Guardia Nera: differenze tra le versioni
Da Miniature Fantasy.
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*Dado Vita: d10 | *Dado Vita: d10 | ||
− | *Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e | + | *Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e Professione (Sag). |
− | Professione (Sag). | + | |
− | Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. | + | *Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. |
*Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi. | *Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi. | ||
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*Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza. | *Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza. | ||
− | *Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un | + | *Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un chierico (ma non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere). |
− | numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo | + | |
− | la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a | + | |
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− | *Punire il bene (Sop): Una volta al | + | *Punire il bene (Sop): Una volta al .giorno, una guardia nera di 2° livello o supcriore può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello di classe. Per esempio, una guardia nera di 9" livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+9 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se la guardia nera punisce accidentalmente creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5° livello e una seconda volta al 10° livello, una guardia nera può punire il bene una volta aggiuntiva al giorno. |
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− | *Aura di disperazione (Sop): A | + | *Aura di disperazione (Sop): A partire dal 3' livello la guardia nera emana un'aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza. |
− | partire dal 3' livello la guardia nera | + | |
− | emana un'aura malefica che infligge | + | |
− | a tutti i nemici entro 3 metri una | + | |
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− | *Comandare non morti (Sop): | + | *Comandare non morti (Sop): Quando una guardia nera raggiunge il 3° livello ottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i non morti. Il suo controllo dei non morti è pari a quello di chierico di due livelli inferiore. |
− | Quando una guardia nera | + | |
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− | *Attacco furtivo: Questa capacità, | + | *Attacco furtivo: Questa capacità, acquisita al 4' livello, funziona esattamente come quella del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli dopo il 4° (al 7° e al 10°). Se una guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati. |
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Versione delle 12:02, 23 dic 2015
Liv | Bonus di attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | 2 | 0 | 0 | Aura malvagia, individuazione del bene, uso dei veleni | 3 | 1 |
2 | +2 | 3 | 0 | 0 | Benedizione oscura, punire il bene 1 volta al giorno | 1 | 1 |
3 | +3 | 3 | 1 | 1 | Comandare non morti, aura di disperazione | 1 | 2 |
4 | +4 | 4 | 1 | 1 | Attacco furtivo +ld6 | 2 | 2 |
5 | +5 | 4 | 1 | 1 | Servitore immondo, punire il bene 2 volte al giorno | 2 | 3 |
6 | +6/+1 | 5 | 2 | 2 | 2 | 3 | |
7 | +7/+2 | 5 | 2 | 2 | Attacco furtivo +2d6 | 3 | 4 |
8 | +8/+3 | 6 | 2 | 2 | 3 | 4 | |
9 | +9/+4 | 6 | 3 | 3 | 4 | 4 | |
10 | +10/+5 | 7 | 3 | 3 | Attacco furtivo +3d6, punire il bene 3 volte al giorno | 4 | 4 |
- Requisiti
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Bonus di attacco base: +6.
Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi.
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato.
Speciale: La guardia nera deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio evocato da lui o da qualcun altro.
- Dado Vita: d10
- Abilità di classe: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nascondersi (Des) e Professione (Sag).
- Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.
- Aura malvagia (Str): Il potere dell'aura malvagia di una guardia nera (vedi l'incantesimo individuazione del male) è pari al suo livello di, classe più il suo livello da chierico, se ne ha.
- Individuazione del bene (Mag): La guardia nera può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell'incantesimo individuazione del bene.
- Uso dei veleni: Le guardie nere sono esperte nell'uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.
- Benedizione oscura (Sop): Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.
- Incantesimi: Una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un chierico (ma non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere).
- Punire il bene (Sop): Una volta al .giorno, una guardia nera di 2° livello o supcriore può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello di classe. Per esempio, una guardia nera di 9" livello con una spada lunga infliggerebbe 1d8+9 danni, più tutti i bonus addizionali per alto punteggio di Forza o effetti magici che si applicherebbero normalmente. Se la guardia nera punisce accidentalmente creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5° livello e una seconda volta al 10° livello, una guardia nera può punire il bene una volta aggiuntiva al giorno.
- Aura di disperazione (Sop): A partire dal 3' livello la guardia nera emana un'aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.
- Comandare non morti (Sop): Quando una guardia nera raggiunge il 3° livello ottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i non morti. Il suo controllo dei non morti è pari a quello di chierico di due livelli inferiore.
- Attacco furtivo: Questa capacità, acquisita al 4' livello, funziona esattamente come quella del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli dopo il 4° (al 7° e al 10°). Se una guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.