Guardia Nera: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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*Dado Vita: d10
 
*Dado Vita: d10
  
*Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e
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*Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e Professione (Sag).
Professione (Sag).
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Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
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*Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
  
 
*Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
 
*Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
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*Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.
 
*Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.
  
*Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un
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*Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un chierico (ma non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere).
numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo
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la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a
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guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un
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*Punire il bene (Sop): Una volta al
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*Punire il bene (Sop): Una volta al .giorno, una guardia nera di 2° livello o supcriore può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello di classe. Per esempio, una guardia nera di 9" livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+9 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se la guardia nera punisce accidentalmente creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al livello e una seconda volta al 10° livello, una guardia nera può punire il bene una volta aggiuntiva al giorno.
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*Aura di disperazione (Sop): A
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*Aura di disperazione (Sop): A partire dal 3' livello la guardia nera emana un'aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.
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*Comandare non morti (Sop):
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*Comandare non morti (Sop): Quando una guardia nera raggiunge il 3° livello ottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i non morti. Il suo controllo dei non morti è pari a quello di chierico di due livelli inferiore.
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*Attacco furtivo: Questa capacità,
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*Attacco furtivo: Questa capacità, acquisita al 4' livello, funziona esattamente come quella del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli dopo il 4° (al 7° e al 10°). Se una guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.
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Versione delle 12:02, 23 dic 2015

Liv Bonus di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
1 +1 2 0 0 Aura malvagia, individuazione del bene, uso dei veleni 3 1
2 +2 3 0 0 Benedizione oscura, punire il bene 1 volta al giorno 1 1
3 +3 3 1 1 Comandare non morti, aura di disperazione 1 2
4 +4 4 1 1 Attacco furtivo +ld6 2 2
5 +5 4 1 1 Servitore immondo, punire il bene 2 volte al giorno 2 3
6 +6/+1 5 2 2 2 3
7 +7/+2 5 2 2 Attacco furtivo +2d6 3 4
8 +8/+3 6 2 2 3 4
9 +9/+4 6 3 3 4 4
10 +10/+5 7 3 3 Attacco furtivo +3d6, punire il bene 3 volte al giorno 4 4
  • Requisiti

Allineamento: Qualsiasi malvagio.

Bonus di attacco base: +6.

Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi.

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato.

Speciale: La guardia nera deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio evocato da lui o da qualcun altro.

  • Dado Vita: d10
  • Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e Professione (Sag).
  • Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
  • Aura malvagia (Str): Il potere dell'aura malvagia di una guardia nera (vedi l'incantesimo individuazione del male) è pari al suo livello di, classe più il suo livello da chierico, se ne ha.
  • Individuazione del bene (Mag): La guardia nera può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell'incantesimo individuazione del bene.
  • Uso dei veleni: Le guardie nere sono esperte nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
  • Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.
  • Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un chierico (ma non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere).
  • Punire il bene (Sop): Una volta al .giorno, una guardia nera di 2° livello o supcriore può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello di classe. Per esempio, una guardia nera di 9" livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+9 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se la guardia nera punisce accidentalmente creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5° livello e una seconda volta al 10° livello, una guardia nera può punire il bene una volta aggiuntiva al giorno.
  • Aura di disperazione (Sop): A partire dal 3' livello la guardia nera emana un'aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.
  • Comandare non morti (Sop): Quando una guardia nera raggiunge il 3° livello ottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i non morti. Il suo controllo dei non morti è pari a quello di chierico di due livelli inferiore.
  • Attacco furtivo: Questa capacità, acquisita al 4' livello, funziona esattamente come quella del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli dopo il 4° (al 7° e al 10°). Se una guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.