza o concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. | **In preda all’ira non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza o concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. | ||
**Non può usare i talenti Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Il barbaro può cadere in preda all’ira solo durante il suo turno d’iniziativa e l’azione non richiede tempo in sé. | **Non può usare i talenti Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Il barbaro può cadere in preda all’ira solo durante il suo turno d’iniziativa e l’azione non richiede tempo in sé. | ||
*Durata dell’ira: 3 rnd + mod di Cos (appena aumentato), ma l’ira può essere interrotta a piacere. Affaticamento dopo l’ira: penalità di –2 For, –2 Des, impossibilitato a caricare e correre (non si applica se il barbaro è del 17° liv). | *Durata dell’ira: 3 rnd + mod di Cos (appena aumentato), ma l’ira può essere interrotta a piacere. Affaticamento dopo l’ira: penalità di –2 For, –2 Des, impossibilitato a caricare e correre (non si applica se il barbaro è del 17° liv). | ||
− | *Schivare prodigioso (Str): Dal 2° liv mantiene il bonus di Des sulla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (Perde il bonus solo se viene immobilizzato). Se il barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (es. un barbaro con almeno 4 livelli di ladro), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (e si sommano i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso per determinare il liv minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio). | + | *Schivare prodigioso [[(Str)]]: Dal 2° liv mantiene il bonus di Des sulla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (Perde il bonus solo se viene immobilizzato). Se il barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (es. un barbaro con almeno 4 livelli di ladro), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (e si sommano i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso per determinare il liv minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio). |
− | *Percepire trappole (Str): Dal 3° liv: bonus di +1 ai TS sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni 3 liv da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° liv). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi. | + | *Percepire trappole [[(Str)]]: Dal 3° liv: bonus di +1 ai TS sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni 3 liv da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° liv). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi. |
− | *Schivare prodigioso migliorato (Str): Dal 5° liv non viene attaccato sui fianchi (solo un attaccante con almeno 4 livelli da ladro in più del barbaro può utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo). | + | *Schivare prodigioso migliorato [[(Str)]]: Dal 5° liv non viene attaccato sui fianchi (solo un attaccante con almeno 4 livelli da ladro in più del barbaro può utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo). |
− | *Riduzione del danno (Str): Dal 7° liv sottrae 1 danno dal totale del danno di ogni attacco (il danno può essere ridotto a 0). Ogni 3 liv da barbaro ulteriori (10°, 13°, 16° e 19° liv) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. | + | *Riduzione del danno [[(Str)]]: Dal 7° liv sottrae 1 danno dal totale del danno di ogni attacco (il danno può essere ridotto a 0). Ogni 3 liv da barbaro ulteriori (10°, 13°, 16° e 19° liv) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto. |
− | *Ira superiore (Str): Dall’11° liv: bonus di +6 For, +6 Cos, bonus morale di +3 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. | + | *Ira superiore [[(Str)]]: Dall’11° liv: bonus di +6 For, +6 Cos, bonus morale di +3 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. |
− | *Volontà indomita (Str): Dal 14° liv, mentre è in preda all’ira, ottiene un bonus di +4 ai TS sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento (bonus cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso quello normale che ottiene durante l’ira). | + | *Volontà indomita [[(Str)]]: Dal 14° liv, mentre è in preda all’ira, ottiene un bonus di +4 ai TS sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento (bonus cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso quello normale che ottiene durante l’ira). |
− | *Ira infaticabile (Str): Dal 17° liv non è più affaticato dopo l’ira. | + | *Ira infaticabile [[(Str)]]: Dal 17° liv non è più affaticato dopo l’ira. |
− | *Ira possente (Str): Dal 20° liv: bonus di +8 For, +8 Cos, bonus morale di +4 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. | + | *Ira possente [[(Str)]]: Dal 20° liv: bonus di +8 For, +8 Cos, bonus morale di +4 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. |
*Ex–barbari: Se diventa Legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare liv come barbaro. | *Ex–barbari: Se diventa Legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare liv come barbaro. |
Versione delle 15:32, 15 nov 2016
Liv | Attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 2 | 0 | 0 | Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorno |
2 | 2 | 3 | 0 | 0 | Schivare prodigioso |
3 | 3 | 3 | 1 | 1 | Percepire trappole +1 |
4 | 4 | 4 | 1 | 1 | Ira 2 volte al giorno |
5 | 5 | 4 | 1 | 1 | Schivare prodigioso migliorato |
6 | +6/+1 | 5 | 2 | 2 | Percepire trappole +2 |
7 | +7/+2 | 5 | 2 | 2 | Riduzione danno 1/– |
8 | +8/+3 | 6 | 2 | 2 | Ira 3 volte al giorno |
9 | +9/+4 | 6 | 3 | 3 | Percepire trappole +3 |
10 | +10/+5 | 7 | 3 | 3 | Riduzione danno 2/– |
11 | +11/+6/+1 | 7 | 3 | 3 | Ira superiore |
12 | +12/+7/+2 | 8 | 4 | 4 | Ira 4 volte al giorno, percepire trappole +4 |
13 | +13/+8/+3 | 8 | 4 | 4 | Riduzione danno 3/– |
14 | +14/+9/+4 | 9 | 4 | 4 | Volontà indomita |
15 | +15/+10/+5 | 9 | 5 | 5 | Percepire trappole +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | 10 | 5 | 5 | Riduzione danno 4/–, ira 5 volte al giorno |
17 | +17/+12/+7/+2 | 10 | 5 | 5 | Ira infaticabile |
18 | +18/+13/+8/+3 | 11 | 6 | 6 | Percepire trappole +6 |
19 | +19/+14/+9/+4 | 11 | 6 | 6 | Riduzione danno 5/– |
20 | +20/+15/+10/+5 | 12 | 6 | 6 | Ira possente, ira 6 volte al giorno |
- Allineamento: Qualsiasi non Legale
- Dado Vita: d12
- Abilità: addestrare animali (Car), artigianato (Int), ascoltare (Sag), cavalcare (Des), intimidire (Car), nuotare (For), saltare (For), scalare (For) e sopravvivenza (Sag).
- Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
- Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.
- Movimento veloce (Str): Bonus alla velocità sul terreno di +3 m con armatura leggera, media o nessuna armatura (e senza carico pesante).
- Analfabetismo: Per imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che è in grado di parlare, deve spendere 2 punti abilità.
- Ira (Str): Dal 1° liv: bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde).
- In preda all’ira non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza o concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare.
- Non può usare i talenti Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Il barbaro può cadere in preda all’ira solo durante il suo turno d’iniziativa e l’azione non richiede tempo in sé.
- Durata dell’ira: 3 rnd + mod di Cos (appena aumentato), ma l’ira può essere interrotta a piacere. Affaticamento dopo l’ira: penalità di –2 For, –2 Des, impossibilitato a caricare e correre (non si applica se il barbaro è del 17° liv).
- Schivare prodigioso (Str): Dal 2° liv mantiene il bonus di Des sulla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (Perde il bonus solo se viene immobilizzato). Se il barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (es. un barbaro con almeno 4 livelli di ladro), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (e si sommano i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso per determinare il liv minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio).
- Percepire trappole (Str): Dal 3° liv: bonus di +1 ai TS sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni 3 liv da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° liv). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.
- Schivare prodigioso migliorato (Str): Dal 5° liv non viene attaccato sui fianchi (solo un attaccante con almeno 4 livelli da ladro in più del barbaro può utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo).
- Riduzione del danno (Str): Dal 7° liv sottrae 1 danno dal totale del danno di ogni attacco (il danno può essere ridotto a 0). Ogni 3 liv da barbaro ulteriori (10°, 13°, 16° e 19° liv) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto.
- Ira superiore (Str): Dall’11° liv: bonus di +6 For, +6 Cos, bonus morale di +3 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA.
- Volontà indomita (Str): Dal 14° liv, mentre è in preda all’ira, ottiene un bonus di +4 ai TS sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento (bonus cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso quello normale che ottiene durante l’ira).
- Ira infaticabile (Str): Dal 17° liv non è più affaticato dopo l’ira.
- Ira possente (Str): Dal 20° liv: bonus di +8 For, +8 Cos, bonus morale di +4 ai TS sulla Volontà; penalità di –2 alla CA.
- Ex–barbari: Se diventa Legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare liv come barbaro.