Inglobare arma: differenze tra le versioni
Riga 1: | Riga 1: | ||
Trasmutazione | Trasmutazione | ||
− | Livello: Ass | + | Livello: Ass 2 |
Componenti: V, S | Componenti: V, S | ||
Riga 11: | Riga 11: | ||
Bersaglio, area, effetto: Un'arma toccata che non sia in possesso di un'altra creatura | Bersaglio, area, effetto: Un'arma toccata che non sia in possesso di un'altra creatura | ||
− | Durata: 1 ora per livello (I) | + | Durata: 1 ora per livello [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]] |
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto); vedi testo | Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto); vedi testo | ||
− | Resistenza agli incantesimi: | + | Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) |
L'incantatore può inglobare in modo innocuo un'arma che sta toccando (anche una avvelenata) nel proprio braccio, purché non sia in possesso di un'altra creatura. L'arma deve essere un'arma leggera per l'incantatore nel momento in cui lancia l'incantesimo. | L'incantatore può inglobare in modo innocuo un'arma che sta toccando (anche una avvelenata) nel proprio braccio, purché non sia in possesso di un'altra creatura. L'arma deve essere un'arma leggera per l'incantatore nel momento in cui lancia l'incantesimo. | ||
Riga 23: | Riga 23: | ||
Un'arma inglobata non può essere individuata neppure con un'attenta ricerca, anche se un incantesimo individuazione del magico rivela la presenza di un'aura magica. L'unico segno della sua presenza è un leggero rigonfiamento sulla pelle dell'incantatore dalla forma vagamente somigliante all'arma. | Un'arma inglobata non può essere individuata neppure con un'attenta ricerca, anche se un incantesimo individuazione del magico rivela la presenza di un'aura magica. L'unico segno della sua presenza è un leggero rigonfiamento sulla pelle dell'incantatore dalla forma vagamente somigliante all'arma. | ||
− | Quando l'incantatore tocca il rigonfiamento (un'azione equivalente ad estrarre l'arma), o quando termina la durata dell'incantesimo, l'arma gli appare in mano e l'incantesimo finisce. Se l'incantatore attacca con l'arma nello stesso round in cui la recupera dal suo nascondiglio, può tentare una prova di | + | Quando l'incantatore tocca il rigonfiamento (un'azione equivalente ad estrarre l'arma), o quando termina la durata dell'incantesimo, l'arma gli appare in mano e l'incantesimo finisce. Se l'incantatore attacca con l'arma nello stesso round in cui la recupera dal suo nascondiglio, può tentare una prova di {{Ragg}} per [[Fintare]] in combattimento come azione gratuita, e ottiene un bonus di +4 alla prova di Raggirare. Un'arma magica intelligente ottiene un tiro salvezza contro questo incantesimo, ma non le altre armi. |
− | [[Category:Trasmutazione]] [[Category:Ass | + | [[Category:Trasmutazione]] [[Category:Ass 2]] |
Versione delle 11:32, 11 apr 2016
Trasmutazione
Livello: Ass 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio, area, effetto: Un'arma toccata che non sia in possesso di un'altra creatura
Durata: 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto); vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)
L'incantatore può inglobare in modo innocuo un'arma che sta toccando (anche una avvelenata) nel proprio braccio, purché non sia in possesso di un'altra creatura. L'arma deve essere un'arma leggera per l'incantatore nel momento in cui lancia l'incantesimo.
L'arma inglobata non si sente sotto la pelle e non limita in alcun modo la gamma di movimenti dell'incantatore.
Un'arma inglobata non può essere individuata neppure con un'attenta ricerca, anche se un incantesimo individuazione del magico rivela la presenza di un'aura magica. L'unico segno della sua presenza è un leggero rigonfiamento sulla pelle dell'incantatore dalla forma vagamente somigliante all'arma.
Quando l'incantatore tocca il rigonfiamento (un'azione equivalente ad estrarre l'arma), o quando termina la durata dell'incantesimo, l'arma gli appare in mano e l'incantesimo finisce. Se l'incantatore attacca con l'arma nello stesso round in cui la recupera dal suo nascondiglio, può tentare una prova di raggirare per Fintare in combattimento come azione gratuita, e ottiene un bonus di +4 alla prova di Raggirare. Un'arma magica intelligente ottiene un tiro salvezza contro questo incantesimo, ma non le altre armi.