Abilità: differenze tra le versioni
m |
|||
Riga 207: | Riga 207: | ||
|Arco lungo o arco corto||Costruire archi 12 | |Arco lungo o arco corto||Costruire archi 12 | ||
|- | |- | ||
− | |Arco lungo composito o | + | |Arco lungo composito o arco corto composito||Costruire archi 15 |
|- | |- | ||
|Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For||Costruire archi 15 +(2 x bonus di For) | |Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For||Costruire archi 15 +(2 x bonus di For) | ||
Riga 240: | Riga 240: | ||
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento | Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento | ||
− | CD | + | CD Impedimento |
− | 20 | + | |
− | controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo) | + | 20 Rete o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo) |
− | 23 | + | |
− | 30 | + | 23 Incantesimo calappio |
− | 30 | + | |
− | 35 | + | 30 Manette (1 min) |
− | Impedimento | + | |
− | Corde | + | 30 Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più) |
− | chi lega (1 min) | + | |
− | Lottatore | + | 35 Manette perfette (1 min) |
+ | |||
+ | Impedimento CD | ||
+ | |||
+ | Corde Prova di Utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega (1 min) | ||
+ | |||
+ | Lottatore Prova di lottare del lottatore (azione standard) | ||
+ | |||
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con | + | |
− | sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno. | + | Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno. |
− | Con | + | |
− | sinergia | + | Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai |
legami di una corda. | legami di una corda. | ||
Riga 262: | Riga 269: | ||
Saggezza - Senza addestramento | Saggezza - Senza addestramento | ||
− | CD | + | CD Suono |
− | –10 | + | –10 Una battaglia. |
− | 0 | + | |
− | comprendere | + | 0 Persone che parlano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il |
linguaggio). | linguaggio). | ||
− | 5 | + | |
− | lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore. | + | 5 Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore. |
− | 10 | + | |
− | lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore. | + | 10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore. |
− | 15 | + | |
− | passare oltre l’ascoltatore. | + | 15 Un ladro di 1° liv che utilizza Muoversi Silenziosamente per passare oltre l’ascoltatore. |
− | 15 | + | |
− | può | + | 15 Persone che sussurrano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio). |
− | linguaggio). | + | |
− | 19 | + | 19 Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità Muoversi Silenziosamente di +9). |
− | Silenziosamente di +9). | + | |
− | 30 | + | 30 Un gufo in planata per uccidere. |
+ | |||
Mod Condizione | Mod Condizione | ||
− | +1 | + | |
− | +5 | + | +1 Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore. |
− | +15 | + | |
+ | +5 Attraverso una porta. | ||
+ | |||
+ | +15 Attraverso una parete di pietra. | ||
+ | |||
Speciale: | Speciale: | ||
− | Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un | + | |
− | singolo | + | Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori. |
− | degli ascoltatori. | + | |
− | Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un | + | Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un tiro riuscito fa svegliare il PG. |
− | svegliare il PG. | + | |
===Camuffare=== | ===Camuffare=== | ||
Riga 294: | Riga 305: | ||
Carisma - Senza addestramento | Carisma - Senza addestramento | ||
− | Richiede | + | Richiede costumi, qualche trucco (bonus di circostanza di +2) e 1d3 x 10 min di lavoro. |
− | 1d3 x 10 min di lavoro. | + | |
− | Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a | + | Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione). |
− | Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione). | + | |
Mod Camuffamento | Mod Camuffamento | ||
− | +5 | + | |
− | –2 | + | +5 solo dettaglia minori |
− | –2 | + | |
− | –2 | + | –2 camuffato di sesso diverso |
− | differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile) | + | |
− | Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare, | + | –2 camuffato di razza diversa |
− | se il PG cerca di impersonare un individuo particolare) | + | |
− | +4 | + | –2 camuffato di diversa categoria d’età (per ogni grado di differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile) |
− | +6 | + | |
− | +8 | + | Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare, se il PG cerca di impersonare un individuo particolare) |
− | +10 | + | |
+ | +4 conoscenza di vista | ||
+ | |||
+ | +6 amico o associato | ||
+ | |||
+ | +8 amico del cuore | ||
+ | |||
+ | +10 intimo | ||
+ | |||
Speciale: | Speciale: | ||
− | La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso, | + | |
− | metamorfosi, | + | La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso, metamorfosi, trasformazione) garantisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus. |
− | prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus. | + | |
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 | + | |
− | alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e | + | Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio. |
− | cerca di impersonare un personaggio. | + | |
===Cavalcare=== | ===Cavalcare=== | ||
Riga 324: | Riga 342: | ||
Mod Condizione | Mod Condizione | ||
− | –5 | + | |
− | essere | + | –5 Si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi) –5 Si cavalca senza sella CD Azione (sono azioni gratuite) |
− | bipedi) | + | |
− | –5 | + | 5 Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le mani in combattimento. Si effettua la prova all’inizio del rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano per quel rnd) |
− | CD | + | |
− | 5 | + | 5 Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura si impenna) |
− | mani | + | |
− | rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano | + | 10 Combattere con un cavallo da guerra |
− | per quel rnd) | + | |
− | 5 | + | 15 Copertura (non può attaccare o usare incantesimi. Un fallimento indica che non si ottiene il vantaggio della copertura) |
− | si impenna) | + | |
− | 10 | + | 15 Caduta morbida (non subisce 1d6 danni) |
− | 15 | + | |
− | fallimento | + | 15 Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità Cavalcare del PG o Saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi) |
− | copertura) | + | |
− | 15 | + | 15 Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla cavalcatura.Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del danno del rnd precedente) |
− | 15 | + | |
− | Cavalcare | + | 20 Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il PG può tentare di controllare una cavalcatura non addestrata al combattere mentre è in combattimento. Un fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per quel rnd) |
− | basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. | + | |
− | Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi) | + | 20 Montare o smontare veloce (si applica la penalità di armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più grande del PG. Un fallimento indica che il PG spende un’azione di movimento per montare o smontare) |
− | 15 | + | |
− | cavalcatura | + | |
− | cavalcatura. Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni | + | |
− | rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del | + | |
− | danno del rnd precedente) | + | |
− | 20 | + | |
− | PG | + | |
− | addestrata | + | |
− | fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per | + | |
− | quel rnd) | + | |
− | 20 | + | |
− | armatura | + | |
− | grande | + | |
− | un’azione di movimento per montare o smontare) | + | |
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di | + | |
− | sinergia +2 alle prove di Cavalcare. | + | Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare. |
===Cercare=== | ===Cercare=== | ||
Riga 367: | Riga 372: | ||
[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo] | [Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo] | ||
− | Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1 | + | |
− | rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per | + | Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1 rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo. |
− | 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo. | + | |
− | CD | + | CD Azione |
− | 10 | + | |
− | oggetto particolare. | + | 10 Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un oggetto particolare. |
− | 20 | + | |
− | 21+ | + | 20 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice. |
− | se la trappola è ricavata nella roccia). | + | |
− | 25+liv incantesimo | + | 21+ Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia). |
− | nano se la trappola è ricavata nella roccia). | + | |
− | 30 | + | 25+liv incantesimo Trovare una trappola magica (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia). |
+ | |||
+ | 30 Notare una porta segreta ben nascosta. | ||
+ | |||
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle | + | |
− | prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce. | + | Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce. |
− | Con | + | |
− | ottiene | + | Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti. |
− | trovare porte segrete o compartimenti nascosti. | + | |
===Concentrazione=== | ===Concentrazione=== | ||
Riga 390: | Riga 397: | ||
Costituzione - Senza addestramento | Costituzione - Senza addestramento | ||
− | CD | + | CD Distrazione (sono azioni gratuite) |
+ | |||
10* + danno subito | 10* + danno subito | ||
− | + | ||
− | incantesimo | + | Danno subito durante l’azione [come durante il lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 rnd o più, o l’esecuzione di un’attività che richieda più di una singola azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di un’azione di rnd completo)]. |
− | l’esecuzione | + | |
− | azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche | + | 10* + ½ ultimo danno subito continuo |
− | il | + | |
− | attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato | + | Subire danno continuo (come da una freccia acida di Melf). |
− | (per | + | |
− | l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di | + | CD* TS dell’incantesimo distraente Distratto da incantesimo che non danneggia (se |
− | un’azione di rnd completo)]. | + | |
− | 10* + ½ ultimo danno subito continuo | + | |
− | + | ||
− | CD* TS dell’incantesimo distraente | + | |
− | + | ||
l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe | l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe | ||
avuto il TS se lo avesse concesso). | avuto il TS se lo avesse concesso). | ||
− | 10* | + | |
+ | 10* Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, | ||
un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate, | un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate, | ||
sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta). | sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta). | ||
− | 15* | + | |
− | molto | + | 15* Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro |
+ | molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una | ||
nave nella tempesta). | nave nella tempesta). | ||
− | 20* | + | |
− | 15 | + | 20* Movimento estremamente violento (terremoto). |
− | controllare | + | |
+ | 15 Intralciato (animare corde, calappio, comandare vegetali, | ||
+ | controllare vegetali e intralciare, rete o borsa di | ||
impedimento). | impedimento). | ||
− | 5* | + | |
+ | 5* Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o | ||
nevischio. | nevischio. | ||
− | 10* | + | |
+ | 10* Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti. | ||
+ | |||
CD* TS dell’inc. distraente | CD* TS dell’inc. distraente | ||
− | + | Tempo atmosferico causato da un incantesimo (tempesta di | |
vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD | vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD | ||
che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso). | che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso). | ||
− | * | + | |
− | incantesimo | + | * Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un |
+ | incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il | ||
livello dell’incantesimo alla CD indicata. | livello dell’incantesimo alla CD indicata. | ||
+ | |||
Speciale: | Speciale: | ||
− | Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo | + | |
− | o | + | Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica sulla difensiva, in modo da evitare gli attacchi di opportunità. |
− | evitare gli attacchi di opportunità. | + | |
===Conoscenze (arcane)=== | ===Conoscenze (arcane)=== | ||
Riga 436: | Riga 447: | ||
Intelligenza - Con addestramento | Intelligenza - Con addestramento | ||
− | Arcane | + | Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, |
frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche) | frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche) | ||
− | CD | + | CD Domande (nel proprio campo di studi) |
− | 15 | + | 15 decisamente facili |
− | 15 | + | 15 base |
− | 20 a 30 | + | 20 a 30 molto complesse |
Speciale: | Speciale: | ||
Riga 449: | Riga 460: | ||
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD | Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD | ||
in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova | in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova | ||
− | eccede | + | eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione |
utile. | utile. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di | Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di | ||
sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. | sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si |
− | ottiene | + | ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per |
scoprire porte segrete o compartimenti nascosti. | scoprire porte segrete o compartimenti nascosti. | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di | Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di | ||
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra. | sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra. | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus | Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus | ||
− | di | + | di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di |
perdersi o evitare i pericoli naturali. | perdersi o evitare i pericoli naturali. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni. | sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni. | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di | Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di | ||
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di | sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di | ||
− | superficie | + | superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, |
palude o pianura). | palude o pianura). | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un | Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un | ||
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. | bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. | sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di | Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di | ||
sinergia +2 alle prove di scacciare non morti. | sinergia +2 alle prove di scacciare non morti. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Conoscenze (storia) si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche. | sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura). | sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura). | ||
Riga 483: | Riga 494: | ||
Intelligenza - Con addestramento | Intelligenza - Con addestramento | ||
− | Architettura | + | Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, |
fortificazioni) | fortificazioni) | ||
Riga 490: | Riga 501: | ||
Intelligenza - Con addestramento | Intelligenza - Con addestramento | ||
− | Dungeon | + | Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni |
sotterranee) | sotterranee) | ||
Riga 503: | Riga 514: | ||
Intelligenza - Con addestramento | Intelligenza - Con addestramento | ||
− | Locali | + | Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, |
tradizioni, umanoidi) | tradizioni, umanoidi) | ||
Riga 517: | Riga 528: | ||
Intelligenza - Con addestramento | Intelligenza - Con addestramento | ||
− | Nobiltà | + | Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi genealogici, |
motti, personalità) | motti, personalità) | ||
Riga 531: | Riga 542: | ||
Intelligenza - Con addestramento | Intelligenza - Con addestramento | ||
− | Religioni | + | Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli |
sacri, non morti) | sacri, non morti) | ||
Riga 546: | Riga 557: | ||
Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1 | Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1 | ||
pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il | pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il | ||
− | PG | + | PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di trarre conclusioni |
errate. Non è possibile ritentare. | errate. Non è possibile ritentare. | ||
− | CD | + | CD Scrittura |
− | 20 | + | 20 messaggi semplici |
− | 25 | + | 25 testi standard |
− | 30 | + | 30 scritture intricate, esotiche o molto vecchie |
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle | sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle | ||
pergamene. | pergamene. | ||
Riga 561: | Riga 572: | ||
Carsima - Senza addestramento | Carsima - Senza addestramento | ||
− | Prove | + | Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Non è |
possibile ritentare. | possibile ritentare. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un | Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un | ||
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. | bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Percepire Inganni si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Diplomazia. | sinergia +2 alle prove di Diplomazia. | ||
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 | Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 | ||
Riga 577: | Riga 588: | ||
Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2. | Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2. | ||
Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2. | Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2. | ||
− | Congegno | + | Congegno Tempo CD* Esempio |
− | Semplice | + | Semplice 1 rnd 10 Bloccare una serratura |
− | Complicato | + | Complicato 1d4 rnd 15 Sabotare una ruota di carro |
− | Difficile | + | Difficile 2d4 rnd 20 Disarmare/riarmare una trappola |
− | Ostico | + | Ostico 2d4 rnd 25 Disarmare una trappola complessa, |
sabotare astutamente un congegno | sabotare astutamente un congegno | ||
meccanico | meccanico | ||
− | * | + | * Se il PG cerca di non lasciare tracce della manomissione |
aggiungere 5 alla CD. | aggiungere 5 alla CD. | ||
Speciale: | Speciale: | ||
− | Se | + | Se fallisce di 4 o meno, può ritentare; se fallisce di 5 o più |
qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene | qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene | ||
attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver | attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver | ||
disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente. | disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente. | ||
Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole) | Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole) | ||
− | possono | + | possono disarmare le trappole magiche (25+liv |
− | dell’incantesimo) | + | dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di |
interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola | interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola | ||
di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce | di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce | ||
aguzze). | aguzze). | ||
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a | Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a | ||
− | capire | + | capire come funziona e a evitarla (assieme al suo gruppo) |
senza disarmarla. | senza disarmarla. | ||
Riga 605: | Riga 616: | ||
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento | Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento | ||
− | Se | + | Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della sua |
velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG | velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG | ||
non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta | non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta | ||
una caduta. | una caduta. | ||
− | CD | + | CD Superficie stretta CD Superficie difficile |
− | 10 | + | 10 Larga 16–30 cm 10 Superficie lastricata* |
− | 15 | + | 15 Larga 5–15 cm 10 Superficie in pietra tagliata* |
− | 20 | + | 20 Larga meno di 5 cm 10 Superficie angolata o ripida* |
− | * | + | * Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il |
PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente. | PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente. | ||
− | Mod | + | Mod Superficie |
− | +2 | + | +2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) |
− | +5 | + | +5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale) |
− | +2 | + | +2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) |
− | +5 | + | +5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio) |
− | +2 | + | +2 Pendente o angolata |
Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des | Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des | ||
alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato | alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato | ||
− | mentre | + | mentre è in equilibrio, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al |
TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni. | TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni. | ||
Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può | Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può | ||
− | muovere | + | muovere alla sua piena velocità come un’azione di movimento. |
Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove. | Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
Riga 639: | Riga 650: | ||
La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno | La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno | ||
esamina il lavoro. | esamina il lavoro. | ||
− | Mod | + | Mod Condizione |
− | +8 | + | +8 Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica |
di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un | di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un | ||
− | libro | + | libro contabile o simili). Occorre aver visto prima un |
documento simile. | documento simile. | ||
− | +4 | + | +4 Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona. |
− | –2 | + | –2 Tipo di documento sconosciuto al lettore. |
− | +0 | + | +0 Tipo di documento in parte conosciuto al lettore. |
− | +2 | + | +2 Tipo di documento ben noto al lettore. |
− | –2 | + | –2 Grafia sconosciuta al lettore. |
− | +0 | + | +0 Grafia in parte conosciuta al lettore. |
− | +2 | + | +2 Grafia ben nota al lettore. |
− | –2 | + | –2 Il lettore controlla superficialmente il documento. |
===Guarire=== | ===Guarire=== | ||
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Saggezza - Senza addestramento | Saggezza - Senza addestramento | ||
− | CD | + | CD Azione |
− | 15 | + | 15 Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti). |
− | 15 | + | 15 Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo |
normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore | normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore | ||
− | di | + | di riposo in un giorno; 4 pf / liv e 4 punti di |
− | caratteristica | + | caratteristica per ogni giorno di completo riposo. |
Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa | Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa | ||
del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2). | del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2). | ||
− | 15 | + | 15 Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze |
(elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard | (elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard | ||
per i triboli, 10 min per gli incantesimi). | per i triboli, 10 min per gli incantesimi). | ||
− | CD veleno | + | CD veleno Trattare veleno (il PG avvelenato può utilizzare il |
− | risultato | + | risultato della prova di Guarire al posto del TS |
contro gli effetti del veleno). | contro gli effetti del veleno). | ||
− | CD malattia Trattare | + | CD malattia Trattare malattia (il PG ammalato può utilizzare il |
− | risultato | + | risultato della prova di Guarire al posto del TS |
contro gli effetti del malattia). | contro gli effetti del malattia). | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
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Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della | Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della | ||
− | vittima | + | vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del bersaglio ai TS |
− | contro paura). Non è possibile ritentare. Se si | + | contro paura). Non è possibile ritentare. Se si supera il risultato |
− | della | + | della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma |
solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto | solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto | ||
− | dura | + | dura fino a 1d6x10 min successivi all’uscita di scena del PG, |
dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti | dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti | ||
del PG. | del PG. | ||
− | Demoralizzare | + | Demoralizzare avversario: come azione standard, in un |
combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il | combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il | ||
− | bersaglio | + | bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai TxC, prove di |
caratteristica e TS). | caratteristica e TS). | ||
Speciale: | Speciale: | ||
Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è | Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è | ||
più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di | più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di | ||
− | –4 | + | –4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del |
bersaglio. | bersaglio. | ||
− | Un | + | Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura priva |
d’intelligenza) non possono essere intimorite. | d’intelligenza) non possono essere intimorite. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
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Carisma - Senza addestramento | Carisma - Senza addestramento | ||
− | • | + | • Canto (ballare, cantici, melodie) |
− | • | + | • Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi) |
− | • | + | • Danza (balletti, madrigali, walzer) |
− | • | + | • Oratoria (cantastorie, epica, ode) |
− | • | + | • Recitazione (commedia, dramma, mimo) |
− | • | + | • Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino) |
− | • | + | • Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo) |
− | • | + | • Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong) |
− | • | + | • Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo) |
− | CD | + | CD Intrattenimento |
− | 10 | + | 10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche |
− | soldo | + | soldo suonando in pubblico è praticamente chiedere |
l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno. | l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno. | ||
− | 15 | + | 15 Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al giorno |
in una città prosperosa. | in una città prosperosa. | ||
− | 20 | + | 20 Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una |
− | città | + | città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una |
compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a | compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a | ||
livello regionale. | livello regionale. | ||
− | 25 | + | 25 Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno in una |
− | città | + | città prosperosa. Col tempo può attirare l’attenzione di |
nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello | nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello | ||
nazionale. | nazionale. | ||
− | 30 | + | 30 Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una |
città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali | città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali | ||
patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari. | patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari. | ||
Speciale: | Speciale: | ||
− | La | + | La CD aumenta di +2 ad ogni nuovo tentativo dopo un |
fallimento. | fallimento. | ||
− | Uno | + | Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di |
circostanza +2. | circostanza +2. | ||
− | Ci | + | Ci si può esibire anche con Rapidità di Mano, Acrobazia, |
Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione). | Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione). | ||
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Prova contrapposta ad Ascoltare. | Prova contrapposta ad Ascoltare. | ||
− | Non | + | Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della |
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre | velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre | ||
si ha una penalità di –20. | si ha una penalità di –20. | ||
− | Mod | + | Mod Superficie |
− | –2 | + | –2 Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, |
abbondanti macerie) | abbondanti macerie) | ||
− | –5 | + | –5 Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda) |
===Nascondersi=== | ===Nascondersi=== | ||
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Prova contrapposta ad Osservare. | Prova contrapposta ad Osservare. | ||
− | Non | + | Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della |
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre | velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre | ||
si ha una penalità di –20. | si ha una penalità di –20. | ||
− | Taglia: | + | Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4, |
Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16. | Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16. | ||
− | Cecchino: | + | Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal bersaglio, può |
− | compiere | + | compiere un attacco a distanza e poi nascondersi |
immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla | immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla | ||
prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro. | prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro. | ||
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede | Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede | ||
− | l’opportunità | + | l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo |
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il | sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il | ||
− | PG | + | PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una |
− | penalità | + | penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve |
muoversi velocemente. | muoversi velocemente. | ||
Speciale: | Speciale: | ||
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Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento | Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento | ||
− | Se | + | Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della sua |
− | velocità | + | velocità (come azione di movimento) o alla metà della velocità |
− | (come | + | (come azione di round completo). Occorre tirare 1 volta per |
round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o | round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o | ||
più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare. | più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare. | ||
Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può | Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può | ||
trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di | trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di | ||
− | Cos, | + | Cos, ma solo se compie azioni di movimento o gratuite. Se |
− | compie | + | compie un’azione standard o un’azione di rnd completo (come |
effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene | effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene | ||
ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare | ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare | ||
una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere | una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere | ||
− | il | + | il fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora |
fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare. | fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare. | ||
Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare | Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare | ||
con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento. | con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento. | ||
− | CD | + | CD Acqua |
− | 10 | + | 10 calma |
− | 15 | + | 15 agitata |
− | 20 | + | 20 tempestosa (non si può prendere 10) |
Speciale: | Speciale: | ||
La penalità di armatura alla prova è doppia. | La penalità di armatura alla prova è doppia. | ||
− | Una | + | Una creatura con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla |
− | velocità | + | velocità indicata senza compiere alcuna prova. Inoltre riceve |
− | un | + | un bonus razziale di +8 per compiere manovre speciali o |
− | evitare | + | evitare pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare |
l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta. | l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta. | ||
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creatura invisibile vicino al PG. | creatura invisibile vicino al PG. | ||
Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM). | Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM). | ||
− | Penalità | + | Penalità Condizione |
− | –1 | + | –1 Per ogni 3 m di distanza |
− | –5 | + | –5 Osservatore distratto (non si sta concentrando |
sull’ambiente circostante) | sull’ambiente circostante) | ||
Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e | Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e | ||
capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi | capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi | ||
− | complessi | + | complessi o per una persona che parla in modo disarticolato). |
− | Occorre | + | Occorre concentrarsi sul parlante per 1 min prima di poter |
− | effettuare | + | effettuare la prova. Se la prova riesce il PG può capire il |
contenuto generale di 1 min di discorso. | contenuto generale di 1 min di discorso. | ||
Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra. | Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra. | ||
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===Parlare Linguaggi=== | ===Parlare Linguaggi=== | ||
− | Linguaggio | + | Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto |
− | Abissale | + | Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale |
− | Aquan | + | Aquan Creature d’acqua Elfico |
− | Auran | + | Auran Creature d’aria Draconico |
− | Celestiale | + | Celestiale Esterni buoni Celestiale |
− | Comune | + | Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune |
− | Draconico | + | Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico |
− | Druidico | + | Druidico Druidi (solo) Druidico |
− | Elfico | + | Elfico Elfi Elfico |
− | Gigante | + | Gigante Ogre, giganti Nanico |
− | Gnoll | + | Gnoll Gnoll Comune |
− | Gnomesco | + | Gnomesco Gnomi Nanico |
− | Goblin | + | Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico |
− | Halfling | + | Halfling Halfling Comune |
− | Ignan | + | Ignan Creature del fuoco Draconico |
− | Infernale | + | Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale |
− | Nanico | + | Nanico Nani Nanico |
− | Orchesco | + | Orchesco Orchi Nanico |
− | Silvano | + | Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico |
− | Sottocomune Drow, mind flayer | + | Sottocomune Drow, mind flayer Elfico |
− | Terran | + | Terran Xorn e altre creature di terra Nanico |
===Percepire Intenzioni=== | ===Percepire Intenzioni=== | ||
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Prova contrapposta a Raggirare. | Prova contrapposta a Raggirare. | ||
− | CD | + | CD Azione |
− | 20 | + | 20 Sospetto |
− | 25 o 15 | + | 25 o 15 Percepire ammaliamento (come charme; CD 15 se il |
bersaglio è dominato, come dominare persone) | bersaglio è dominato, come dominare persone) | ||
− | Distinguere | + | Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a Raggirare |
− | per | + | per intercettare la conversazione segreta di altri due PG, con |
penalità di –2 per ogni informazione mancante. | penalità di –2 per ogni informazione mancante. | ||
− | Se | + | Se si supera la CD di 4 o meno, il PG si apprende che sta |
− | avvenendo | + | avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma non riesce a |
comprendere il significato generale. | comprendere il significato generale. | ||
− | Se | + | Se si supera la CD con 5 o più, si intercetta e comprende il |
messaggio. | messaggio. | ||
− | Un | + | Un fallimento di 4 o meno, non riesce ad individuare la |
comunicazione segreta. | comunicazione segreta. | ||
Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa | Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa | ||
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Saggezza - Con addestramento | Saggezza - Con addestramento | ||
− | (allevatore, | + | (allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere, |
− | carrettiere, | + | carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, |
− | facchino, | + | facchino, farmacista, guida, ingegnere d’assedio, locandiere, |
− | marinaio, | + | marinaio, muratore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, |
stalliere, taglialegna, ecc…) | stalliere, taglialegna, ecc…) | ||
Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro | Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro | ||
Riga 899: | Riga 910: | ||
Carisma - Senza addestramento | Carisma - Senza addestramento | ||
− | Superando | + | Superando una CD 10, spendendo qualche moneta d’oro e |
facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può | facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può | ||
− | (in | + | (in 1d4+1 ore) ottenere informazioni generali. Se indaga su un |
− | argomento | + | argomento particolare o un oggetto specifico, o ottenere una |
mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre. | mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni. | sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni. | ||
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Prova contrapposta a Percepire Inganni. | Prova contrapposta a Percepire Inganni. | ||
− | Mod | + | Mod Esempi |
− | –5 | + | –5 La vittima vuole credere al PG |
− | + | (“Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di | |
soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad | soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad | ||
− | un prezzo così | + | un prezzo così basso�?) |
− | +0 | + | +0 L’inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla |
vittima | vittima | ||
− | + | (“Non so di cosa stia parlando, signore Sono solo una | |
− | contadina venuta per la | + | contadina venuta per la fiera�?) |
− | +5 | + | +5 L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo |
rischio per la vittima | rischio per la vittima | ||
− | + | (“Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo. | |
− | Non | + | Non ho bisogno dell’aiuto dei miei amici. State però |
− | attenti a non sporcarmi di sangue il mantello | + | attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo�?) |
− | +10 | + | +10 L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso |
rischio per la vittima | rischio per la vittima | ||
− | + | (“Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo | |
molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli | molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli | ||
− | per cui rischiare l’impiccagione, non credi? | + | per cui rischiare l’impiccagione, non credi?�?) |
− | +20 | + | +20 L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per |
essere preso in considerazione | essere preso in considerazione | ||
− | + | (“Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu | |
trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu | trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu | ||
sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili, | sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili, | ||
− | quindi devi | + | quindi devi credermi�?) |
Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi | Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi | ||
− | di | + | di opportunità. Prova contrapposta a Percepire Intenzioni |
(l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se | (l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se | ||
riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus | riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus | ||
− | di | + | di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non umanoidi. |
− | Contro | + | Contro una creatura di Int animale (1–2) la penalità diventa –8. |
Impossibile contro le creature non intelligenti. | Impossibile contro le creature non intelligenti. | ||
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede | Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede | ||
− | l’opportunità | + | l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo |
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il | sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il | ||
− | PG | + | PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una |
− | penalità | + | penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve |
muoversi velocemente. | muoversi velocemente. | ||
− | Trasmettere | + | Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere messaggi |
− | semplici | + | semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20) che vogliono |
trasmettere nuove informazioni. | trasmettere nuove informazioni. | ||
− | Un | + | Un fallimento di 4 o meno significa che non si è riusciti a |
comunicare il messaggio. | comunicare il messaggio. | ||
− | Un | + | Un fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse |
informazioni false o distorte. | informazioni false o distorte. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 | Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 | ||
− | alle | + | alle prove di Diplomazia, Intimidire e Rapidità di Mano e |
− | Camuffare | + | Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di |
impersonare un personaggio. | impersonare un personaggio. | ||
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Prova contrapposta a Osservare. | Prova contrapposta a Osservare. | ||
− | CD | + | CD Azione |
− | 10 | + | 10 Sgraffignare un oggetto incustodito grande come una |
moneta senza esser notati. | moneta senza esser notati. | ||
− | 10 | + | 10 Realizzare piccoli giochi di prestigio (far sparire una |
moneta). | moneta). | ||
− | 20 | + | 20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona. |
− | +10 | + | +10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati |
Sinergia: | Sinergia: | ||
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 | Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 | ||
Riga 987: | Riga 998: | ||
per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore | per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore | ||
a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m. | a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m. | ||
− | La | + | La distanza coperta saltando viene contata nel normale |
movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa | movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa | ||
− | nel | + | nel movimento. Se il PG termina il movimento a metà salto, la |
prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve | prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve | ||
essere un’azione di movimento. | essere un’azione di movimento. | ||
Riga 996: | Riga 1 007: | ||
Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari | Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari | ||
− | ad | + | ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati |
aumentano di 1 la CD (vedi tabella). | aumentano di 1 la CD (vedi tabella). | ||
− | Se | + | Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la |
− | distanza | + | distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15) per |
afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina | afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina | ||
− | con | + | con il PG aggrappato all’estremità opposta. Se ciò lascia il PG |
− | penzolare | + | penzolare sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede |
un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). | un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). | ||
Distanza del | Distanza del | ||
Riga 1 012: | Riga 1 023: | ||
CD* | CD* | ||
− | + | 1,5 m 5 6 m 20 | |
− | + | 3 m 10 7,5 m 25 | |
− | + | 4,5 m 15 9 m 30 | |
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD. | * Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD. | ||
− | Salto | + | Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD (vedi |
tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova | tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova | ||
di Scalare (CD 15). | di Scalare (CD 15). | ||
Riga 1 028: | Riga 1 039: | ||
CD* | CD* | ||
− | + | 30 cm 4 150 cm 20 | |
− | + | 60 cm 8 180 cm 25 | |
− | + | 90 cm 12 210 cm 30 | |
− | 120 cm | + | 120 cm 16 240 cm 32 |
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD. | * Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD. | ||
** Senza includere la portata verticale. | ** Senza includere la portata verticale. | ||
− | La | + | La massima portata verticale (l’altezza che una creatura può |
− | raggiungere | + | raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa |
taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una | taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una | ||
categoria di taglia inferiore): | categoria di taglia inferiore): | ||
Riga 1 050: | Riga 1 061: | ||
Portata | Portata | ||
verticale | verticale | ||
− | Colossale | + | Colossale 38,4 m Grande 4,8 m Minuscola 60 cm |
− | Mastodontica | + | Mastodontica 19,2 m Media 2,4 m Minuta 30 cm |
− | Enorme | + | Enorme 9,6 m Piccola 1,2 m Piccolissima 15 cm |
− | Balzo | + | Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto quanto la |
− | propria | + | propria vita (come un tavolo o un macigno), superando una |
− | prova | + | prova con CD 10. Farlo conta come 3 m di movimento. Non |
occorre la rincorsa. | occorre la rincorsa. | ||
− | Saltare | + | Saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, superando |
una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m | una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m | ||
più in basso di quanto lo sia realmente. | più in basso di quanto lo sia realmente. | ||
Riga 1 072: | Riga 1 083: | ||
Intelligenza - Con addestramento | Intelligenza - Con addestramento | ||
− | CD | + | CD Azione |
− | 13 | + | 13 Utilizzare lettura del magico per identificare un glifo di |
interdizione. | interdizione. | ||
− | 15+Inc | + | 15+Inc Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta. |
− | 15+Inc | + | 15+Inc Imparare un inc da un libro o una pergamena (solo |
maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il | maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il | ||
PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica. | PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica. | ||
− | 15+Inc | + | 15+Inc Preparare un inc da un libro prestato (solo maghi). 1 |
tentativo al giorno. | tentativo al giorno. | ||
− | 15+Inc | + | 15+Inc Utilizzare individuazione del magico per determinare la |
scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto | scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto | ||
− | o | + | o creatura che il PG può vedere (CD 15+metà del liv |
dell’incantatore per effetti che non siano inc). | dell’incantatore per effetti che non siano inc). | ||
− | 19 | + | 19 Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo. |
− | 20+Inc | + | 20+Inc Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta. |
− | 20+Inc | + | 20+Inc Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non |
si ritenta. | si ritenta. | ||
− | 20+Inc | + | 20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo |
al giorno. Richiede un’azione di rnd completo. | al giorno. Richiede un’azione di rnd completo. | ||
− | 25+Inc | + | 25+Inc Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato |
contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse. | contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse. | ||
Non è possibile ritentare. | Non è possibile ritentare. | ||
− | 25 | + | 25 Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta. |
− | 20 | + | 20 Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora |
dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10 | dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10 | ||
min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM. | min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM. | ||
− | 30 o + | + | 30 o + Comprendere un effetto magico strano o unico. Non si |
ritenta. | ritenta. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
Riga 1 104: | Riga 1 115: | ||
sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. | sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. | ||
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus | Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus | ||
− | di | + | di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare |
incantesimi su pergamene. | incantesimi su pergamene. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di |
− | sinergia | + | sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate |
all’uso delle pergamene. | all’uso delle pergamene. | ||
Riga 1 114: | Riga 1 125: | ||
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento | Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento | ||
− | Se | + | Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in |
orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità. | orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità. | ||
Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi. | Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi. | ||
Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza | Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza | ||
già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2. | già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2. | ||
− | Ogni | + | Ogni azione di movimento che comprende Scalare richiede una |
prova di Scalare separata. | prova di Scalare separata. | ||
− | CD | + | CD Esempio di muro o superficie |
− | 0 | + | 0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. |
Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi. | Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi. | ||
− | 5 | + | 5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con |
nodi o una corda influenzata da trucco della corda. | nodi o una corda influenzata da trucco della corda. | ||
− | 10 | + | 10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, |
come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave. | come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave. | ||
− | 15 | + | 15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi |
(naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale | (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale | ||
molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O | molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O | ||
tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani. | tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani. | ||
− | 20 | + | 20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani |
e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine. | e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine. | ||
− | 25 | + | 25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale |
o un muro di mattoni. | o un muro di mattoni. | ||
− | 25 | + | 25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani, ma non per i |
piedi. | piedi. | ||
− | – | + | – Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può |
essere scalata. | essere scalata. | ||
Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi) | Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi) | ||
− | –10 | + | –10 Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in |
− | cui | + | cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la |
normale CD di 10). | normale CD di 10). | ||
− | –5 | + | –5 Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti |
perpendicolari (riduce la normale CD di 5). | perpendicolari (riduce la normale CD di 5). | ||
− | +5 | + | +5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5). |
Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des | Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des | ||
− | alla | + | alla CA (e non può usare lo scudo) se è attaccato mentre sta |
scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce | scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce | ||
danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere. | danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere. | ||
Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà | Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà | ||
− | della | + | della sua velocità (invece che ad un quarto), accettando una |
penalità di –5. | penalità di –5. | ||
− | Farsi | + | Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per chiodo e |
serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una | serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una | ||
parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con | parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con | ||
− | un | + | un ascia o un simile attrezzo si posso creare appigli su una |
superficie di ghiaccio. | superficie di ghiaccio. | ||
Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una | Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una | ||
prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore | prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore | ||
a 60°) +20 | a 60°) +20 | ||
− | prova | + | prova di Scalare con CD= CD della pendenza (inclinazione |
inferiore a 60°) +10 | inferiore a 60°) +10 | ||
Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un | Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un | ||
− | attacco | + | attacco di contatto in mischia contro il PG che cade (che può |
− | rinunciare | + | rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA, se lo desidera). Se |
l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova | l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova | ||
di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è | di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è | ||
− | riusciti | + | riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso totale |
(equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico | (equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico | ||
massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se | massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se | ||
si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare | si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare | ||
− | la | + | la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si |
fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si | fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si | ||
cade appresso all’altro PG. | cade appresso all’altro PG. | ||
Speciale: | Speciale: | ||
− | Una | + | Una creatura con velocità di scalata ha un bonus razziale di +8 |
alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una | alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una | ||
− | scalata | + | scalata accellerata si muove al doppio della sua velocità di |
scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e | scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e | ||
compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre | compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre | ||
mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli | mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli | ||
− | avversari | + | avversari non ricevono alcun bonus al TxC. Non possono |
utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano. | utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda. | sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda. | ||
Riga 1 194: | Riga 1 205: | ||
Destrezza - Con addestramento | Destrezza - Con addestramento | ||
− | Senza | + | Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si ha una |
penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di | penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di | ||
circostanza +2. Occorre un rnd completo. | circostanza +2. Occorre un rnd completo. | ||
− | CD | + | CD Serratura |
− | 20 | + | 20 molto semplice |
− | 25 | + | 25 media |
− | 30 | + | 30 buona |
− | 40 | + | 40 sorprendente |
===Sopravvivenza=== | ===Sopravvivenza=== | ||
Riga 1 207: | Riga 1 218: | ||
Saggezza - Senza addestramento | Saggezza - Senza addestramento | ||
− | CD | + | CD Azione |
− | 10 | + | 10 Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà |
− | della | + | della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non |
sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire | sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire | ||
cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui | cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui | ||
il risultato della prova supera 10. | il risultato della prova supera 10. | ||
− | 15 | + | 15 Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra |
− | contro avverse | + | contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove |
fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4 | fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4 | ||
− | se | + | se rimane fermo. Può garantire lo stesso bonus per |
un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della | un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della | ||
prova supera 15. | prova supera 15. | ||
− | 15 | + | 15 Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le |
sabbie mobili. | sabbie mobili. | ||
− | 15 | + | 15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti |
con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire | con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire | ||
il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. | il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. | ||
− | Varie | + | Varie Vedi il talento Seguire Tracce. |
Speciale: | Speciale: | ||
− | Un | + | Un PG con 5 gradi o più gradi in Sopravvivenza è |
automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord | automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord | ||
rispetto alla sua posizione. | rispetto alla sua posizione. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura). | sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura). | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di | Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di | ||
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra. | sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra. | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di | Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di | ||
− | sinergia | + | sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente |
− | naturale | + | naturale di superficie (acquatico, collina deserto, foresta, |
montagna, palude, pianura). | montagna, palude, pianura). | ||
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus | Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus | ||
− | di | + | di sinergia +2 per evitare di perdersi o per evitare i pericoli |
naturali. | naturali. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. | sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. | ||
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle | Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle | ||
Riga 1 250: | Riga 1 261: | ||
Destrezza - Senza addestramento | Destrezza - Senza addestramento | ||
− | CD | + | CD Azione (richiede 1 rnd completo) |
− | 10 | + | 10 Fare un nodo stretto. |
− | 15 | + | 15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre |
lentamente o si scioglie con uno strattone. | lentamente o si scioglie con uno strattone. | ||
− | 15 | + | 15 Legarsi una corda attorno con una mano sola. |
− | 15 | + | 15 Intrecciare due corde (richiede 5 min). |
− | Fissare | + | Fissare un rampino: azione standard che provoca attacchi di |
opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza | opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza | ||
attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo | attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo | ||
− | di | + | di CD 20 per 15 m. un fallimento di 4 o meno indica che il |
rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di | rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di | ||
riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra | riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra | ||
Riga 1 267: | Riga 1 278: | ||
Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega. | Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda. | sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di |
− | sinergia | + | sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai |
legami di una corda. | legami di una corda. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di |
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno. | sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno. | ||
Riga 1 280: | Riga 1 291: | ||
La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto. | La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto. | ||
− | CD | + | CD Azione |
− | 25 | + | 25 Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri, |
− | azioni | + | azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato |
l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o | l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o | ||
meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o | meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o | ||
più, subisce un malfunzionamento). | più, subisce un malfunzionamento). | ||
− | 20+Inc | + | 20+Inc Decifrare un inc scritto (funziona come per l’abilità |
Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min). | Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min). | ||
− | 30 | + | 30 Emulare allineamento (è possibile emulare un solo |
allineamento per volta). | allineamento per volta). | ||
− | 20 | + | 20 Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG |
− | nella | + | nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20. Per |
− | alcune | + | alcune classi si deve inoltre soddisfare il requisito |
dell’allineamento). | dell’allineamento). | ||
− | vedi | + | vedi Emulare un punteggio di caratteristica (l’effettivo |
− | punteggio | + | punteggio di caratteristica di un PG, appropriato alla |
classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc | classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc | ||
− | da | + | da pergamena, è il risultato ottenuto –15. Se il PG già |
possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non | possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non | ||
è necessaria). | è necessaria). | ||
− | 25 | + | 25 Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per |
volta). | volta). | ||
− | 20 | + | 20 Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere |
− | l’incantesimo | + | l’incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi |
− | della | + | della propria classe. Si applica anche ad altri oggetti |
magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni). | magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni). | ||
20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre | 20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre | ||
− | soddisfare | + | soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica |
appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare | appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare | ||
− | la | + | la pergamena (20 + il livello dell’incantatore |
dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica | dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica | ||
− | anche | + | anche ad altri oggetti magici a completamento di |
incantesimo). | incantesimo). | ||
Ritentare: | Ritentare: | ||
− | Se | + | Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è possibile |
cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore. | cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore. | ||
Speciale: | Speciale: | ||
Riga 1 320: | Riga 1 331: | ||
Non è possibile collaborare. | Non è possibile collaborare. | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di |
− | sinergia | + | sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle |
pergamene. | pergamene. | ||
− | Con | + | Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di |
− | sinergia | + | sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle |
pergamene. | pergamene. | ||
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus | Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus | ||
− | di | + | di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare |
incantesimi su pergamena. | incantesimi su pergamena. | ||
Riga 1 334: | Riga 1 345: | ||
Intelligenza - Senza addestramento | Intelligenza - Senza addestramento | ||
− | CD | + | CD Valutare (1 min) |
− | 12 | + | 12 Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se |
− | fallisce, | + | fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x il valore reale |
dell’oggetto. | dell’oggetto. | ||
− | 15, 20+ | + | 15, 20+ Oggetti rari ed esotici. Il fallimento indica che non è |
possibile stimare il valore dell’oggetto. | possibile stimare il valore dell’oggetto. | ||
Speciale: | Speciale: | ||
Riga 1 349: | Riga 1 360: | ||
Sinergia: | Sinergia: | ||
Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus | Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus | ||
− | di | + | di sinergia +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti |
realizzati con quell’abilità di Artigianato. | realizzati con quell’abilità di Artigianato. |
Versione delle 08:28, 8 lug 2014
Sinergia di abilità
5 gradi in | bonus di +2 a queste abilità |
---|---|
Acrobazia | Equilibrio |
Acrobazia | Saltare |
Addestrare | Animali Cavalcare |
Addestrare | Animali empatia selvatica (privilegio di classe) |
Artigianato | Valutare correlate |
Artista della fuga | Utilizzare Corde per legare |
Cercare | Sopravvivenza quando si seguono tracce |
Conoscenze (arcane) | Sapienza Magica |
Conoscenze (arch. e ing.) | Cercare porte segrete e simili scompartimenti |
Conoscenze (dungeon) | Sopravvivenza sottoterra |
Conoscenze (geografia) | Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli |
Conoscenze (locali) | Raccogliere Informazioni |
Conoscenze (natura) | Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie |
Conoscenze (nob. e reg.) | Diplomazia |
Conoscenze (piani) | Sopravvivenza su altri piani |
Conoscenze (religioni) | scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe) |
Conoscenze (storia) | conoscenza bardica (privilegio di classe) |
Decifrare Scritture | Utilizzare Oggetti Magici con pergamene |
Percepire Intenzioni | Diplomazia |
Raggirare | Camuffare per impersonare un personaggio |
Raggirare | Diplomazia |
Raggirare | Intimidire |
Raggirare | Rapidità di mano |
Saltare | Acrobazia |
Sapienza | Magica Utilizzare Oggetti Magici con pergamene |
Sopravvivenza | Conoscenza (natura) |
Utilizzare Corde | Artista della Fuga per liberarsi dalle corde |
Utilizzare Corde | Scalare per arrampicarsi sulle corde |
Utilizzare Oggetti Magici | Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene |
Acrobazia
Destrezza - Penalità dell'armatura - Con addestramento
CD Azione
15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.
15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità). Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.
25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.
Mod La superficie è…
+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione)
+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione)
+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)
+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)
+2 Pendente o angolata
Speciale: Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico.
Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva, anziché il solito bonus di +2.
Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +6 alla CA quando si esegue l’azione standard di difesa totale, anziché il solito bonus di +4.
Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio e Saltare.
Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.
Addestrare Animali
Carisma - Con addestramento
CD Azione
10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).
25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).
15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).
CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando.
Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi.
20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]
20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]
15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]
20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
15 Fermo [non aggredisce, ma si difende se viene attaccato]
15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]
15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe] CD Addestrare un animale per un compito generico
20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]
15 Cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]
20 Cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]
20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]
15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]
15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]
20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]
Speciale:
Questa abilità può essere utilizzata con creature con Int 1 o 2 che non siano animali, ma la CD aumenta di 5. Un PG senza addestramento può solo gestire o spingere un animale domestico.
Un ranger o un druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove con il suo compagno animale.
Sinergia: Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica.
Artigianato
Intelligenza - Senza addestramento
(alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura)
Il PG può praticare il mestiere, ottenendo metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Senza arnesi da artigiano o utilizzando arnesi improvvisati si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2.
1. Trovare il prezzo in monete d’argento nella GDM (1mo=10ma);
2. Trovare la CD elencata qui di seguito;
3. Pagare 1/3 del prezzo dell’oggetto in materie prime;
4. Effettuare una prova di abilità che rappresenta 1 sett. di lavoro.
Se la prova ha successo, occorre moltiplicare il risultato per la CD.
Se questo totale è pari al prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è completato.
Se invece il totale è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto in monete d’argento, esso viene completato in metà o in 1/3 del tempo.
Se il totale è inferiore al prezzo, rappresenta i progressi fatti nella settimana. Occorreranno altre prove per completare l’oggetto.
Progressi al giorno: si possono effettuare prove giorno per giorno, anziché settimanali. Il prezzo è in monete di rame.
Creare oggetti perfetti: considerare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto, con un proprio prezzo (300 mo per un arma e 150 mo per un armatura o uno scudo) e con CD 20.
Riparare un oggetto: la CD è la stessa per realizzarlo, il prezzo è 1/5 del prezzo dell’oggetto.
Ritentare: Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi. Se la prova viene fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate.
Oggetto Arte CD | |
---|---|
Acido | Alchimia* 15 |
Bastone di fumo, fuoco | Alchimia* 20 |
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole | Alchimia* 25 |
Armatura o scudo | Fabbricare armature 10 + bonus CA |
Arco lungo o arco corto | Costruire archi 12 |
Arco lungo composito o arco corto composito | Costruire archi 15 |
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For | Costruire archi 15 +(2 x bonus di For) |
Balestra | Fabbricare armi 15 |
Arma semplice da mischia o da lancio | Fabbricare armi 12 |
Arma da guerra da mischia o da lancio | Fabbricare armi 15 |
Arma esotica da mischia o da lancio | Fabbricare armi 18 |
Trappola meccanica | Costruire trappole (vedi GDM) |
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) | Variabile 5 |
Oggetto tipico (pentola di ferro) | Variabile 10 |
Oggetto di alta qualità (campana) | Variabile 15 |
Oggetto complesso o superiore (serratura) | Variabile 20 |
- Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).
Speciale: Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD, per creare gli oggetti più velocemente.
Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell’abilità.
Artista della Fuga
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
CD Impedimento
20 Rete o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo)
23 Incantesimo calappio
30 Manette (1 min)
30 Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più)
35 Manette perfette (1 min)
Impedimento CD
Corde Prova di Utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega (1 min)
Lottatore Prova di lottare del lottatore (azione standard)
Sinergia:
Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami di una corda.
Ascoltare
Saggezza - Senza addestramento
CD Suono –10 Una battaglia.
0 Persone che parlano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio).
5 Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore.
10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore.
15 Un ladro di 1° liv che utilizza Muoversi Silenziosamente per passare oltre l’ascoltatore.
15 Persone che sussurrano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio).
19 Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità Muoversi Silenziosamente di +9).
30 Un gufo in planata per uccidere.
Mod Condizione
+1 Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore.
+5 Attraverso una porta.
+15 Attraverso una parete di pietra.
Speciale:
Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.
Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un tiro riuscito fa svegliare il PG.
Camuffare
Carisma - Senza addestramento
Richiede costumi, qualche trucco (bonus di circostanza di +2) e 1d3 x 10 min di lavoro.
Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione).
Mod Camuffamento
+5 solo dettaglia minori
–2 camuffato di sesso diverso
–2 camuffato di razza diversa
–2 camuffato di diversa categoria d’età (per ogni grado di differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile)
Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare, se il PG cerca di impersonare un individuo particolare)
+4 conoscenza di vista
+6 amico o associato
+8 amico del cuore
+10 intimo
Speciale:
La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso, metamorfosi, trasformazione) garantisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.
Cavalcare
Destrezza - Senza addestramento
Mod Condizione
–5 Si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi) –5 Si cavalca senza sella CD Azione (sono azioni gratuite)
5 Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le mani in combattimento. Si effettua la prova all’inizio del rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano per quel rnd)
5 Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura si impenna)
10 Combattere con un cavallo da guerra
15 Copertura (non può attaccare o usare incantesimi. Un fallimento indica che non si ottiene il vantaggio della copertura)
15 Caduta morbida (non subisce 1d6 danni)
15 Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità Cavalcare del PG o Saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi)
15 Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla cavalcatura.Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del danno del rnd precedente)
20 Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il PG può tentare di controllare una cavalcatura non addestrata al combattere mentre è in combattimento. Un fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per quel rnd)
20 Montare o smontare veloce (si applica la penalità di armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più grande del PG. Un fallimento indica che il PG spende un’azione di movimento per montare o smontare)
Sinergia:
Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.
Cercare
Intelligenza - Senza addestramento
[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo]
Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1 rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo.
CD Azione
10 Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un oggetto particolare.
20 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice.
21+ Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).
25+liv incantesimo Trovare una trappola magica (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).
30 Notare una porta segreta ben nascosta.
Sinergia:
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.
Concentrazione
Costituzione - Senza addestramento
CD Distrazione (sono azioni gratuite)
10* + danno subito
Danno subito durante l’azione [come durante il lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 rnd o più, o l’esecuzione di un’attività che richieda più di una singola azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di un’azione di rnd completo)].
10* + ½ ultimo danno subito continuo
Subire danno continuo (come da una freccia acida di Melf).
CD* TS dell’incantesimo distraente Distratto da incantesimo che non danneggia (se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).
10* Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate, sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta).
15* Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta).
20* Movimento estremamente violento (terremoto).
15 Intralciato (animare corde, calappio, comandare vegetali, controllare vegetali e intralciare, rete o borsa di impedimento).
5* Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o nevischio.
10* Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti.
CD* TS dell’inc. distraente Tempo atmosferico causato da un incantesimo (tempesta di vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).
- Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un
incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il livello dell’incantesimo alla CD indicata.
Speciale:
Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica sulla difensiva, in modo da evitare gli attacchi di opportunità.
Conoscenze (arcane)
Intelligenza - Con addestramento
Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
CD Domande (nel proprio campo di studi) 15 decisamente facili 15 base 20 a 30 molto complesse
Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno). Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti. Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra. Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali. Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni. Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di scacciare non morti. Con 5 o più gradi in Conoscenze (storia) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche. Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).
Conoscenze (arch. e ing.)
Intelligenza - Con addestramento
Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)
Conoscenze (dungeon)
Intelligenza - Con addestramento
Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)
Conoscenze (geografia)
Intelligenza - Con addestramento
Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)
Conoscenze (locali)
Intelligenza - Con addestramento
Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)
Conoscenze (natura)
Intelligenza - Con addestramento
Natura (animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
Conoscenze (nobiltà e regalità)
Intelligenza - Con addestramento
Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)
Conoscenze (piani)
Intelligenza - Con addestramento
Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)
Conoscenze (religioni)
Intelligenza - Con addestramento
Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)
Conoscenze (storia)
Intelligenza - Con addestramento
Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)
Decifrare Scritture
Intelligenza - Con addestramento
Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1 pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di trarre conclusioni errate. Non è possibile ritentare. CD Scrittura 20 messaggi semplici 25 testi standard 30 scritture intricate, esotiche o molto vecchie Sinergia: Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle pergamene.
Diplomazia
Carsima - Senza addestramento
Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Non è possibile ritentare. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Percepire Inganni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.
Disattivare Congegni
Intelligenza - Con addestramento
Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2. Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2. Congegno Tempo CD* Esempio Semplice 1 rnd 10 Bloccare una serratura Complicato 1d4 rnd 15 Sabotare una ruota di carro Difficile 2d4 rnd 20 Disarmare/riarmare una trappola Ostico 2d4 rnd 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico
- Se il PG cerca di non lasciare tracce della manomissione
aggiungere 5 alla CD. Speciale: Se fallisce di 4 o meno, può ritentare; se fallisce di 5 o più qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente. Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare le trappole magiche (25+liv dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce aguzze). Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a capire come funziona e a evitarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.
Equilibrio
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della sua velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta una caduta. CD Superficie stretta CD Superficie difficile 10 Larga 16–30 cm 10 Superficie lastricata* 15 Larga 5–15 cm 10 Superficie in pietra tagliata* 20 Larga meno di 5 cm 10 Superficie angolata o ripida*
- Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il
PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente. Mod Superficie +2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) +5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale) +2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +2 Pendente o angolata Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato mentre è in equilibrio, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni. Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può muovere alla sua piena velocità come un’azione di movimento. Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove. Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.
Falsificare
Intelligenza - Senza addestramento
Tempo: 1 min per un documento breve, 1d4 min a pagina. La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno esamina il lavoro. Mod Condizione +8 Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un libro contabile o simili). Occorre aver visto prima un documento simile. +4 Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona. –2 Tipo di documento sconosciuto al lettore. +0 Tipo di documento in parte conosciuto al lettore. +2 Tipo di documento ben noto al lettore. –2 Grafia sconosciuta al lettore. +0 Grafia in parte conosciuta al lettore. +2 Grafia ben nota al lettore. –2 Il lettore controlla superficialmente il documento.
Guarire
Saggezza - Senza addestramento
CD Azione 15 Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti). 15 Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo in un giorno; 4 pf / liv e 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo. Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2). 15 Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze (elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard per i triboli, 10 min per gli incantesimi). CD veleno Trattare veleno (il PG avvelenato può utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS contro gli effetti del veleno). CD malattia Trattare malattia (il PG ammalato può utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS contro gli effetti del malattia). Sinergia: Con 5 o più gradi in Professione (erborista) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire.
Intimidire
Carsima - Senza addestramento
Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del bersaglio ai TS contro paura). Non è possibile ritentare. Se si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto dura fino a 1d6x10 min successivi all’uscita di scena del PG, dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti del PG. Demoralizzare avversario: come azione standard, in un combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai TxC, prove di caratteristica e TS). Speciale: Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di –4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del bersaglio. Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura priva d’intelligenza) non possono essere intimorite. Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire.
Intrattenere
Carisma - Senza addestramento
• Canto (ballare, cantici, melodie) • Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi) • Danza (balletti, madrigali, walzer) • Oratoria (cantastorie, epica, ode) • Recitazione (commedia, dramma, mimo) • Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino) • Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo) • Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong) • Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo) CD Intrattenimento 10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche soldo suonando in pubblico è praticamente chiedere l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno. 15 Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al giorno in una città prosperosa. 20 Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale. 25 Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno in una città prosperosa. Col tempo può attirare l’attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello nazionale. 30 Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.
Speciale: La CD aumenta di +2 ad ogni nuovo tentativo dopo un fallimento. Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di circostanza +2. Ci si può esibire anche con Rapidità di Mano, Acrobazia, Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione).
Muoversi Silenziosamente
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Prova contrapposta ad Ascoltare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20. Mod Superficie –2 Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie) –5 Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)
Nascondersi
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Prova contrapposta ad Osservare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20. Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16. Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal bersaglio, può compiere un attacco a distanza e poi nascondersi immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro. Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente. Speciale: Un PG invisibile ha un bonus di +40 se è immobile, +20 se è in movimento.
Nuotare
Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento
Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della sua velocità (come azione di movimento) o alla metà della velocità (come azione di round completo). Occorre tirare 1 volta per round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare. Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di Cos, ma solo se compie azioni di movimento o gratuite. Se compie un’azione standard o un’azione di rnd completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare. Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento. CD Acqua 10 calma 15 agitata 20 tempestosa (non si può prendere 10) Speciale: La penalità di armatura alla prova è doppia. Una creatura con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza compiere alcuna prova. Inoltre riceve un bonus razziale di +8 per compiere manovre speciali o evitare pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.
Osservare
Saggezza - Senza addestramento
Prova contrapposta a Nascondersi (effettuata dal DM). Una prova di Osservare superiore a 20 permette di percepire una creatura invisibile vicino al PG. Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM). Penalità Condizione –1 Per ogni 3 m di distanza –5 Osservatore distratto (non si sta concentrando sull’ambiente circostante) Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi complessi o per una persona che parla in modo disarticolato). Occorre concentrarsi sul parlante per 1 min prima di poter effettuare la prova. Se la prova riesce il PG può capire il contenuto generale di 1 min di discorso. Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra. Se fallisce di 5 o più trae conclusioni errate dal discorso.
Parlare Linguaggi
Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale Aquan Creature d’acqua Elfico Auran Creature d’aria Draconico Celestiale Esterni buoni Celestiale Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico Druidico Druidi (solo) Druidico Elfico Elfi Elfico Gigante Ogre, giganti Nanico Gnoll Gnoll Comune Gnomesco Gnomi Nanico Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico Halfling Halfling Comune Ignan Creature del fuoco Draconico Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale Nanico Nani Nanico Orchesco Orchi Nanico Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico Sottocomune Drow, mind flayer Elfico Terran Xorn e altre creature di terra Nanico
Percepire Intenzioni
Saggezza - Senza addestramento
Prova contrapposta a Raggirare. CD Azione 20 Sospetto 25 o 15 Percepire ammaliamento (come charme; CD 15 se il bersaglio è dominato, come dominare persone) Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a Raggirare per intercettare la conversazione segreta di altri due PG, con penalità di –2 per ogni informazione mancante. Se si supera la CD di 4 o meno, il PG si apprende che sta avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma non riesce a comprendere il significato generale. Se si supera la CD con 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Un fallimento di 4 o meno, non riesce ad individuare la comunicazione segreta. Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa informazione. Sinergia: Con 5 o più gradi in Percepire Intenzioni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.
Professione
Saggezza - Con addestramento
(allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, ingegnere d’assedio, locandiere, marinaio, muratore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna, ecc…) Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Non è possibile ritentare.
Raccogliere Informazioni
Carisma - Senza addestramento
Superando una CD 10, spendendo qualche moneta d’oro e facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può (in 1d4+1 ore) ottenere informazioni generali. Se indaga su un argomento particolare o un oggetto specifico, o ottenere una mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
Raggirare
Carisma - Senza addestramento
Prova contrapposta a Percepire Inganni. Mod Esempi –5 La vittima vuole credere al PG
(“Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di
soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad un prezzo così basso�?) +0 L’inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima
(“Non so di cosa stia parlando, signore Sono solo una
contadina venuta per la fiera�?) +5 L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima
(“Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo.
Non ho bisogno dell’aiuto dei miei amici. State però attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo�?) +10 L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima
(“Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo
molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli per cui rischiare l’impiccagione, non credi?�?) +20 L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione
(“Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu
trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili, quindi devi credermi�?) Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Prova contrapposta a Percepire Intenzioni (l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non umanoidi. Contro una creatura di Int animale (1–2) la penalità diventa –8. Impossibile contro le creature non intelligenti. Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente. Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere messaggi semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20) che vogliono trasmettere nuove informazioni. Un fallimento di 4 o meno significa che non si è riusciti a comunicare il messaggio. Un fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte. Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Rapidità di Mano e Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.
Rapidità di Mano
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Prova contrapposta a Osservare. CD Azione 10 Sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta senza esser notati. 10 Realizzare piccoli giochi di prestigio (far sparire una moneta). 20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona. +10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotare Tasche.
Saltare
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Se la velocità del PG è inferiore a 9 m, si subisce una penalità di –6 per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m. La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa nel movimento. Se il PG termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve essere un’azione di movimento. Un PG senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.
Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati aumentano di 1 la CD (vedi tabella). Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15) per afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina con il PG aggrappato all’estremità opposta. Se ciò lascia il PG penzolare sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). Distanza del salto in lungo
CD* Distanza del salto in lungo
CD*
1,5 m 5 6 m 20 3 m 10 7,5 m 25 4,5 m 15 9 m 30
- Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD (vedi tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). Distanza del salto in alto**
CD* Distanza del salto in alto**
CD*
30 cm 4 150 cm 20 60 cm 8 180 cm 25 90 cm 12 210 cm 30 120 cm 16 240 cm 32
- Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
- Senza includere la portata verticale.
La massima portata verticale (l’altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una categoria di taglia inferiore): Taglia della creatura Portata verticale Taglia della creatura Portata verticale Taglia della creatura Portata verticale Colossale 38,4 m Grande 4,8 m Minuscola 60 cm Mastodontica 19,2 m Media 2,4 m Minuta 30 cm Enorme 9,6 m Piccola 1,2 m Piccolissima 15 cm
Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un macigno), superando una prova con CD 10. Farlo conta come 3 m di movimento. Non occorre la rincorsa.
Saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, superando una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m più in basso di quanto lo sia realmente. Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Saltare. Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.
Sapienza Magica
Intelligenza - Con addestramento
CD Azione 13 Utilizzare lettura del magico per identificare un glifo di interdizione. 15+Inc Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta. 15+Inc Imparare un inc da un libro o una pergamena (solo maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica. 15+Inc Preparare un inc da un libro prestato (solo maghi). 1 tentativo al giorno. 15+Inc Utilizzare individuazione del magico per determinare la scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto o creatura che il PG può vedere (CD 15+metà del liv dell’incantatore per effetti che non siano inc). 19 Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo. 20+Inc Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta. 20+Inc Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non si ritenta. 20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo al giorno. Richiede un’azione di rnd completo. 25+Inc Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse. Non è possibile ritentare. 25 Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta. 20 Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10 min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM. 30 o + Comprendere un effetto magico strano o unico. Non si ritenta. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene. Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate all’uso delle pergamene.
Scalare
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità. Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi. Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2. Ogni azione di movimento che comprende Scalare richiede una prova di Scalare separata. CD Esempio di muro o superficie 0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi. 5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi o una corda influenzata da trucco della corda. 10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave. 15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani. 20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine. 25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni. 25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani, ma non per i piedi. – Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata. Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi) –10 Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la normale CD di 10). –5 Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari (riduce la normale CD di 5). +5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).
Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des alla CA (e non può usare lo scudo) se è attaccato mentre sta scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere. Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà della sua velocità (invece che ad un quarto), accettando una penalità di –5. Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per chiodo e serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con un ascia o un simile attrezzo si posso creare appigli su una superficie di ghiaccio. Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore a 60°) +20 prova di Scalare con CD= CD della pendenza (inclinazione inferiore a 60°) +10 Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un attacco di contatto in mischia contro il PG che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA, se lo desidera). Se l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso totale (equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si cade appresso all’altro PG. Speciale: Una creatura con velocità di scalata ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una scalata accellerata si muove al doppio della sua velocità di scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli avversari non ricevono alcun bonus al TxC. Non possono utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano. Sinergia: Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.
Scassinare Serrature
Destrezza - Con addestramento
Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2. Occorre un rnd completo. CD Serratura 20 molto semplice 25 media 30 buona 40 sorprendente
Sopravvivenza
Saggezza - Senza addestramento
CD Azione 10 Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10. 15 Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane fermo. Può garantire lo stesso bonus per un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15. 15 Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili. 15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. Varie Vedi il talento Seguire Tracce. Speciale: Un PG con 5 gradi o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Sinergia: Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra. Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina deserto, foresta, montagna, palude, pianura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus di sinergia +2 per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali. Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
Utilizzare Corde
Destrezza - Senza addestramento
CD Azione (richiede 1 rnd completo) 10 Fare un nodo stretto. 15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si scioglie con uno strattone. 15 Legarsi una corda attorno con una mano sola. 15 Intrecciare due corde (richiede 5 min). Fissare un rampino: azione standard che provoca attacchi di opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo di CD 20 per 15 m. un fallimento di 4 o meno indica che il rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra tenere inizialmente, ma si scioglierà 1d4 rnd dopo aver iniziato a reggere del peso. Legare un personaggio: (1 min) prova contrapposta di Artista della Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega. Sinergia: Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda. Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami di una corda. Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.
Utilizzare Oggetti Magici
Carisma - Con addestramento
La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto. CD Azione 25 Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri, azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento). 20+Inc Decifrare un inc scritto (funziona come per l’abilità Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min). 30 Emulare allineamento (è possibile emulare un solo allineamento per volta). 20 Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20. Per alcune classi si deve inoltre soddisfare il requisito dell’allineamento). vedi Emulare un punteggio di caratteristica (l’effettivo punteggio di caratteristica di un PG, appropriato alla classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc da pergamena, è il risultato ottenuto –15. Se il PG già possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non è necessaria). 25 Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per volta). 20 Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere l’incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi della propria classe. Si applica anche ad altri oggetti magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni). 20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare la pergamena (20 + il livello dell’incantatore dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica anche ad altri oggetti magici a completamento di incantesimo). Ritentare: Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è possibile cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore. Speciale: Non è possibile prendere 10. Non è possibile collaborare. Sinergia: Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamena.
Valutare
Intelligenza - Senza addestramento
CD Valutare (1 min) 12 Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x il valore reale dell’oggetto. 15, 20+ Oggetti rari ed esotici. Il fallimento indica che non è possibile stimare il valore dell’oggetto. Speciale: Una lente d’ingrandimento o una bilancia da mercante forniscono un bonus di +2. Senza addestramento: se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 x 10%). Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti realizzati con quell’abilità di Artigianato.