Mazzo delle meraviglie: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con 'Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di ...')
 
 
Riga 1: Riga 1:
Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche
+
Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri e sigilli. Quando dal mazzo si estrae una carta, la persona che l'ha estratta ne subisce gli effetti magici, nel bene e nel male.
che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni
+
mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o
+
pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri e sigilli . Quando
+
dal mazzo si estrae una carta, la persona che l'ha estratta ne subisc e
+
gli effetti magici, nel bene e nel male.
+
ll possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre
+
una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di comintiare. Le carte devono essere estratte a meno di un' ora di distanza
+
fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più car-
+
te di quelle che ha annunciato . Se il personaggio volontariament e
+
non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impos-
+
sibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole . Ecce-
+
zione: Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può sce -
+
gliere di estrarre altre due carte .
+
Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, vie-
+
ne rimpiazzata (è quindi possibile estrarre la stess a
+
carta due volte) a meno che non venga estratto u n
+
jolly o una matta, nel qual caso la carta viene scar-
+
tata dal mazzo. Un mazzo delle meraviglie contie-
+
ne 22 carte. Per simulare le carte magiche, s i
+
possono usare i tarocchi, come indicato nella
+
seconda colonna della tabella. Se non si ha a
+
disposizione un mazzo di tarocchi, si posso-
+
no usare normali carte da gioco, conte indi-
+
cato nella terza colonna.
+
Artigli : Quando si estrae questa carta, ogn i
+
oggetto magico appartenente al personag-
+
gio, o in suo possesso in quel momento,
+
scompare immediatamente e irrevocabil-
+
mente.
+
Bilancia: Come nel detto biblico "Sei stato
+
pesato sulle bilance e sei stato trovato man -
+
carne", il personaggio deve passare a un alli-
+
neamento completamente diverso. Se non
+
agisce in base al nuovo allineamento, guada-
+
gna un livello negativo.
+
Cavaliere : Un guerriero compare dal nul-
+
la e serve fedelmente fino alla morte . È del-
+
la stessa razza (o specie) e sesso del perso-
+
naggio. (Vedi il Capitolo 4 di questo ma-
+
nuale per le statistiche di un tipico PN G
+
guerriero di 4° livello) .
+
Chiave: Si ottiene un'arma magica che deve es-
+
sere utilizzabile dal personaggio ; usare le tabelle
+
delle armi a cominciare dalla Tabella 7-10: "Deter-
+
minare il tipo di arma" , fino a quando non si ottie-
+
ne un oggetto adatto . L'arma appare improvvisa -
+
mente dal nulla in mano al personaggio .
+
Cometa : Il personaggio deve sconfiggere da solo il suc-
+
cessivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il benefi-
+
cio. Se ha successo guadagna sufficienti PE da raggiunge-
+
re il livello di esperienza successivo.
+
Destino : Questa carta permette al personaggio di evitare perfi-
+
no un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto
+
della realtà viene disfatto e filato un'altra volta. Da notare non
+
può far accadere qualcosa; può solo impedire che qualcosa acca -
+
da o capovolgere un avvenimento del passato . 11 capovolgiment o
+
riguarda solo il personaggio che estrae la carta; altri membri del
+
gruppo possono essere costretti a sopportare il confronto co-
+
munque.
+
Eurialo : 11 viso di medusa su questa carta reca una maledizione
+
che solo la carta destino o un essere divino possono rimuovere. I n
+
caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tiri
+
salvezza .
+
Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcun e
+
delle motivazioni per un'inimicizia fra il personaggio e un esterno.
+
L'inimicizia dell'esterno non può avere fine fino a quando uno de i
+
due non è stato ucciso. L'esterno viene scelto a caso e si presum e
+
che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualch e
+
. maniera) entro 1d20 giorni.
+
Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare
+
25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2 .000 mo cia-
+
scuno, o 50 gemme del valore di 1 .000 mo ciascuna.
+
Giullare : Questa carta viene sempre scartata quando vien e
+
estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta . L'estrazione d i
+
. altre due carte è opzionale.
+
Idiota : Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 pun-
+
ti di Intelligenza. L'estrazione di un'altra carta è opzionale.
+
Ladro : Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del per-
+
sonaggio (possibilmente un gregario) viene totalmente alienato e da quel momento gli è per sempre ostile . Se il personaggio non h a
+
seguaci, si può sostituire l 'ostilità di qualche potente personaggi o
+
(o comunità, o ordine religioso) . L'odio rimane segreto fino a
+
quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti de-
+
vastanti.
+
Luna : A volte appare come una pietra di luna con dei bagliori al
+
suo interno ad indicare quanti desideri esaudirà ,
+
oppure come una luna la cui fase indica il nu -
+
mero dei desideri (piena = 4 ; tre quarti = 3 ; mez-
+
za = 2; quarto = 1) . Questi desideri sono gli stes-
+
si che vengono esauditi dall'incantesimo del ma -
+
go di 9" livello e devono essere usati in un nu -
+
mero di minuti uguale al numero dei desideri ri-
+
cevuti .
+
Matta : Il pagamento in PE e l 'estrazione di un'al -
+
tra carta sono obbligatori. Questa carta viene sem -
+
pre scartata quando viene estratta, a differenza d i
+
tutte le altre, tranne il giullare .
+
Prigione: Significa imprigionamento: sia a caus a
+
dell ' incantesimo imprigionare o per opera di qual -
+
che potente essere, a scelta del DM. In ogni caso l a
+
vittima perde tutto l'equipaggiamento e gli incan-
+
tesimi. La possibilità di recuperarli dipende anco-
+
ra una volta dal DM . Non si possono estrarre altre
+
carte.
+
Rovina : Come si può immaginare, quando
+
viene estratta questa carta ogni ricchezza (in-
+
cluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d'arte) è
+
persa per sempre (disintegrata). Tutti i terren i
+
posseduti sono colpiti da un flagello e rovinat i
+
per sempre, le costruzioni si dissolvono in pol-
+
vere e così via.
+
Sole : Tirare il dado per un oggetto meraviglio-
+
so medio (Tabella 7-28 : "Oggetti meravigliosi me -
+
di") fino a quando non viene indicato un oggett o
+
utile.
+
Stella : Aggiunge un bonus di +2 a una caratteri-
+
stica scelta dal personaggio. Non si possono divi-
+
dere i due punti su due caratteristiche.
+
Teschio: Appare un wraith del terrore (vedi Manua -
+
le dei Mostri), da trattare come un non morto che non è
+
spazzo possibile scacciare . il personaggio deve combatterlo da solo ;
+
delle meraviglie se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per
+
lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e no n
+
può essere riportato in vita, neppure con un desiderio o un mi-
+
racolo .
+
Trono : 11 personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti . Ri-
+
ceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aper-
+
to il personaggio preferisca (ma la decisione deve essere presa en-
+
tro 1 ora).
+
Visi': Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità
+
per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale pe r
+
risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qual-
+
siasi domanda. Questo non significa affatto che l'informazione ot-
+
tenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve esse-
+
re compiuta entro I anno.
+
Vuoto : Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo
+
del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrap-
+
polata in una prigione da qualche parte : in un oggetto su un lon-
+
tano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un ester-
+
no. Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personag
+
gio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non,
+
è possibile estrarre altre carte .
+
(Tutte le scuole) forte ; LI 20°.
+
  
Placca Tarocchi Carta da gioco Effetto
+
Il possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di cominciare. Le carte devono essere estratte a meno di un'ora di distanza fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più carte di quelle che ha annunciato. Se il personaggio volontariamente non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impossibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole.
Artigli Regina di denari Due di fiori Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre.
+
 
Bilancia XI . Giustizia Due di picche Cambia subito allineamento.
+
Eccezione: Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può scegliere di estrarre altre due carte. Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, viene rimpiazzata (è quindi possibile estrarre la stessa carta due volte) a meno che non venga estratto un jolly o una matta, nel qual caso la carta viene scartata dal mazzo.
Cavaliere Fante di spade Jack di cuori Guadagna i servigi di un guerriero di 4° livello .
+
 
Chiave V. II Gerofante Regina di cuori Guadagna un ' arma magica maggiore.
+
Un mazzo delle meraviglie contiene 22 carte. Per simulare le carte magiche, si possono usare i tarocchi, come indicato nella seconda colonna della tabella. Se non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi, si possono usare normali carte da gioco, come indicato nella terza colonna.
Cometa Due di spade Due di quadri Sconfigge il primo mostro che incontra per guadagnare un livello .
+
 
Destino Tre di coppe Asso di cuori Evita una situazione a sua scelta . .. una sola.
+
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
Eurialo Dieci di spade Regina di picche Penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza .
+
!Placca!!Tarocchi!!Carta da gioco!!Effetto
Fiamme XV. Il Diavolo Regina di fiori Inimicizia fra il personaggio e un esterno .
+
|-
Gemma Sette di coppe Due di cuori Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta .
+
|Artigli||Regina di denari||Due di fiori||Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre
Giullare XII . L'Impiccato Jolly (senza marca) Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte.
+
|-
Idiota Due di denari Due di fiori Perdita permanente di Intelligenza . Pub estrarre di nuovo.
+
|Bilancia||XI Giustizia||Due di picche||Cambia subito allineamento
Ladro Cinque di spade Jack di picche Uno dei suoi amici gli si rivolta contro .
+
|-
Luna XVIII . La Luna Regina di quadri Pub esaudire 1d4 desideri .
+
|Cavaliere||Fante di spade||Jack di cuori||Guadagna i servigi di un guerriero di 4° livello
Matta 0 . II Folle Jolly (con marca) Perde 10.000 PE ed estrae un'altra carta .
+
|-
Prigione Quattro di spade Assodi picche Viene imprigionato .
+
|Chiave||VII Gerofante||Regina di cuori||Guadagna un'arma magica maggiore
Rovina XVI . La Torre Re di picche Perde subito ogni ricchezza e proprietà .
+
|-
Sole XIX . II Sole Re di quadri Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e 50.000 PE .
+
|Cometa||Due di spade||Due di quadri||Sconfigge il primo mostro che incontra per guadagnare un livello
Stella XVII . La Stella Jack di quadri Guadagna subito un bonus intrinseco di +2 ad una caratteristica .
+
|-
Teschio XIII . La Morte Jack di fiori Sconfigge un wraith del terrore, o viene distrutto per sempre .
+
|Destino||Tre di coppe||Asso di cuori||Evita una situazione a sua scelta. una sola
Trono Quattro di bastoni Re di cuori Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero .
+
|-
Visir IX. L' Eremita Asso di quadri Rivela la risposta al successivo dilemma .
+
|Eurialo||Dieci di spade||Regina di picche||Penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza
Vuoto Otto di spade Re di fiori Il corpo funziona, ma l'anima è intrappolata altrove .
+
|-
 +
|Fiamme||XV Il Diavolo||Regina di fiori||Inimicizia fra il personaggio e un esterno
 +
|-
 +
|Gemma||Sette di coppe||Due di cuori||Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta
 +
|-
 +
|Giullare||XII L'Impiccato||Jolly (senza marca)||Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte
 +
|-
 +
|Idiota||Due di denari||Due di fiori||Perdita permanente di Intelligenza Pub estrarre di nuovo
 +
|-
 +
|Ladro||Cinque di spade||Jack di picche||Uno dei suoi amici gli si rivolta contro
 +
|-
 +
|Luna||XVIII La Luna||Regina di quadri||Può esaudire 1d4 desideri
 +
|-
 +
|Matta||0 Il Folle||Jolly (con marca)||Perde 10.000 PE ed estrae un'altra carta
 +
|-
 +
|Prigione||Quattro di spade||Asso di picche||Viene imprigionato
 +
|-
 +
|Rovina||XVI La Torre||Re di picche||Perde subito ogni ricchezza e proprietà
 +
|-
 +
|Sole||XIX Il Sole||Re di quadri||Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e 50.000 PE
 +
|-
 +
|Stella||XVII La Stella||Jack di quadri||Guadagna subito un bonus intrinseco di +2 ad una caratteristica
 +
|-
 +
|Teschio||XIII La Morte||Jack di fiori||Sconfigge un wraith del terrore, o viene distrutto per sempre
 +
|-
 +
|Trono||Quattro di bastoni||Re di cuori||Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero
 +
|-
 +
|Visir||IX L'Eremita||Asso di quadri||Rivela la risposta al successivo dilemma
 +
|-
 +
|Vuoto||Otto di spade||Re di fiori||Il corpo funziona, ma l'anima è intrappolata altrove
 +
|}
 +
 
 +
Artigli: Quando si estrae questa carta, ogni oggetto magico appartenente al personaggio, o in suo possesso in quel momento, scompare immediatamente e irrevocabilmente.
 +
 
 +
Bilancia: Come nel detto biblico "Sei stato pesato sulle bilance e sei stato trovato mancante", il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, guadagna un livello negativo.
 +
 
 +
Cavaliere: Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. (Tipico guerriero di 4° livello).
 +
 
 +
Chiave: Si ottiene un'arma magica che deve essere utilizzabile dal personaggio; usare le tabelle delle armi a cominciare dalla Tabella 7-10: "Determinare il tipo di arma", fino a quando non si ottiene un oggetto adatto. L'arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.
 +
 
 +
Cometa: Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo guadagna sufficienti PE da raggiungere il livello di esperienza successivo.
 +
 
 +
Destino: Questa carta permette al personaggio di evitare perfino un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto della realtà viene disfatto e filato un'altra volta. Da notare non può far accadere qualcosa; può solo impedire che qualcosa accada o capovolgere un avvenimento del passato. Il capovolgimento riguarda solo il personaggio che estrae la carta; altri membri del gruppo possono essere costretti a sopportare il confronto comunque.
 +
 
 +
Eurialo: Il viso di medusa su questa carta reca una maledizione che solo la carta destino o un essere divino possono rimuovere. In caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza.
 +
 
 +
Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcune delle motivazioni per un'inimicizia fra il personaggio e un esterno. L'inimicizia dell'esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L'esterno viene scelto a caso e si presume che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualche maniera) entro 1d20 giorni.
 +
 
 +
Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare 25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2000 mo ciascuno, o 50 gemme del valore di 1000 mo ciascuna.
 +
 
 +
Giullare: Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta. L'estrazione di altre due carte è opzionale.
 +
 
 +
Idiota: Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L'estrazione di un'altra carta è opzionale.
 +
 
 +
Ladro: Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio (possibilmente un gregario) viene totalmente alienato e da quel momento gli è per sempre ostile. Se il personaggio non ha seguaci, si può sostituire l'ostilità di qualche potente personaggio (o comunità, o ordine religioso). L'odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti devastanti.
 +
 
 +
Luna: A volte appare come una pietra di luna con dei bagliori al suo interno ad indicare quanti desideri esaudirà, oppure come una luna la cui fase indica il numero dei desideri (piena = 4 ; tre quarti = 3 ; mezza = 2; quarto = 1). Questi desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall'incantesimo del mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.
 +
 
 +
Matta: Il pagamento in PE e l'estrazione di un'altra carta sono obbligatori. Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre, tranne il giullare.
 +
 
 +
Prigione: Significa imprigionamento: sia a causa dell'incantesimo [[Imprigionare]] o per opera di qualche potente essere, a scelta del DM. In ogni caso la vittima perde tutto l'equipaggiamento e gli incantesimi. La possibilità di recuperarli dipende ancora una volta dal DM. Non si possono estrarre altre carte.
 +
 
 +
Rovina: Come si può immaginare, quando viene estratta questa carta ogni ricchezza (incluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d'arte) è persa per sempre (disintegrata). Tutti i terreni posseduti sono colpiti da un flagello e rovinati per sempre, le costruzioni si dissolvono in polvere e così via.
 +
 
 +
Sole: Tirare il dado per un oggetto meraviglioso medio (Tabella 7-28 : "Oggetti meravigliosi medi") fino a quando non viene indicato un oggetto utile.
 +
 
 +
Stella: Aggiunge un bonus di +2 a una caratteristica scelta dal personaggio. Non si possono dividere i due punti su due caratteristiche.
 +
 
 +
Teschio: Appare un wraith del terrore (vedi Manuale dei Mostri), da trattare come un non morto che non è possibile scacciare. Il personaggio deve combatterlo da solo; se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con un desiderio o un miracolo.
 +
 
 +
Trono: Il personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti. Riceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca (ma la decisione deve essere presa entro 1 ora).
 +
 
 +
Visir: Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l'informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve essere compiuta entro 1 anno.
 +
 
 +
Vuoto: Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrappolata in una prigione da qualche parte: in un oggetto su un lontano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un esterno. Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personaggio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non è possibile estrarre altre carte.
 +
 
 +
(Tutte le scuole) forte; LI 20°.

Versione attuale delle 18:00, 22 apr 2016

Un mazzo delle meraviglie (sia benefiche che distruttive) si trova di solito in una scatola o borsa di cuoio. Ogni mazzo contiene un certo numero di carte o placche, fatte di avorio o pergamena. Su ciascuna sono incisi glifi, caratteri e sigilli. Quando dal mazzo si estrae una carta, la persona che l'ha estratta ne subisce gli effetti magici, nel bene e nel male.

Il possessore di un mazzo delle meraviglie che desideri estrarre una carta deve annunciare quante carte estrarrà prima di cominciare. Le carte devono essere estratte a meno di un'ora di distanza fra loro e un personaggio non può estrarre dal suo mazzo più carte di quelle che ha annunciato. Se il personaggio volontariamente non estrae il numero assegnato (o se per qualche motivo è impossibilitato a farlo), le carte schizzano fuori dal mazzo da sole.

Eccezione: Se si estrae un giullare, il possessore del mazzo può scegliere di estrarre altre due carte. Ogni volta che viene estratta una carta dal mazzo, viene rimpiazzata (è quindi possibile estrarre la stessa carta due volte) a meno che non venga estratto un jolly o una matta, nel qual caso la carta viene scartata dal mazzo.

Un mazzo delle meraviglie contiene 22 carte. Per simulare le carte magiche, si possono usare i tarocchi, come indicato nella seconda colonna della tabella. Se non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi, si possono usare normali carte da gioco, come indicato nella terza colonna.

Placca Tarocchi Carta da gioco Effetto
Artigli Regina di denari Due di fiori Tutti i suoi oggetti magici spariscono per sempre
Bilancia XI Giustizia Due di picche Cambia subito allineamento
Cavaliere Fante di spade Jack di cuori Guadagna i servigi di un guerriero di 4° livello
Chiave VII Gerofante Regina di cuori Guadagna un'arma magica maggiore
Cometa Due di spade Due di quadri Sconfigge il primo mostro che incontra per guadagnare un livello
Destino Tre di coppe Asso di cuori Evita una situazione a sua scelta. una sola
Eurialo Dieci di spade Regina di picche Penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza
Fiamme XV Il Diavolo Regina di fiori Inimicizia fra il personaggio e un esterno
Gemma Sette di coppe Due di cuori Vince 25 gioielli, oppure 50 gemme a sua scelta
Giullare XII L'Impiccato Jolly (senza marca) Guadagna 10.000 PE o estrae altre due carte
Idiota Due di denari Due di fiori Perdita permanente di Intelligenza Pub estrarre di nuovo
Ladro Cinque di spade Jack di picche Uno dei suoi amici gli si rivolta contro
Luna XVIII La Luna Regina di quadri Può esaudire 1d4 desideri
Matta 0 Il Folle Jolly (con marca) Perde 10.000 PE ed estrae un'altra carta
Prigione Quattro di spade Asso di picche Viene imprigionato
Rovina XVI La Torre Re di picche Perde subito ogni ricchezza e proprietà
Sole XIX Il Sole Re di quadri Guadagna un oggetto meraviglioso benefico medio e 50.000 PE
Stella XVII La Stella Jack di quadri Guadagna subito un bonus intrinseco di +2 ad una caratteristica
Teschio XIII La Morte Jack di fiori Sconfigge un wraith del terrore, o viene distrutto per sempre
Trono Quattro di bastoni Re di cuori Guadagna sei gradi di Diplomazia più un piccolo maniero
Visir IX L'Eremita Asso di quadri Rivela la risposta al successivo dilemma
Vuoto Otto di spade Re di fiori Il corpo funziona, ma l'anima è intrappolata altrove

Artigli: Quando si estrae questa carta, ogni oggetto magico appartenente al personaggio, o in suo possesso in quel momento, scompare immediatamente e irrevocabilmente.

Bilancia: Come nel detto biblico "Sei stato pesato sulle bilance e sei stato trovato mancante", il personaggio deve passare a un allineamento completamente diverso. Se non agisce in base al nuovo allineamento, guadagna un livello negativo.

Cavaliere: Un guerriero compare dal nulla e serve fedelmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio. (Tipico guerriero di 4° livello).

Chiave: Si ottiene un'arma magica che deve essere utilizzabile dal personaggio; usare le tabelle delle armi a cominciare dalla Tabella 7-10: "Determinare il tipo di arma", fino a quando non si ottiene un oggetto adatto. L'arma appare improvvisamente dal nulla in mano al personaggio.

Cometa: Il personaggio deve sconfiggere da solo il successivo mostro o mostri ostili, altrimenti perde il beneficio. Se ha successo guadagna sufficienti PE da raggiungere il livello di esperienza successivo.

Destino: Questa carta permette al personaggio di evitare perfino un avvenimento istantaneo, se così desidera, poiché il tessuto della realtà viene disfatto e filato un'altra volta. Da notare non può far accadere qualcosa; può solo impedire che qualcosa accada o capovolgere un avvenimento del passato. Il capovolgimento riguarda solo il personaggio che estrae la carta; altri membri del gruppo possono essere costretti a sopportare il confronto comunque.

Eurialo: Il viso di medusa su questa carta reca una maledizione che solo la carta destino o un essere divino possono rimuovere. In caso contrario si riceve una penalità permanente di -1 a tutti i tiri salvezza.

Fiamme: Rabbia bruciante, gelosia e invidia sono solo alcune delle motivazioni per un'inimicizia fra il personaggio e un esterno. L'inimicizia dell'esterno non può avere fine fino a quando uno dei due non è stato ucciso. L'esterno viene scelto a caso e si presume che sia lui ad attaccare il personaggio (o a tormentarlo in qualche maniera) entro 1d20 giorni.

Gemma: Questa carta indica ricchezza. Si possono guadagnare 25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 2000 mo ciascuno, o 50 gemme del valore di 1000 mo ciascuna.

Giullare: Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre tranne la matta. L'estrazione di altre due carte è opzionale.

Idiota: Questa carta provoca la perdita immediata di 1d4+1 punti di Intelligenza. L'estrazione di un'altra carta è opzionale.

Ladro: Quando si estrae questa carta, uno dei PNG amici del personaggio (possibilmente un gregario) viene totalmente alienato e da quel momento gli è per sempre ostile. Se il personaggio non ha seguaci, si può sostituire l'ostilità di qualche potente personaggio (o comunità, o ordine religioso). L'odio rimane segreto fino a quando non giunge il momento adatto per rivelarlo con effetti devastanti.

Luna: A volte appare come una pietra di luna con dei bagliori al suo interno ad indicare quanti desideri esaudirà, oppure come una luna la cui fase indica il numero dei desideri (piena = 4 ; tre quarti = 3 ; mezza = 2; quarto = 1). Questi desideri sono gli stessi che vengono esauditi dall'incantesimo del mago di 9° livello e devono essere usati in un numero di minuti uguale al numero dei desideri ricevuti.

Matta: Il pagamento in PE e l'estrazione di un'altra carta sono obbligatori. Questa carta viene sempre scartata quando viene estratta, a differenza di tutte le altre, tranne il giullare.

Prigione: Significa imprigionamento: sia a causa dell'incantesimo Imprigionare o per opera di qualche potente essere, a scelta del DM. In ogni caso la vittima perde tutto l'equipaggiamento e gli incantesimi. La possibilità di recuperarli dipende ancora una volta dal DM. Non si possono estrarre altre carte.

Rovina: Come si può immaginare, quando viene estratta questa carta ogni ricchezza (incluse gemme, gioielli, tesori e oggetti d'arte) è persa per sempre (disintegrata). Tutti i terreni posseduti sono colpiti da un flagello e rovinati per sempre, le costruzioni si dissolvono in polvere e così via.

Sole: Tirare il dado per un oggetto meraviglioso medio (Tabella 7-28 : "Oggetti meravigliosi medi") fino a quando non viene indicato un oggetto utile.

Stella: Aggiunge un bonus di +2 a una caratteristica scelta dal personaggio. Non si possono dividere i due punti su due caratteristiche.

Teschio: Appare un wraith del terrore (vedi Manuale dei Mostri), da trattare come un non morto che non è possibile scacciare. Il personaggio deve combatterlo da solo; se qualcuno lo aiuta, appare un wraith del terrore anche per lui. Se il personaggio viene ucciso, muore per sempre e non può essere riportato in vita, neppure con un desiderio o un miracolo.

Trono: Il personaggio diventa un vero capo agli occhi di tutti. Riceve anche un piccolo maniero che appare in qualsiasi luogo aperto il personaggio preferisca (ma la decisione deve essere presa entro 1 ora).

Visir: Questa carta dà al personaggio che la estrae la possibilità per una volta sola di attingere a una saggezza soprannaturale per risolvere qualsiasi problema o rispondere completamente a qualsiasi domanda. Questo non significa affatto che l'informazione ottenuta possa essere utilizzata con successo. La richiesta deve essere compiuta entro 1 anno.

Vuoto: Questa carta nera significa disastro immediato. Il corpo del personaggio continua a funzionare, ma la sua anima è intrappolata in una prigione da qualche parte: in un oggetto su un lontano pianeta o piano di esistenza, magari in possesso di un esterno. Un desiderio o un miracolo non riportano indietro il personaggio ma rivelano semplicemente il piano in cui è intrappolato. Non è possibile estrarre altre carte.

(Tutte le scuole) forte; LI 20°.