Categoria:Archetipi: differenze tra le versioni

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Tutte le tipologie di mostri che si possono incontrare.
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Gli archetipi
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creatura già esistente. Una creatura con archetipo può rappresenta-
 
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Versione delle 10:19, 14 gen 2015

Tutte le tipologie di mostri che si possono incontrare.

aberrazione, animale, bestia magica, costrutto, drago, elementale, esterno, folletto, gigante, melma, non morto, parassita, umanoide, umanoide mostruoso e vegetale

I sottotipi

Category:Sottotipo acqua, Category:Sottotipo acquatico, Category:Sottotipo angelo, Category:Sottotipo arconte, Category:Sottotipo aria, Category:Sottotipo atipico, Category:Sottotipo baatezu, Category:Sottotipo buono, Category:Sottotipo caotico, Category:Sottotipo eladrin, Category:Sottotipo extraplanare, Category:Sottotipo freddo, Category:Sottotipo fuoco, Category:Sottotipo goblinoide, Category:Sottotipo guardinal, Category:Sottotipo incorporeo, Category:Sottotipo legale, Category:Sottotipo malvagio, Category:Sottotipo mutaforma, Category:Sottotipo nativo, Category:Sottotipo rettile, Category:Sottotipo sciame

Gli archetipi

Creatura celestiale 3.5, Creatura immonda 3.5, Fantasma, archetipo 3.5, Licantropo, archetipo 3.5, Lich, archetipo 3.5, Mezzo celestiale, archetipo 3.5, Mezzo drago, archetipo 3.5, Mezzo immondo, archetipo 3.5, Scheletro, archetipo 3.5, Vampiro, archetipo, Zombi, archetipo 3.5

Alcune creature vengono create aggiungendo un archetipo ad una creatura già esistente. Una creatura con archetipo può rappresenta- re uno scherzo della natura, il singolo prodotto di un esperimento , la prima generazione di discendenti da genitori di razze diverse . ARCHETIPI ACQUISITI ED EREDITATI Alcuni archetipi possono essere aggiunti ad una creatura in qualsia- si momento. Un mostro o un personaggio potrebbe tramutarsi in fantasma dopo la morte, mentre un incantatore di almeno 11° livel- lo potrebbe divenire un lich . Coloro con 5 DV o più, uccisi da un vampiro, potrebbero diventare vampiri a loro volta . Questi tipi di ar- chetipi sono considerati archetipi acquisiti, ad indicare che la crea - tura in questione non è stata sempre in possesso dell 'archetipo . Altri archetipi, detti archetipi ereditati, fanno parte della natura d i una creatura fin dal suo concepimento. Esempi sono l'archetipo ce- lestiale, immondo, mezzo-celestiale, mezzo-drago e mezzo-immon- do: tatti assumono si tratti di una creatura nata con quell'archetipo . E possibile che un archetipo possa essere di entrambi i tipi. (ar- chetipo licantropo, ad esempio, è ereditario per una creatura nat a con questa malattia, ma può anche essere acquisito da una creatura morsa da un licantropo naturale. LEGGERE UN ARCHETIPO La descrizione di un archetipo fornisce una serie di istruzion i per modificare una creatura esistente, nota come "creatura base" . Le modifiche che un archetipo potrebbe provocare ad ogni rig a della tabella delle statistiche della creatura base sono discusse di se- guito. In genere, se un archetipo non provoca alcun cambiament o ad una data statistica, nella descrizione dell'archetipo quella voce è assente . Per chiarezza, la voce di una statistica o attributo immutat o viene a volte riportato come "Lo stesso della creatura base" . Taglia e tipo: Gli archetipi spesso cambiano il tipo di una crea- _ tura e a volta anche la taglia. Se un archetipo modifica il tipo della creatura base, la creatura ac - quisisce anche il sottotipo atipico (vedi Capitolo 6) a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione dell'archetipo. Il sottoti- po atipico è sempre accoppiato al tipo originale della creatura . Ad esempio, un unicorno con l'archetipo mezzo-celestiale è un estern o con il sottotipo bestia magica atipica . A meno che l'archetipo non indichi diversamente, la nuova creatura ha i tratti del nuovo tipo ma


le caratteristiche del tipo originale. Nell'esempio dell'unicorno mezzo-celestiale, questi ha i tratti da esterno (scurovisione, man- canza di un'anima) e le caratteristiche di una bestia magica (Dadi Vi- ta a 10 facce, bonus di attacco base uguale ai Dadi Vita totali, buon i tiri salvezza su Tempra e Riflessi e così via) . ..Y Se un archetipo modifica la taglia di una creatura, consultare l a _4: Tabella 4-2 per calcolare le modifiche all'armatura naturale, Class e ..Armatura, tiri per colpire e bonus di lotta. i . Dadi Vita e punti ferita: La maggior parte degli archetipi non modifica il numero di Dadi Vita posseduti da un mostro . Alcuni archetipi modificano la dimensione dei Dadi Vita di un a creatura (di solito cambiandone il tipo) . Alcuni archetipi modifica- no i Dadi Vita già acquisiti e continuano a modificare anche i Dad i Vita ottenuti con i livelli di classe, ma la maggior parte degli arche- tipi che modificano i Dadi Vita cambiano solo i DV originali dell a creatura e lasciano inalterati i Dadi Vita dai livelli di classe . Se manca la voce "Dadi Vita" nella descrizione dell'archetipo, al- lora Dadi Vita e punti ferita non murano a meno che non muti an- che il modificatore di Costituzione della creatura . Iniziativa: Se un archetipo modifica la Destrezza del mostro, o aggiunge/rimuove il talento Iniziativa Migliorata, questa voce viene modificata. Velocità: Se un archetipo modifica la velocità di una creatura, l a descrizione indica come . Di solito, un archetipo aggiunge una nuo- va modalità di movimento, come la velocità di volare. Classe Armatura: Se un archetipo modifica la taglia della crea- tura, vedi Tabella 4-2 per determinarne la nuova Classe Armatura e vedere se cambia la sua armatura naturale. In alcuni casi, come con l'archetipo del fantasma, il metodo per determinare la Classe Arma- tura cambia radicalmente ; la descrizione dell'archetipo spiega come modificare la CA di una creatura. Attacco base/Lotta: Di solito gli archetipi non cambiano il bo- nus di attacco base di una creatura . Se un archetipo modifica il bo- nus di attacco base di una creatura, la descrizione indica come. L e modifiche al punteggio di Forza della creatura così come le modifi- che alla sua taglia, potrebbero cambiarne il bonus di lotta ; vedi Ta- bella 7-1, nel Capitolo 7 . Attacco e attacco completo : La maggior parte degli archetipi non modifica il bonus di attacco o i metodi di attacco di una creatu- ra, anche quando è il tipo della creatura a cambiare (il bonus di at- tacco base è lo stesso di una creatura del tipo originale). Natural- mente, qualsiasi modifica ai punteggi di caratteristica può influen- zare i bonus di attacco. Se la Forza o la Destrezza cambiano, utilizza- re i nuovi modificatori per determinare i bonus di attacco . Una mo- difica nella taglia di un mostro cambia anche i suoi bonus di attac- co; vedi Tabella 4-2. Danni: I danni mutano con la Forza . Se la creatura utilizz a un'arma a due mani o ha una singola arma naturale, aggiunge 1 volta e mezzo il suo bonus di Forza ai danni . Se ha più di un sin- golo attacco, allora somma il suo bonus di Forza ai tiri per i dann i dell'attacco primario e metà del suo bonus di Forza a tutti gli at- tacchi secondari . Spazio/Portata: Un archetipo può cambiare questa voce se mo- difica la taglia della creatura . Il tipico spazio e portata dei mostri d i ciascuna taglia viene riportato sulla Tabella 7-1 : "Taglie delle creatu- re" (Capitolo 7) . Notare che questa tabella non prende in considera- zione situazioni speciali come le sferze di un fustigatore . Attacchi speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuo- vere attacchi speciali. La descrizione dell'archetipo fornisce i detta- gli di qualsiasi capacità speciale fornita da un archetipo, compres o come determinare le CD dei tiri salvezza, se applicabile. Qualità speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuovere qualità speciali . La descrizione dell'archetipo fornisce i dettagli d i qualsiasi qualità speciale fornita dall'archetipo, compreso come de- terminare la CD dei tiri salvezza, se applicabile . Anche se la voce qua- _g lira speciali è mancante, la creatura riceve comunque tutte le qualità speciali associate al suo nuovo tipo (vedi Capitolo 7: "Glossario"). Tiri salvezza base: Come con gli attacchi, modificare il tipo di un mostro non sempre cambia i suoi bonus ai tiri salvezza base . C' è bisogno di modificarli solo in seguito ad un cambiamento ai pun- teggi di Destrezza, Costituzione o Saggezza. Un archetipo potrebbe , però, indicare che un mostro possiede un tiro salvezza "buono " ferente: vedi Tabella 4-1 .


Caratteristiche : Se un archetipo modifica uno o più punteggi di caratteristica, la cosa viene riportata qui. Abilità: Come per gli attacchi, cambiare il tipo di un mostro no n sempre ne modifica i punti abilità. La maggior parte degli archetipi non modifica il numero di Dadi Vita posseduti, quindi non c'è biso- gno di modificare le abilità a meno che non siano cambiate le carat- teristiche chiave di quelle abilità, o l'archetipo fornisca un bonus s u di una o più abilità, oppure fornisca un talento che provveda un bo- nus alle prove di abilità . Alcuni archetipi modificano il modo di determinazione dei pun- ti abilità, ma questa modifica si applica di solito solo ai punti abilit à acquisiti in seguito all'assunzione dell'archetipo . Trattare le abilit à indicate nella descrizione della creatura base come abilità di classe, insieme alle nuove abilità fornite dall'archetipo . Talenti: Dato che la maggior parte degli archetipi non modific a il numero di Dadi Vita posseduti dalla creatura, non cambierà nep- pure il numero di talenti. Alcuni archetipi forniscono uno o più ta- lenti bonus. Ambiente: Generalmente lo stesso della creatura base . Organizzazione : Generalmente lo stesso della creatura base . Grado di Sfida: La maggior parte degli archetipi aumenta il Gra- do di Sfida della creatura . Un archetipo può fornire un modificatore da aggiungere al GS della creatura base, o una gamma specifica di mo - dificatori a seconda dei Dadi Vita o GS originale della creatura base . Tesoro: Generalmente lo stesso della creatura base. Allineamento : Generalmente lo stesso della creatura base, a me- no che l'archetipo non sia associato ad uno specifico allineament o (come gli archetipi celestiale o immondo, o qualsiasi archetipo che muta una creatura in non morto) . Avanzamento: Generalmente lo stesso della creatura base . Modificatore di livello: Questa voce è un modificatore da ap- plicare al modificatore di livello della creatura base . Qualsiasi modi- ficatore di livello risulta inutile se la creatura non conserva un pun- teggio di Intelligenza sufficientemente alto (minimo 3) per ottene- re livelli di classe dopo l'applicazione dell'archetipo.


AGGIUNGERE UN ARCHETIPO, PASSO PER PASS O Tutti gli archetipi presentati in questo libro comprendono almen o un esempio dell'archetipo come applicato su di una creatura . Per applicare un archetipo da soli, seguire questa procedura. Se la creatura modifica la taglia della creatura base, utilizzare l a Tabella 4-2 per determinare le modifiche all'armatura naturale, Clas- se Armatura e tiri per colpire. Controllare la descrizione dell'arche- tipo per vedere se bisogna applicare modificatori di taglia a Forza , Destrezza o Costituzione. La voce "Caratteristiche" dell'archetip o potrebbe già tener conto di queste modifiche . Sommare tutti i modificatori di caratteristica, perla taglia e per l a voce Caratteristiche, ai punteggi di caratteristica della creatura base . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Co- stituzione e qualsiasi modifica alla taglia dei Dadi Vita, ricalcolare i punti ferita del mostro con l'archetipo . Vedi "Dadi Vita e punti feri- ta" , sopra . Il nuovo modificatore di Costituzione cambia anche il modifica - tore al tiro salvezza sulla Tempra della creatura e qualsiasi modifica - tore di abilità alle prove di Concentrazione. Controllare la presenza di Tempra Possente o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Tempra e applicare ora i cambiamenti . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i Destrezza, ricalcolare il modificatore della creatura alle prove di ini- ziativa e alla Classe Armatura . Applicare adesso anche i modificato- ri per la taglia e l'armatura naturale alla CA. Controllare la presenza di Iniziativa Migliorata o qualsiasi altro talento che possa influenza- re l'iniziativa e applicare ora i cambiamenti. Il nuovo modificatore di Destrezza cambia anche il modificatore al tiro salvezza sui Riflessi e qualsiasi modificatore di abilità con De - strezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Rifles- si Fulminei o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri sal- vezza sui Riflessi e applicare ora i cambiamenti. Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i Forza, controllare se la creatura base o la creatura con l'archetipo possiede il talento Arma Accurata. Per tutti gli attacchi che non im- piegano Arma Accurata, utilizzare il nuovo modificatore di Forza


per ricalcolare il bonus di attacco. Applicare adesso qualsiasi modi- ficatore di taglia al bonus di attacco. Il nuovo modificatore di Forza cambia anche i danni e qualsias i modificatore di abilità con Forza come caratteristica chiave . Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Intelligenza, ricalcolare qualsiasi modificatore di abilità con Intelli- genza come caratteristica chiave. Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Saggezza, ricalcolare il modificatore al tiro salvezza sulla Volontà e qualsiasi modificatore di abilità con Saggezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Volontà di Ferro o qualsiasi altr o talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Volontà e applicare ora i cambiamenti . Per tutte le capacità speciali della creatura base conservate, rical- colare le CD dei tiri salvezza (la descrizione dell'archetipo dice co- me calcolare la CD per qualsiasi capacità speciale fornita dall'arche- tipo) . La formula per la maggior parte delle CD dei tiri sa lv ezza è 1 0 + 1/2 dei Dadi Vita della creatura + il modificatore del punteggio d i caratteristica rilevante della creatura che fa uso della capacità . Ge- neralmente, ogni caratteristica è associata con certi tipi di capacità, come segue. Forza: Qualsiasi applicazione di forza, stritolamento, costrizione o immobilizzazione . Destrezza : Movimento, restrizioni al movimento, colpire co n un'arma a distanza, intralciare . Costituzione: Praticamente qualsiasi cosa prodotta dal corpo della creatura, compresi attacchi con il veleno e le armi a soffio . Intelligenza: Effetti di illusione. Saggezza : Effetti mentali o di percezione (eccetto charme e com- pulsione; vedi Carisma) . Carisma: Il modificatore di Carisma di una creatura influisce sul - la CD di qualsiasi capacità magica posseduta dalla creatura . Utilizza - re il Carisma per tutto ciò che contrappone la volontà della creatura a quella dell'avversario, come gli attacchi con lo sguardo, charme, compulsione ed effetti di risucchio di energia . Utilizzare il Carisma per le CD che sarebbero basate su punteggi di caratteristica non pos - seduti dalla creatura. Per esempio, un non morto non ha un pun- teggio di Costituzione, quindi qualsiasi attacco con il veleno posse- duto da una simile creatura utilizzerebbe il Carisma per determina - re la CD del tiro salvezza . Aggiungere qualsiasi nuova capacità speciale fornita dal l 'archetipo. Aggiungere qualsiasi bonus di abilità fornito dall'archetipo . Aggiungere qualsiasi talento fornito dall'archetipo e che non si a già stato considerato. Aggiornare il Grado di Sfida come indicato dall'archetipo . Aggiungere più di un archetipo In teoria non c'è limite al numero di archetipi che si possono appli- care ad una creatura. Per aggiungere più di un archetipo, aggiun- gerne uno alla volta . Applicare sempre gli archetipi ereditati prim a di quelli acquisiti. Ogni volta che si aggiungono più archetipi fare attenzione al tipo della creatura: si potrebbe finire per aggiunger e un archetipo che renderebbe la creatura inadatta per gli altri arche- tipi che le si vogliono dare. Ad esempio, un vampiro non può di- ventare un lich e viceversa.