Abilità: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
m
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|Arco lungo o arco corto||Costruire archi 12  
 
|Arco lungo o arco corto||Costruire archi 12  
 
|-
 
|-
|Arco lungo composito o arco corto composito||Costruire archi 15
+
|Arco lungo composito o arco corto composito||Costruire archi 15
 
|-
 
|-
 
|Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For||Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
 
|Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For||Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
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Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
  
CD Impedimento  
+
CD Impedimento  
20 Rete o incantesimi animare corde, comandare vegetali,  
+
 
controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo)  
+
20 Rete o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo)  
23 Incantesimo calappio  
+
 
30 Manette (1 min)  
+
23 Incantesimo calappio  
30 Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più)  
+
 
35 Manette perfette (1 min)  
+
30 Manette (1 min)  
Impedimento CD  
+
 
Corde Prova di Utilizzare Corde + bonus di +10 per  
+
30 Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più)  
chi lega (1 min)  
+
 
Lottatore Prova di lottare del lottatore (azione standard)  
+
35 Manette perfette (1 min)  
 +
 
 +
Impedimento CD  
 +
 
 +
Corde Prova di Utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega (1 min)  
 +
 
 +
Lottatore Prova di lottare del lottatore (azione standard)  
 +
 
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di  
+
 
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.  
+
Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.  
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di  
+
 
sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai  
+
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai  
 
legami di una corda.  
 
legami di una corda.  
  
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Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
  
CD Suono  
+
CD Suono  
–10 Una battaglia.  
+
–10 Una battaglia.  
0 Persone che parlano (se si supera la CD di 10 o più, si può  
+
 
comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il  
+
0 Persone che parlano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il  
 
linguaggio).  
 
linguaggio).  
5 Una persona in armatura media che cammina con andatura  
+
 
lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore.  
+
5 Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore.  
10 Una persona senza armatura che cammina con andatura  
+
 
lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore.  
+
10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore.  
15 Un ladro di 1° liv che utilizza Muoversi Silenziosamente per  
+
 
passare oltre l’ascoltatore.  
+
15 Un ladro di 1° liv che utilizza Muoversi Silenziosamente per passare oltre l’ascoltatore.  
15 Persone che sussurrano (se si supera la CD di 10 o più, si  
+
 
può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il  
+
15 Persone che sussurrano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio).  
linguaggio).  
+
 
19 Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità Muoversi  
+
19 Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità Muoversi Silenziosamente di +9).  
Silenziosamente di +9).  
+
 
30 Un gufo in planata per uccidere.  
+
30 Un gufo in planata per uccidere.  
 +
 
 
Mod Condizione  
 
Mod Condizione  
+1 Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore.  
+
 
+5 Attraverso una porta.  
+
+1 Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore.  
+15 Attraverso una parete di pietra.  
+
 
 +
+5 Attraverso una porta.  
 +
 
 +
+15 Attraverso una parete di pietra.  
 +
 
 
Speciale:  
 
Speciale:  
Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un  
+
 
singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità  
+
Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.  
degli ascoltatori.  
+
 
Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un il tiro riuscito fa  
+
Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un tiro riuscito fa svegliare il PG.  
svegliare il PG.  
+
  
 
===Camuffare===
 
===Camuffare===
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Carisma - Senza addestramento
 
Carisma - Senza addestramento
  
Richiede costumi, qualche trucco (bonus di circostanza di +2) e  
+
Richiede costumi, qualche trucco (bonus di circostanza di +2) e 1d3 x 10 min di lavoro.  
1d3 x 10 min di lavoro.  
+
 
Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a  
+
Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione).  
Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione).  
+
 
 
Mod Camuffamento  
 
Mod Camuffamento  
+5 solo dettaglia minori  
+
 
–2 camuffato di sesso diverso  
+
+5 solo dettaglia minori  
–2 camuffato di razza diversa  
+
 
–2 camuffato di diversa categoria d’età (per ogni grado di  
+
–2 camuffato di sesso diverso  
differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile)  
+
 
Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare,  
+
–2 camuffato di razza diversa  
se il PG cerca di impersonare un individuo particolare)  
+
 
+4 conoscenza di vista  
+
–2 camuffato di diversa categoria d’età (per ogni grado di differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile)  
+6 amico o associato  
+
 
+8 amico del cuore  
+
Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare, se il PG cerca di impersonare un individuo particolare)  
+10 intimo  
+
 
 +
+4 conoscenza di vista  
 +
 
 +
+6 amico o associato  
 +
 
 +
+8 amico del cuore  
 +
 
 +
+10 intimo  
 +
 
 
Speciale:  
 
Speciale:  
La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso,  
+
 
metamorfosi, trasformazione) garantisce un bonus di +10 alle  
+
La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso, metamorfosi, trasformazione) garantisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus.  
prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus.  
+
 
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2  
+
 
alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e  
+
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.
cerca di impersonare un personaggio.
+
  
 
===Cavalcare===
 
===Cavalcare===
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Mod Condizione  
 
Mod Condizione  
–5 Si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad  
+
 
essere cavalcata (come la maggior parte delle creature  
+
–5 Si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi) –5 Si cavalca senza sella CD Azione (sono azioni gratuite)  
bipedi)  
+
 
–5 Si cavalca senza sella  
+
5 Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le mani in combattimento. Si effettua la prova all’inizio del rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano per quel rnd)  
CD Azione (sono azioni gratuite)  
+
 
5 Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le  
+
5 Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura si impenna)  
mani in combattimento. Si effettua la prova all’inizio del  
+
 
rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano  
+
10 Combattere con un cavallo da guerra  
per quel rnd)  
+
 
5 Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura  
+
15 Copertura (non può attaccare o usare incantesimi. Un fallimento indica che non si ottiene il vantaggio della copertura)  
si impenna)  
+
 
10 Combattere con un cavallo da guerra  
+
15 Caduta morbida (non subisce 1d6 danni)  
15 Copertura (non può attaccare o usare incantesimi. Un  
+
 
fallimento indica che non si ottiene il vantaggio della  
+
15 Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità Cavalcare del PG o Saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi)  
copertura)  
+
 
15 Caduta morbida (non subisce 1d6 danni)  
+
15 Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla cavalcatura.Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del danno del rnd precedente)  
15 Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità  
+
 
Cavalcare del PG o Saltare della cavalcatura, quello più  
+
20 Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il PG può tentare di controllare una cavalcatura non addestrata al combattere mentre è in combattimento. Un fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per quel rnd)  
basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare.  
+
 
Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi)  
+
20 Montare o smontare veloce (si applica la penalità di armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più grande del PG. Un fallimento indica che il PG spende un’azione di movimento per montare o smontare)  
15 Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della  
+
 
cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla  
+
cavalcatura. Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni  
+
rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del  
+
danno del rnd precedente)  
+
20 Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il  
+
PG può tentare di controllare una cavalcatura non  
+
addestrata al combattere mentre è in combattimento. Un  
+
fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per  
+
quel rnd)  
+
20 Montare o smontare veloce (si applica la penalità di  
+
armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più  
+
grande del PG. Un fallimento indica che il PG spende  
+
un’azione di movimento per montare o smontare)  
+
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di  
+
 
sinergia +2 alle prove di Cavalcare.  
+
Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.  
  
 
===Cercare===
 
===Cercare===
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[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo]  
 
[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo]  
Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1  
+
 
rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per  
+
Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1 rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo.  
1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo.  
+
 
CD Azione  
+
CD Azione  
10 Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un  
+
 
oggetto particolare.  
+
10 Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un oggetto particolare.  
20 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice.  
+
 
21+ Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano  
+
20 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice.  
se la trappola è ricavata nella roccia).  
+
 
25+liv incantesimo Trovare una trappola magica (solo ladro, o  
+
21+ Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).  
nano se la trappola è ricavata nella roccia).  
+
 
30 Notare una porta segreta ben nascosta.  
+
25+liv incantesimo Trovare una trappola magica (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).  
 +
 
 +
30 Notare una porta segreta ben nascosta.  
 +
 
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle  
+
 
prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.  
+
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.  
Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si  
+
 
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per  
+
Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.  
trovare porte segrete o compartimenti nascosti.  
+
  
 
===Concentrazione===
 
===Concentrazione===
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Costituzione - Senza addestramento
 
Costituzione - Senza addestramento
  
CD Distrazione (sono azioni gratuite)  
+
CD Distrazione (sono azioni gratuite)  
 +
 
 
10* + danno subito  
 
10* + danno subito  
  Danno subito durante l’azione [come durante il lancio di un  
+
 
incantesimo con tempo di lancio di 1 rnd o più, o  
+
Danno subito durante l’azione [come durante il lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 rnd o più, o l’esecuzione di un’attività che richieda più di una singola azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di un’azione di rnd completo)].  
l’esecuzione di un’attività che richieda più di una singola  
+
 
azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche  
+
10* + ½ ultimo danno subito continuo
il danno provocato da un attacco di opportunità o da un  
+
 
attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato  
+
Subire danno continuo (come da una freccia acida di Melf).
(per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o  
+
 
l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di  
+
CD* TS dell’incantesimo distraente Distratto da incantesimo che non danneggia (se  
un’azione di rnd completo)].  
+
10* + ½ ultimo danno subito continuo  
+
  Subire danno continuo (come da una freccia acida di Melf).  
+
CD* TS dell’incantesimo distraente  
+
  Distratto da incantesimo che non danneggia (se  
+
 
l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe  
 
l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe  
 
avuto il TS se lo avesse concesso).  
 
avuto il TS se lo avesse concesso).  
10* Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento,  
+
 
 +
10* Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento,  
 
un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate,  
 
un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate,  
 
sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta).  
 
sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta).  
15* Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro  
+
 
molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una  
+
15* Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro  
 +
molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una  
 
nave nella tempesta).  
 
nave nella tempesta).  
20* Movimento estremamente violento (terremoto).  
+
 
15 Intralciato (animare corde, calappio, comandare vegetali,  
+
20* Movimento estremamente violento (terremoto).  
controllare vegetali e intralciare, rete o borsa di  
+
 
 +
15 Intralciato (animare corde, calappio, comandare vegetali,  
 +
controllare vegetali e intralciare, rete o borsa di  
 
impedimento).  
 
impedimento).  
5* Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o  
+
 
 +
5* Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o  
 
nevischio.  
 
nevischio.  
10* Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti.  
+
 
 +
10* Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti.  
 +
 
 
CD* TS dell’inc. distraente  
 
CD* TS dell’inc. distraente  
  Tempo atmosferico causato da un incantesimo (tempesta di  
+
Tempo atmosferico causato da un incantesimo (tempesta di  
 
vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD  
 
vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD  
 
che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).  
 
che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).  
* Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un  
+
 
incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il  
+
* Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un  
 +
incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il  
 
livello dell’incantesimo alla CD indicata.  
 
livello dell’incantesimo alla CD indicata.  
 +
 
Speciale:  
 
Speciale:  
Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo  
+
 
o utilizzare una capacità magica sulla difensiva, in modo da  
+
Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica sulla difensiva, in modo da evitare gli attacchi di opportunità.  
evitare gli attacchi di opportunità.  
+
  
 
===Conoscenze (arcane)===
 
===Conoscenze (arcane)===
Riga 436: Riga 447:
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
  
Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani,  
+
Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani,  
 
frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
 
frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
  
CD Domande (nel proprio campo di studi)  
+
CD Domande (nel proprio campo di studi)  
15 decisamente facili  
+
15 decisamente facili  
15 base  
+
15 base  
20 a 30 molto complesse
+
20 a 30 molto complesse
  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
Riga 449: Riga 460:
 
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD  
 
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD  
 
in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova  
 
in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova  
eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione  
+
eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione  
 
utile.  
 
utile.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica.  
 
sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica.  
Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si  
+
Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si  
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per  
+
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per  
 
scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.  
 
scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra.  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra.  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus  
di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di  
+
di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di  
 
perdersi o evitare i pericoli naturali.  
 
perdersi o evitare i pericoli naturali.  
Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.  
 
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di  
superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna,  
+
superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna,  
 
palude o pianura).  
 
palude o pianura).  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un  
 
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.  
 
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.  
Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di scacciare non morti.  
 
sinergia +2 alle prove di scacciare non morti.  
Con 5 o più gradi in Conoscenze (storia) si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Conoscenze (storia) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche.  
 
sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche.  
Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di  
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Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).  
 
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).  
  
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Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
  
Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti,  
+
Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti,  
 
fortificazioni)  
 
fortificazioni)  
  
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Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
  
Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni  
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Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni  
 
sotterranee)  
 
sotterranee)  
  
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Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
  
Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi,  
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Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi,  
 
tradizioni, umanoidi)  
 
tradizioni, umanoidi)  
  
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Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
  
Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi genealogici,  
+
Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi genealogici,  
 
motti, personalità)
 
motti, personalità)
  
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Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
  
Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli  
+
Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli  
 
sacri, non morti)
 
sacri, non morti)
  
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Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1  
 
Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1  
 
pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il  
 
pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il  
PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di trarre conclusioni  
+
PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di trarre conclusioni  
 
errate. Non è possibile ritentare.  
 
errate. Non è possibile ritentare.  
CD Scrittura  
+
CD Scrittura  
20 messaggi semplici  
+
20 messaggi semplici  
25 testi standard  
+
25 testi standard  
30 scritture intricate, esotiche o molto vecchie  
+
30 scritture intricate, esotiche o molto vecchie  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle  
 
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle  
 
pergamene.
 
pergamene.
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Carsima - Senza addestramento
 
Carsima - Senza addestramento
  
Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Non è  
+
Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Non è  
 
possibile ritentare.  
 
possibile ritentare.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un  
 
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.  
 
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.  
Con 5 o più gradi in Percepire Inganni si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Percepire Inganni si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Diplomazia.  
 
sinergia +2 alle prove di Diplomazia.  
 
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2  
 
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2  
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Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2.  
 
Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2.  
 
Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2.  
 
Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2.  
Congegno Tempo CD* Esempio  
+
Congegno Tempo CD* Esempio  
Semplice 1 rnd 10 Bloccare una serratura  
+
Semplice 1 rnd 10 Bloccare una serratura  
Complicato 1d4 rnd 15 Sabotare una ruota di carro  
+
Complicato 1d4 rnd 15 Sabotare una ruota di carro  
Difficile 2d4 rnd 20 Disarmare/riarmare una trappola  
+
Difficile 2d4 rnd 20 Disarmare/riarmare una trappola  
Ostico 2d4 rnd 25 Disarmare una trappola complessa,  
+
Ostico 2d4 rnd 25 Disarmare una trappola complessa,  
 
sabotare astutamente un congegno  
 
sabotare astutamente un congegno  
 
meccanico  
 
meccanico  
* Se il PG cerca di non lasciare tracce della manomissione  
+
* Se il PG cerca di non lasciare tracce della manomissione  
 
aggiungere 5 alla CD.  
 
aggiungere 5 alla CD.  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
Se fallisce di 4 o meno, può ritentare; se fallisce di 5 o più  
+
Se fallisce di 4 o meno, può ritentare; se fallisce di 5 o più  
 
qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene  
 
qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene  
 
attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver  
 
attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver  
 
disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente.  
 
disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente.  
 
Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole)  
 
Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole)  
possono disarmare le trappole magiche (25+liv  
+
possono disarmare le trappole magiche (25+liv  
dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di  
+
dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di  
 
interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola  
 
interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola  
 
di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce  
 
di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce  
 
aguzze).  
 
aguzze).  
 
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a  
 
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a  
capire come funziona e a evitarla (assieme al suo gruppo)  
+
capire come funziona e a evitarla (assieme al suo gruppo)  
 
senza disarmarla.
 
senza disarmarla.
  
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Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
  
Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della sua  
+
Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della sua  
 
velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG  
 
velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG  
 
non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta  
 
non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta  
 
una caduta.  
 
una caduta.  
CD Superficie stretta CD Superficie difficile  
+
CD Superficie stretta CD Superficie difficile  
10 Larga 16–30 cm 10 Superficie lastricata*  
+
10 Larga 16–30 cm 10 Superficie lastricata*  
15 Larga 5–15 cm 10 Superficie in pietra tagliata*  
+
15 Larga 5–15 cm 10 Superficie in pietra tagliata*  
20 Larga meno di 5 cm 10 Superficie angolata o ripida*  
+
20 Larga meno di 5 cm 10 Superficie angolata o ripida*  
* Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il  
+
* Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il  
 
PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente.  
 
PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente.  
Mod Superficie  
+
Mod Superficie  
+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse)  
+
+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse)  
+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale)  
+
+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale)  
+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)  
+
+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)  
+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)  
+
+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)  
+2 Pendente o angolata  
+
+2 Pendente o angolata  
 
Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des  
 
Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des  
 
alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato  
 
alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato  
mentre è in equilibrio, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al  
+
mentre è in equilibrio, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al  
 
TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni.  
 
TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni.  
 
Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può  
 
Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può  
muovere alla sua piena velocità come un’azione di movimento.  
+
muovere alla sua piena velocità come un’azione di movimento.  
 
Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove.  
 
Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
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La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno  
 
La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno  
 
esamina il lavoro.  
 
esamina il lavoro.  
Mod Condizione  
+
Mod Condizione  
+8 Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica  
+
+8 Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica  
 
di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un  
 
di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un  
libro contabile o simili). Occorre aver visto prima un  
+
libro contabile o simili). Occorre aver visto prima un  
 
documento simile.  
 
documento simile.  
+4 Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona.  
+
+4 Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona.  
–2 Tipo di documento sconosciuto al lettore.  
+
–2 Tipo di documento sconosciuto al lettore.  
+0 Tipo di documento in parte conosciuto al lettore.  
+
+0 Tipo di documento in parte conosciuto al lettore.  
+2 Tipo di documento ben noto al lettore.  
+
+2 Tipo di documento ben noto al lettore.  
–2 Grafia sconosciuta al lettore.  
+
–2 Grafia sconosciuta al lettore.  
+0 Grafia in parte conosciuta al lettore.  
+
+0 Grafia in parte conosciuta al lettore.  
+2 Grafia ben nota al lettore.  
+
+2 Grafia ben nota al lettore.  
–2 Il lettore controlla superficialmente il documento.
+
–2 Il lettore controlla superficialmente il documento.
  
 
===Guarire===
 
===Guarire===
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Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
  
CD Azione  
+
CD Azione  
15 Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti).  
+
15 Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti).  
15 Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo  
+
15 Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo  
 
normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore  
 
normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore  
di riposo in un giorno; 4 pf / liv e 4 punti di  
+
di riposo in un giorno; 4 pf / liv e 4 punti di  
caratteristica per ogni giorno di completo riposo.  
+
caratteristica per ogni giorno di completo riposo.  
 
Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa  
 
Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa  
 
del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2).  
 
del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2).  
15 Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze  
+
15 Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze  
 
(elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard  
 
(elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard  
 
per i triboli, 10 min per gli incantesimi).  
 
per i triboli, 10 min per gli incantesimi).  
CD veleno Trattare veleno (il PG avvelenato può utilizzare il  
+
CD veleno Trattare veleno (il PG avvelenato può utilizzare il  
risultato della prova di Guarire al posto del TS  
+
risultato della prova di Guarire al posto del TS  
 
contro gli effetti del veleno).  
 
contro gli effetti del veleno).  
CD malattia Trattare malattia (il PG ammalato può utilizzare il  
+
CD malattia Trattare malattia (il PG ammalato può utilizzare il  
risultato della prova di Guarire al posto del TS  
+
risultato della prova di Guarire al posto del TS  
 
contro gli effetti del malattia).  
 
contro gli effetti del malattia).  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
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Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della  
 
Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della  
vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del bersaglio ai TS  
+
vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del bersaglio ai TS  
contro paura). Non è possibile ritentare. Se si supera il risultato  
+
contro paura). Non è possibile ritentare. Se si supera il risultato  
della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma  
+
della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma  
 
solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto  
 
solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto  
dura fino a 1d6x10 min successivi all’uscita di scena del PG,  
+
dura fino a 1d6x10 min successivi all’uscita di scena del PG,  
 
dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti  
 
dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti  
 
del PG.  
 
del PG.  
Demoralizzare avversario: come azione standard, in un  
+
Demoralizzare avversario: come azione standard, in un  
 
combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il  
 
combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il  
bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai TxC, prove di  
+
bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai TxC, prove di  
 
caratteristica e TS).  
 
caratteristica e TS).  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
 
Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è  
 
Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è  
 
più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di  
 
più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di  
–4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del  
+
–4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del  
 
bersaglio.  
 
bersaglio.  
Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura priva  
+
Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura priva  
 
d’intelligenza) non possono essere intimorite.  
 
d’intelligenza) non possono essere intimorite.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
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Carisma - Senza addestramento
 
Carisma - Senza addestramento
  
Canto (ballare, cantici, melodie)  
+
• Canto (ballare, cantici, melodie)  
Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi)  
+
• Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi)  
Danza (balletti, madrigali, walzer)  
+
• Danza (balletti, madrigali, walzer)  
Oratoria (cantastorie, epica, ode)  
+
• Oratoria (cantastorie, epica, ode)  
Recitazione (commedia, dramma, mimo)  
+
• Recitazione (commedia, dramma, mimo)  
Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino)  
+
• Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino)  
Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo)  
+
• Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo)  
Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong)  
+
• Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong)  
Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo)  
+
• Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo)  
CD Intrattenimento  
+
CD Intrattenimento  
10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche  
+
10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche  
soldo suonando in pubblico è praticamente chiedere  
+
soldo suonando in pubblico è praticamente chiedere  
 
l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno.  
 
l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno.  
15 Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al giorno  
+
15 Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al giorno  
 
in una città prosperosa.  
 
in una città prosperosa.  
20 Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una  
+
20 Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una  
città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una  
+
città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una  
 
compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a  
 
compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a  
 
livello regionale.  
 
livello regionale.  
25 Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno in una  
+
25 Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno in una  
città prosperosa. Col tempo può attirare l’attenzione di  
+
città prosperosa. Col tempo può attirare l’attenzione di  
 
nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello  
 
nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello  
 
nazionale.  
 
nazionale.  
30 Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una  
+
30 Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una  
 
città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali  
 
città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali  
 
patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.
 
patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.
  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
La CD aumenta di +2 ad ogni nuovo tentativo dopo un  
+
La CD aumenta di +2 ad ogni nuovo tentativo dopo un  
 
fallimento.  
 
fallimento.  
Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di  
+
Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di  
 
circostanza +2.  
 
circostanza +2.  
Ci si può esibire anche con Rapidità di Mano, Acrobazia,  
+
Ci si può esibire anche con Rapidità di Mano, Acrobazia,  
 
Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione).
 
Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione).
  
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Prova contrapposta ad Ascoltare.  
 
Prova contrapposta ad Ascoltare.  
Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della  
+
Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della  
 
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre  
 
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre  
 
si ha una penalità di –20.  
 
si ha una penalità di –20.  
Mod Superficie  
+
Mod Superficie  
–2 Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione,  
+
–2 Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione,  
 
abbondanti macerie)  
 
abbondanti macerie)  
–5 Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)
+
–5 Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)
  
 
===Nascondersi===
 
===Nascondersi===
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Prova contrapposta ad Osservare.  
 
Prova contrapposta ad Osservare.  
Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della  
+
Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della  
 
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre  
 
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre  
 
si ha una penalità di –20.  
 
si ha una penalità di –20.  
Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4,  
+
Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4,  
 
Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16.  
 
Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16.  
Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal bersaglio, può  
+
Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal bersaglio, può  
compiere un attacco a distanza e poi nascondersi  
+
compiere un attacco a distanza e poi nascondersi  
 
immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla  
 
immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla  
 
prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro.  
 
prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro.  
 
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede  
 
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede  
l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo  
+
l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo  
 
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il  
 
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il  
PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una  
+
PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una  
penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve  
+
penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve  
 
muoversi velocemente.  
 
muoversi velocemente.  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
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Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento
 
Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento
  
Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della sua  
+
Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della sua  
velocità (come azione di movimento) o alla metà della velocità  
+
velocità (come azione di movimento) o alla metà della velocità  
(come azione di round completo). Occorre tirare 1 volta per  
+
(come azione di round completo). Occorre tirare 1 volta per  
 
round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o  
 
round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o  
 
più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare.  
 
più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare.  
 
Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può  
 
Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può  
 
trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di  
 
trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di  
Cos, ma solo se compie azioni di movimento o gratuite. Se  
+
Cos, ma solo se compie azioni di movimento o gratuite. Se  
compie un’azione standard o un’azione di rnd completo (come  
+
compie un’azione standard o un’azione di rnd completo (come  
 
effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene  
 
effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene  
 
ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare  
 
ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare  
 
una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere  
 
una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere  
il fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora  
+
il fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora  
 
fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare.  
 
fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare.  
 
Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare  
 
Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare  
 
con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento.  
 
con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento.  
CD Acqua  
+
CD Acqua  
10 calma  
+
10 calma  
15 agitata  
+
15 agitata  
20 tempestosa (non si può prendere 10)  
+
20 tempestosa (non si può prendere 10)  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
 
La penalità di armatura alla prova è doppia.  
 
La penalità di armatura alla prova è doppia.  
Una creatura con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla  
+
Una creatura con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla  
velocità indicata senza compiere alcuna prova. Inoltre riceve  
+
velocità indicata senza compiere alcuna prova. Inoltre riceve  
un bonus razziale di +8 per compiere manovre speciali o  
+
un bonus razziale di +8 per compiere manovre speciali o  
evitare pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare  
+
evitare pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare  
 
l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.
 
l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.
  
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creatura invisibile vicino al PG.  
 
creatura invisibile vicino al PG.  
 
Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM).  
 
Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM).  
Penalità Condizione  
+
Penalità Condizione  
–1 Per ogni 3 m di distanza  
+
–1 Per ogni 3 m di distanza  
–5 Osservatore distratto (non si sta concentrando  
+
–5 Osservatore distratto (non si sta concentrando  
 
sull’ambiente circostante)  
 
sull’ambiente circostante)  
 
Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e  
 
Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e  
 
capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi  
 
capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi  
complessi o per una persona che parla in modo disarticolato).  
+
complessi o per una persona che parla in modo disarticolato).  
Occorre concentrarsi sul parlante per 1 min prima di poter  
+
Occorre concentrarsi sul parlante per 1 min prima di poter  
effettuare la prova. Se la prova riesce il PG può capire il  
+
effettuare la prova. Se la prova riesce il PG può capire il  
 
contenuto generale di 1 min di discorso.  
 
contenuto generale di 1 min di discorso.  
 
Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra.  
 
Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra.  
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===Parlare Linguaggi===
 
===Parlare Linguaggi===
  
Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto  
+
Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto  
Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale  
+
Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale  
Aquan Creature d’acqua Elfico  
+
Aquan Creature d’acqua Elfico  
Auran Creature d’aria Draconico  
+
Auran Creature d’aria Draconico  
Celestiale Esterni buoni Celestiale  
+
Celestiale Esterni buoni Celestiale  
Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune  
+
Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune  
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico  
+
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico  
Druidico Druidi (solo) Druidico  
+
Druidico Druidi (solo) Druidico  
Elfico Elfi Elfico  
+
Elfico Elfi Elfico  
Gigante Ogre, giganti Nanico  
+
Gigante Ogre, giganti Nanico  
Gnoll Gnoll Comune  
+
Gnoll Gnoll Comune  
Gnomesco Gnomi Nanico  
+
Gnomesco Gnomi Nanico  
Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico  
+
Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico  
Halfling Halfling Comune  
+
Halfling Halfling Comune  
Ignan Creature del fuoco Draconico  
+
Ignan Creature del fuoco Draconico  
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale  
+
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale  
Nanico Nani Nanico  
+
Nanico Nani Nanico  
Orchesco Orchi Nanico  
+
Orchesco Orchi Nanico  
Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico  
+
Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico  
Sottocomune Drow, mind flayer Elfico  
+
Sottocomune Drow, mind flayer Elfico  
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico
+
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico
  
 
===Percepire Intenzioni===
 
===Percepire Intenzioni===
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Prova contrapposta a Raggirare.  
 
Prova contrapposta a Raggirare.  
CD Azione  
+
CD Azione  
20 Sospetto  
+
20 Sospetto  
25 o 15 Percepire ammaliamento (come charme; CD 15 se il  
+
25 o 15 Percepire ammaliamento (come charme; CD 15 se il  
 
bersaglio è dominato, come dominare persone)  
 
bersaglio è dominato, come dominare persone)  
Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a Raggirare  
+
Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a Raggirare  
per intercettare la conversazione segreta di altri due PG, con  
+
per intercettare la conversazione segreta di altri due PG, con  
 
penalità di –2 per ogni informazione mancante.  
 
penalità di –2 per ogni informazione mancante.  
Se si supera la CD di 4 o meno, il PG si apprende che sta  
+
Se si supera la CD di 4 o meno, il PG si apprende che sta  
avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma non riesce a  
+
avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma non riesce a  
 
comprendere il significato generale.  
 
comprendere il significato generale.  
Se si supera la CD con 5 o più, si intercetta e comprende il  
+
Se si supera la CD con 5 o più, si intercetta e comprende il  
 
messaggio.  
 
messaggio.  
Un fallimento di 4 o meno, non riesce ad individuare la  
+
Un fallimento di 4 o meno, non riesce ad individuare la  
 
comunicazione segreta.  
 
comunicazione segreta.  
 
Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa  
 
Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa  
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Saggezza - Con addestramento
 
Saggezza - Con addestramento
  
(allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere,  
+
(allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere,  
carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista,  
+
carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista,  
facchino, farmacista, guida, ingegnere d’assedio, locandiere,  
+
facchino, farmacista, guida, ingegnere d’assedio, locandiere,  
marinaio, muratore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano,  
+
marinaio, muratore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano,  
 
stalliere, taglialegna, ecc…)  
 
stalliere, taglialegna, ecc…)  
 
Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro  
 
Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro  
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Carisma - Senza addestramento
 
Carisma - Senza addestramento
  
Superando una CD 10, spendendo qualche moneta d’oro e  
+
Superando una CD 10, spendendo qualche moneta d’oro e  
 
facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può  
 
facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può  
(in 1d4+1 ore) ottenere informazioni generali. Se indaga su un  
+
(in 1d4+1 ore) ottenere informazioni generali. Se indaga su un  
argomento particolare o un oggetto specifico, o ottenere una  
+
argomento particolare o un oggetto specifico, o ottenere una  
 
mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre.  
 
mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
 
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
  
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Prova contrapposta a Percepire Inganni.  
 
Prova contrapposta a Percepire Inganni.  
Mod Esempi  
+
Mod Esempi  
–5 La vittima vuole credere al PG  
+
–5 La vittima vuole credere al PG  
  (“Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di  
+
(“Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di  
 
soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad  
 
soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad  
un prezzo così basso”)  
+
un prezzo così basso�?)  
+0 L’inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla  
+
+0 L’inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla  
 
vittima  
 
vittima  
  (“Non so di cosa stia parlando, signore Sono solo una  
+
(“Non so di cosa stia parlando, signore Sono solo una  
contadina venuta per la fiera”)  
+
contadina venuta per la fiera�?)  
+5 L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo  
+
+5 L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo  
 
rischio per la vittima  
 
rischio per la vittima  
  (“Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo.  
+
(“Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo.  
Non ho bisogno dell’aiuto dei miei amici. State però  
+
Non ho bisogno dell’aiuto dei miei amici. State però  
attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo”)  
+
attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo�?)  
+10 L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso  
+
+10 L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso  
 
rischio per la vittima  
 
rischio per la vittima  
  (“Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo  
+
(“Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo  
 
molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli  
 
molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli  
per cui rischiare l’impiccagione, non credi?)  
+
per cui rischiare l’impiccagione, non credi?�?)  
+20 L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per  
+
+20 L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per  
 
essere preso in considerazione  
 
essere preso in considerazione  
  (“Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu  
+
(“Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu  
 
trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu  
 
trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu  
 
sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili,  
 
sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili,  
quindi devi credermi”)  
+
quindi devi credermi�?)  
 
Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi  
 
Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi  
di opportunità. Prova contrapposta a Percepire Intenzioni  
+
di opportunità. Prova contrapposta a Percepire Intenzioni  
 
(l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se  
 
(l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se  
 
riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus  
 
riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus  
di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non umanoidi.  
+
di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non umanoidi.  
Contro una creatura di Int animale (1–2) la penalità diventa –8.  
+
Contro una creatura di Int animale (1–2) la penalità diventa –8.  
 
Impossibile contro le creature non intelligenti.  
 
Impossibile contro le creature non intelligenti.  
 
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede  
 
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede  
l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo  
+
l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo  
 
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il  
 
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il  
PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una  
+
PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una  
penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve  
+
penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve  
 
muoversi velocemente.  
 
muoversi velocemente.  
Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere messaggi  
+
Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere messaggi  
semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20) che vogliono  
+
semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20) che vogliono  
 
trasmettere nuove informazioni.  
 
trasmettere nuove informazioni.  
Un fallimento di 4 o meno significa che non si è riusciti a  
+
Un fallimento di 4 o meno significa che non si è riusciti a  
 
comunicare il messaggio.  
 
comunicare il messaggio.  
Un fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse  
+
Un fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse  
 
informazioni false o distorte.  
 
informazioni false o distorte.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
 
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2  
 
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2  
alle prove di Diplomazia, Intimidire e Rapidità di Mano e  
+
alle prove di Diplomazia, Intimidire e Rapidità di Mano e  
Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di  
+
Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di  
 
impersonare un personaggio.
 
impersonare un personaggio.
  
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Prova contrapposta a Osservare.  
 
Prova contrapposta a Osservare.  
CD Azione  
+
CD Azione  
10 Sgraffignare un oggetto incustodito grande come una  
+
10 Sgraffignare un oggetto incustodito grande come una  
 
moneta senza esser notati.  
 
moneta senza esser notati.  
10 Realizzare piccoli giochi di prestigio (far sparire una  
+
10 Realizzare piccoli giochi di prestigio (far sparire una  
 
moneta).  
 
moneta).  
20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona.  
+
20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona.  
+10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati  
+
+10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
 
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2  
 
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2  
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per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore  
 
per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore  
 
a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m.  
 
a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m.  
La distanza coperta saltando viene contata nel normale  
+
La distanza coperta saltando viene contata nel normale  
 
movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa  
 
movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa  
nel movimento. Se il PG termina il movimento a metà salto, la  
+
nel movimento. Se il PG termina il movimento a metà salto, la  
 
prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve  
 
prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve  
 
essere un’azione di movimento.  
 
essere un’azione di movimento.  
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Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari  
 
Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari  
ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati  
+
ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati  
 
aumentano di 1 la CD (vedi tabella).  
 
aumentano di 1 la CD (vedi tabella).  
Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la  
+
Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la  
distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15) per  
+
distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15) per  
 
afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina  
 
afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina  
con il PG aggrappato all’estremità opposta. Se ciò lascia il PG  
+
con il PG aggrappato all’estremità opposta. Se ciò lascia il PG  
penzolare sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede  
+
penzolare sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede  
 
un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15).  
 
un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15).  
 
Distanza del  
 
Distanza del  
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CD*  
 
CD*  
  1,5 m 5   6 m 20  
+
1,5 m 5 6 m 20  
  3 m 10   7,5 m 25  
+
3 m 10 7,5 m 25  
  4,5 m 15   9 m 30  
+
4,5 m 15 9 m 30  
 
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.  
 
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.  
 
   
 
   
Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD (vedi  
+
Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD (vedi  
 
tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova  
 
tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova  
 
di Scalare (CD 15).  
 
di Scalare (CD 15).  
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CD*  
 
CD*  
  30 cm  4    150 cm 20  
+
30 cm 4 150 cm 20  
  60 cm  8    180 cm 25  
+
60 cm 8 180 cm 25  
  90 cm  12    210 cm 30  
+
90 cm 12 210 cm 30  
  120 cm  16    240 cm 32  
+
  120 cm 16 240 cm 32  
 
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.  
 
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.  
 
** Senza includere la portata verticale.  
 
** Senza includere la portata verticale.  
La massima portata verticale (l’altezza che una creatura può  
+
La massima portata verticale (l’altezza che una creatura può  
raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa  
+
raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa  
 
taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una  
 
taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una  
 
categoria di taglia inferiore):  
 
categoria di taglia inferiore):  
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Portata
 
Portata
 
verticale
 
verticale
Colossale 38,4 m Grande 4,8 m Minuscola 60 cm
+
Colossale 38,4 m Grande 4,8 m Minuscola 60 cm
Mastodontica 19,2 m Media 2,4 m Minuta 30 cm
+
Mastodontica 19,2 m Media 2,4 m Minuta 30 cm
Enorme 9,6 m Piccola 1,2 m Piccolissima 15 cm
+
Enorme 9,6 m Piccola 1,2 m Piccolissima 15 cm
 
   
 
   
Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto quanto la  
+
Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto quanto la  
propria vita (come un tavolo o un macigno), superando una  
+
propria vita (come un tavolo o un macigno), superando una  
prova con CD 10. Farlo conta come 3 m di movimento. Non  
+
prova con CD 10. Farlo conta come 3 m di movimento. Non  
 
occorre la rincorsa.  
 
occorre la rincorsa.  
 
   
 
   
Saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, superando  
+
Saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, superando  
 
una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m  
 
una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m  
 
più in basso di quanto lo sia realmente.  
 
più in basso di quanto lo sia realmente.  
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Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
  
CD Azione  
+
CD Azione  
13 Utilizzare lettura del magico per identificare un glifo di  
+
13 Utilizzare lettura del magico per identificare un glifo di  
 
interdizione.  
 
interdizione.  
15+Inc Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta.  
+
15+Inc Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta.  
15+Inc Imparare un inc da un libro o una pergamena (solo  
+
15+Inc Imparare un inc da un libro o una pergamena (solo  
 
maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il  
 
maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il  
 
PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica.  
 
PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica.  
15+Inc Preparare un inc da un libro prestato (solo maghi). 1  
+
15+Inc Preparare un inc da un libro prestato (solo maghi). 1  
 
tentativo al giorno.  
 
tentativo al giorno.  
15+Inc Utilizzare individuazione del magico per determinare la  
+
15+Inc Utilizzare individuazione del magico per determinare la  
 
scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto  
 
scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto  
o creatura che il PG può vedere (CD 15+metà del liv  
+
o creatura che il PG può vedere (CD 15+metà del liv  
 
dell’incantatore per effetti che non siano inc).  
 
dell’incantatore per effetti che non siano inc).  
19 Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo.  
+
19 Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo.  
20+Inc Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta.  
+
20+Inc Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta.  
20+Inc Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non  
+
20+Inc Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non  
 
si ritenta.  
 
si ritenta.  
20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo  
+
20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo  
 
al giorno. Richiede un’azione di rnd completo.  
 
al giorno. Richiede un’azione di rnd completo.  
25+Inc Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato  
+
25+Inc Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato  
 
contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse.  
 
contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse.  
 
Non è possibile ritentare.  
 
Non è possibile ritentare.  
25 Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta.  
+
25 Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta.  
20 Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora  
+
20 Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora  
 
dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10  
 
dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10  
 
min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM.  
 
min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM.  
30 o + Comprendere un effetto magico strano o unico. Non si  
+
30 o + Comprendere un effetto magico strano o unico. Non si  
 
ritenta.  
 
ritenta.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
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sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica.  
 
sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica.  
 
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus  
 
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus  
di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare  
+
di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare  
 
incantesimi su pergamene.  
 
incantesimi su pergamene.  
Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di  
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate  
+
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate  
 
all’uso delle pergamene.
 
all’uso delle pergamene.
  
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Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
  
Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in  
+
Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in  
 
orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità.  
 
orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità.  
 
Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi.  
 
Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi.  
 
Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza  
 
Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza  
 
già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2.  
 
già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2.  
Ogni azione di movimento che comprende Scalare richiede una  
+
Ogni azione di movimento che comprende Scalare richiede una  
 
prova di Scalare separata.  
 
prova di Scalare separata.  
CD Esempio di muro o superficie  
+
CD Esempio di muro o superficie  
0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra.  
+
0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra.  
 
Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi.  
 
Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi.  
5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con  
+
5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con  
 
nodi o una corda influenzata da trucco della corda.  
 
nodi o una corda influenzata da trucco della corda.  
10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi,  
+
10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi,  
 
come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave.  
 
come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave.  
15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi  
+
15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi  
 
(naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale  
 
(naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale  
 
molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O  
 
molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O  
 
tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani.  
 
tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani.  
20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani  
+
20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani  
 
e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine.  
 
e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine.  
25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale  
+
25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale  
 
o un muro di mattoni.  
 
o un muro di mattoni.  
25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani, ma non per i  
+
25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani, ma non per i  
 
piedi.  
 
piedi.  
Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può  
+
– Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può  
 
essere scalata.  
 
essere scalata.  
 
Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi)  
 
Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi)  
–10 Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in  
+
–10 Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in  
cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la  
+
cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la  
 
normale CD di 10).  
 
normale CD di 10).  
–5 Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti  
+
–5 Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti  
 
perpendicolari (riduce la normale CD di 5).  
 
perpendicolari (riduce la normale CD di 5).  
+5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).
+
+5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).
  
 
Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des  
 
Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des  
alla CA (e non può usare lo scudo) se è attaccato mentre sta  
+
alla CA (e non può usare lo scudo) se è attaccato mentre sta  
 
scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce  
 
scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce  
 
danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere.  
 
danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere.  
 
Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà  
 
Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà  
della sua velocità (invece che ad un quarto), accettando una  
+
della sua velocità (invece che ad un quarto), accettando una  
 
penalità di –5.  
 
penalità di –5.  
Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per chiodo e  
+
Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per chiodo e  
 
serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una  
 
serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una  
 
parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con  
 
parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con  
un ascia o un simile attrezzo si posso creare appigli su una  
+
un ascia o un simile attrezzo si posso creare appigli su una  
 
superficie di ghiaccio.  
 
superficie di ghiaccio.  
 
Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una  
 
Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una  
 
prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore  
 
prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore  
 
a 60°) +20  
 
a 60°) +20  
prova di Scalare con CD= CD della pendenza (inclinazione  
+
prova di Scalare con CD= CD della pendenza (inclinazione  
 
inferiore a 60°) +10  
 
inferiore a 60°) +10  
 
Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un  
 
Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un  
attacco di contatto in mischia contro il PG che cade (che può  
+
attacco di contatto in mischia contro il PG che cade (che può  
rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA, se lo desidera). Se  
+
rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA, se lo desidera). Se  
 
l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova  
 
l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova  
 
di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è  
 
di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è  
riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso totale  
+
riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso totale  
 
(equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico  
 
(equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico  
 
massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se  
 
massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se  
 
si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare  
 
si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare  
la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si  
+
la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si  
 
fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si  
 
fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si  
 
cade appresso all’altro PG.  
 
cade appresso all’altro PG.  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
Una creatura con velocità di scalata ha un bonus razziale di +8  
+
Una creatura con velocità di scalata ha un bonus razziale di +8  
 
alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una  
 
alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una  
scalata accellerata si muove al doppio della sua velocità di  
+
scalata accellerata si muove al doppio della sua velocità di  
 
scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e  
 
scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e  
 
compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre  
 
compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre  
 
mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli  
 
mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli  
avversari non ricevono alcun bonus al TxC. Non possono  
+
avversari non ricevono alcun bonus al TxC. Non possono  
 
utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano.  
 
utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.
 
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.
  
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Destrezza - Con addestramento
 
Destrezza - Con addestramento
  
Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si ha una  
+
Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si ha una  
 
penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di  
 
penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di  
 
circostanza +2. Occorre un rnd completo.  
 
circostanza +2. Occorre un rnd completo.  
CD Serratura  
+
CD Serratura  
20 molto semplice  
+
20 molto semplice  
25 media  
+
25 media  
30 buona  
+
30 buona  
40 sorprendente
+
40 sorprendente
  
 
===Sopravvivenza===
 
===Sopravvivenza===
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Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
  
CD Azione  
+
CD Azione  
10 Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà  
+
10 Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà  
della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non  
+
della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non  
 
sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire  
 
sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire  
 
cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui  
 
cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui  
 
il risultato della prova supera 10.  
 
il risultato della prova supera 10.  
15 Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra  
+
15 Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra  
contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove  
+
contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove  
 
fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4  
 
fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4  
se rimane fermo. Può garantire lo stesso bonus per  
+
se rimane fermo. Può garantire lo stesso bonus per  
 
un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della  
 
un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della  
 
prova supera 15.  
 
prova supera 15.  
15 Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le  
+
15 Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le  
 
sabbie mobili.  
 
sabbie mobili.  
15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti  
+
15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti  
 
con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire  
 
con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire  
 
il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.  
 
il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.  
Varie Vedi il talento Seguire Tracce.  
+
Varie Vedi il talento Seguire Tracce.  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
Un PG con 5 gradi o più gradi in Sopravvivenza è  
+
Un PG con 5 gradi o più gradi in Sopravvivenza è  
 
automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord  
 
automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord  
 
rispetto alla sua posizione.  
 
rispetto alla sua posizione.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).  
 
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di  
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente  
+
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente  
naturale di superficie (acquatico, collina deserto, foresta,  
+
naturale di superficie (acquatico, collina deserto, foresta,  
 
montagna, palude, pianura).  
 
montagna, palude, pianura).  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus  
 
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus  
di sinergia +2 per evitare di perdersi o per evitare i pericoli  
+
di sinergia +2 per evitare di perdersi o per evitare i pericoli  
 
naturali.  
 
naturali.  
Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.  
 
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.  
 
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle  
 
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle  
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Destrezza - Senza addestramento
 
Destrezza - Senza addestramento
  
CD Azione (richiede 1 rnd completo)  
+
CD Azione (richiede 1 rnd completo)  
10 Fare un nodo stretto.  
+
10 Fare un nodo stretto.  
15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre  
+
15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre  
 
lentamente o si scioglie con uno strattone.  
 
lentamente o si scioglie con uno strattone.  
15 Legarsi una corda attorno con una mano sola.  
+
15 Legarsi una corda attorno con una mano sola.  
15 Intrecciare due corde (richiede 5 min).  
+
15 Intrecciare due corde (richiede 5 min).  
Fissare un rampino: azione standard che provoca attacchi di  
+
Fissare un rampino: azione standard che provoca attacchi di  
 
opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza  
 
opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza  
 
attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo  
 
attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo  
di CD 20 per 15 m. un fallimento di 4 o meno indica che il  
+
di CD 20 per 15 m. un fallimento di 4 o meno indica che il  
 
rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di  
 
rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di  
 
riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra  
 
riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra  
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Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega.  
 
Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.  
 
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.  
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di  
sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai  
+
sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai  
 
legami di una corda.  
 
legami di una corda.  
Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di  
 
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.
 
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.
  
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La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto.  
 
La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto.  
CD Azione  
+
CD Azione  
25 Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri,  
+
25 Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri,  
azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato  
+
azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato  
 
l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o  
 
l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o  
 
meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o  
 
meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o  
 
più, subisce un malfunzionamento).  
 
più, subisce un malfunzionamento).  
20+Inc Decifrare un inc scritto (funziona come per l’abilità  
+
20+Inc Decifrare un inc scritto (funziona come per l’abilità  
 
Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min).  
 
Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min).  
30 Emulare allineamento possibile emulare un solo  
+
30 Emulare allineamento (è possibile emulare un solo  
 
allineamento per volta).  
 
allineamento per volta).  
20 Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG  
+
20 Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG  
nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20. Per  
+
nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20. Per  
alcune classi si deve inoltre soddisfare il requisito  
+
alcune classi si deve inoltre soddisfare il requisito  
 
dell’allineamento).  
 
dell’allineamento).  
vedi Emulare un punteggio di caratteristica (l’effettivo  
+
vedi Emulare un punteggio di caratteristica (l’effettivo  
punteggio di caratteristica di un PG, appropriato alla  
+
punteggio di caratteristica di un PG, appropriato alla  
 
classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc  
 
classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc  
da pergamena, è il risultato ottenuto –15. Se il PG già  
+
da pergamena, è il risultato ottenuto –15. Se il PG già  
 
possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non  
 
possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non  
 
è necessaria).  
 
è necessaria).  
25 Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per  
+
25 Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per  
 
volta).  
 
volta).  
20 Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere  
+
20 Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere  
l’incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi  
+
l’incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi  
della propria classe. Si applica anche ad altri oggetti  
+
della propria classe. Si applica anche ad altri oggetti  
 
magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni).  
 
magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni).  
 
20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre  
 
20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre  
soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica  
+
soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica  
 
appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare  
 
appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare  
la pergamena (20 + il livello dell’incantatore  
+
la pergamena (20 + il livello dell’incantatore  
 
dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica  
 
dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica  
anche ad altri oggetti magici a completamento di  
+
anche ad altri oggetti magici a completamento di  
 
incantesimo).  
 
incantesimo).  
 
Ritentare:  
 
Ritentare:  
Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è possibile  
+
Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è possibile  
 
cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore.  
 
cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore.  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
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Non è possibile collaborare.  
 
Non è possibile collaborare.  
 
Sinergia:  
 
Sinergia:  
Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di  
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle  
+
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle  
 
pergamene.  
 
pergamene.  
Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di  
+
Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di  
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle  
+
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle  
 
pergamene.  
 
pergamene.  
 
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus  
 
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus  
di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare  
+
di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare  
 
incantesimi su pergamena.
 
incantesimi su pergamena.
  
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Intelligenza - Senza addestramento
 
Intelligenza - Senza addestramento
  
CD Valutare (1 min)  
+
CD Valutare (1 min)  
12 Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se  
+
12 Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se  
fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x il valore reale  
+
fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x il valore reale  
 
dell’oggetto.  
 
dell’oggetto.  
15, 20+ Oggetti rari ed esotici. Il fallimento indica che non è  
+
15, 20+ Oggetti rari ed esotici. Il fallimento indica che non è  
 
possibile stimare il valore dell’oggetto.  
 
possibile stimare il valore dell’oggetto.  
 
Speciale:  
 
Speciale:  
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Sinergia:  
 
Sinergia:  
 
Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus  
 
Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus  
di sinergia +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti  
+
di sinergia +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti  
 
realizzati con quell’abilità di Artigianato.
 
realizzati con quell’abilità di Artigianato.

Versione delle 08:28, 8 lug 2014

Indice

Sinergia di abilità

5 gradi in bonus di +2 a queste abilità
Acrobazia Equilibrio
Acrobazia Saltare
Addestrare Animali Cavalcare
Addestrare Animali empatia selvatica (privilegio di classe)
Artigianato Valutare correlate
Artista della fuga Utilizzare Corde per legare
Cercare Sopravvivenza quando si seguono tracce
Conoscenze (arcane) Sapienza Magica
Conoscenze (arch. e ing.) Cercare porte segrete e simili scompartimenti
Conoscenze (dungeon) Sopravvivenza sottoterra
Conoscenze (geografia) Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
Conoscenze (locali) Raccogliere Informazioni
Conoscenze (natura) Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie
Conoscenze (nob. e reg.) Diplomazia
Conoscenze (piani) Sopravvivenza su altri piani
Conoscenze (religioni) scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe)
Conoscenze (storia) conoscenza bardica (privilegio di classe)
Decifrare Scritture Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Percepire Intenzioni Diplomazia
Raggirare Camuffare per impersonare un personaggio
Raggirare Diplomazia
Raggirare Intimidire
Raggirare Rapidità di mano
Saltare Acrobazia
Sapienza Magica Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Sopravvivenza Conoscenza (natura)
Utilizzare Corde Artista della Fuga per liberarsi dalle corde
Utilizzare Corde Scalare per arrampicarsi sulle corde
Utilizzare Oggetti Magici Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene

Acrobazia

Destrezza - Penalità dell'armatura - Con addestramento

CD Azione

15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.

15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità). Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

Mod La superficie è…

+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione)

+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione)

+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)

+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)

+2 Pendente o angolata

Speciale: Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva, anziché il solito bonus di +2.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +6 alla CA quando si esegue l’azione standard di difesa totale, anziché il solito bonus di +4.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio e Saltare.

Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.

Addestrare Animali

Carisma - Con addestramento

CD Azione

10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).

CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando.

Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi.

20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]

20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]

15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]

20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]

15 Fermo [non aggredisce, ma si difende se viene attaccato]

15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]

15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]

15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]

20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]

15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]

15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]

15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe] CD Addestrare un animale per un compito generico

20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]

15 Cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]

20 Cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]

20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]

15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]

15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]

20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]

Speciale:

Questa abilità può essere utilizzata con creature con Int 1 o 2 che non siano animali, ma la CD aumenta di 5. Un PG senza addestramento può solo gestire o spingere un animale domestico.

Un ranger o un druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove con il suo compagno animale.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica.

Artigianato

Intelligenza - Senza addestramento

(alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura)

Il PG può praticare il mestiere, ottenendo metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Senza arnesi da artigiano o utilizzando arnesi improvvisati si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2.

1. Trovare il prezzo in monete d’argento nella GDM (1mo=10ma);

2. Trovare la CD elencata qui di seguito;

3. Pagare 1/3 del prezzo dell’oggetto in materie prime;

4. Effettuare una prova di abilità che rappresenta 1 sett. di lavoro.

Se la prova ha successo, occorre moltiplicare il risultato per la CD.

Se questo totale è pari al prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è completato.

Se invece il totale è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto in monete d’argento, esso viene completato in metà o in 1/3 del tempo.

Se il totale è inferiore al prezzo, rappresenta i progressi fatti nella settimana. Occorreranno altre prove per completare l’oggetto.

Progressi al giorno: si possono effettuare prove giorno per giorno, anziché settimanali. Il prezzo è in monete di rame.

Creare oggetti perfetti: considerare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto, con un proprio prezzo (300 mo per un arma e 150 mo per un armatura o uno scudo) e con CD 20.

Riparare un oggetto: la CD è la stessa per realizzarlo, il prezzo è 1/5 del prezzo dell’oggetto.

Ritentare: Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi. Se la prova viene fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate.

Oggetto Arte CD
Acido Alchimia* 15
Bastone di fumo, fuoco Alchimia* 20
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole Alchimia* 25
Armatura o scudo Fabbricare armature 10 + bonus CA
Arco lungo o arco corto Costruire archi 12
Arco lungo composito o arco corto composito Costruire archi 15
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
Balestra Fabbricare armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Trappola meccanica Costruire trappole (vedi GDM)
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15
Oggetto complesso o superiore (serratura) Variabile 20
  • Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).

Speciale: Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD, per creare gli oggetti più velocemente.

Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell’abilità.

Artista della Fuga

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

CD Impedimento

20 Rete o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo)

23 Incantesimo calappio

30 Manette (1 min)

30 Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più)

35 Manette perfette (1 min)

Impedimento CD

Corde Prova di Utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega (1 min)

Lottatore Prova di lottare del lottatore (azione standard)

Sinergia:

Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.

Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami di una corda.

Ascoltare

Saggezza - Senza addestramento

CD Suono –10 Una battaglia.

0 Persone che parlano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio).

5 Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore.

10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore.

15 Un ladro di 1° liv che utilizza Muoversi Silenziosamente per passare oltre l’ascoltatore.

15 Persone che sussurrano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio).

19 Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità Muoversi Silenziosamente di +9).

30 Un gufo in planata per uccidere.

Mod Condizione

+1 Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore.

+5 Attraverso una porta.

+15 Attraverso una parete di pietra.

Speciale:

Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.

Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un tiro riuscito fa svegliare il PG.

Camuffare

Carisma - Senza addestramento

Richiede costumi, qualche trucco (bonus di circostanza di +2) e 1d3 x 10 min di lavoro.

Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione).

Mod Camuffamento

+5 solo dettaglia minori

–2 camuffato di sesso diverso

–2 camuffato di razza diversa

–2 camuffato di diversa categoria d’età (per ogni grado di differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile)

Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare, se il PG cerca di impersonare un individuo particolare)

+4 conoscenza di vista

+6 amico o associato

+8 amico del cuore

+10 intimo

Speciale:

La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso, metamorfosi, trasformazione) garantisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus.

Sinergia:

Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.

Cavalcare

Destrezza - Senza addestramento

Mod Condizione

–5 Si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi) –5 Si cavalca senza sella CD Azione (sono azioni gratuite)

5 Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le mani in combattimento. Si effettua la prova all’inizio del rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano per quel rnd)

5 Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura si impenna)

10 Combattere con un cavallo da guerra

15 Copertura (non può attaccare o usare incantesimi. Un fallimento indica che non si ottiene il vantaggio della copertura)

15 Caduta morbida (non subisce 1d6 danni)

15 Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità Cavalcare del PG o Saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi)

15 Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla cavalcatura.Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del danno del rnd precedente)

20 Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il PG può tentare di controllare una cavalcatura non addestrata al combattere mentre è in combattimento. Un fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per quel rnd)

20 Montare o smontare veloce (si applica la penalità di armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più grande del PG. Un fallimento indica che il PG spende un’azione di movimento per montare o smontare)

Sinergia:

Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.

Cercare

Intelligenza - Senza addestramento

[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo]

Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1 rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo.

CD Azione

10 Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un oggetto particolare.

20 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice.

21+ Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).

25+liv incantesimo Trovare una trappola magica (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia).

30 Notare una porta segreta ben nascosta.

Sinergia:

Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.

Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.

Concentrazione

Costituzione - Senza addestramento

CD Distrazione (sono azioni gratuite)

10* + danno subito

Danno subito durante l’azione [come durante il lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 rnd o più, o l’esecuzione di un’attività che richieda più di una singola azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di un’azione di rnd completo)].

10* + ½ ultimo danno subito continuo

Subire danno continuo (come da una freccia acida di Melf).

CD* TS dell’incantesimo distraente Distratto da incantesimo che non danneggia (se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).

10* Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate, sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta).

15* Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta).

20* Movimento estremamente violento (terremoto).

15 Intralciato (animare corde, calappio, comandare vegetali, controllare vegetali e intralciare, rete o borsa di impedimento).

5* Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o nevischio.

10* Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti.

CD* TS dell’inc. distraente Tempo atmosferico causato da un incantesimo (tempesta di vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).

  • Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un

incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il livello dell’incantesimo alla CD indicata.

Speciale:

Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica sulla difensiva, in modo da evitare gli attacchi di opportunità.

Conoscenze (arcane)

Intelligenza - Con addestramento

Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)

CD Domande (nel proprio campo di studi) 15 decisamente facili 15 base 20 a 30 molto complesse

Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno). Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti. Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra. Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali. Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni. Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di scacciare non morti. Con 5 o più gradi in Conoscenze (storia) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche. Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).

Conoscenze (arch. e ing.)

Intelligenza - Con addestramento

Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)

Conoscenze (dungeon)

Intelligenza - Con addestramento

Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)

Conoscenze (geografia)

Intelligenza - Con addestramento

Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)

Conoscenze (locali)

Intelligenza - Con addestramento

Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)

Conoscenze (natura)

Intelligenza - Con addestramento

Natura (animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)

Conoscenze (nobiltà e regalità)

Intelligenza - Con addestramento

Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)

Conoscenze (piani)

Intelligenza - Con addestramento

Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)

Conoscenze (religioni)

Intelligenza - Con addestramento

Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)

Conoscenze (storia)

Intelligenza - Con addestramento

Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)

Decifrare Scritture

Intelligenza - Con addestramento

Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1 pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di trarre conclusioni errate. Non è possibile ritentare. CD Scrittura 20 messaggi semplici 25 testi standard 30 scritture intricate, esotiche o molto vecchie Sinergia: Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle pergamene.

Diplomazia

Carsima - Senza addestramento

Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Non è possibile ritentare. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Percepire Inganni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.

Disattivare Congegni

Intelligenza - Con addestramento

Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2. Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2. Congegno Tempo CD* Esempio Semplice 1 rnd 10 Bloccare una serratura Complicato 1d4 rnd 15 Sabotare una ruota di carro Difficile 2d4 rnd 20 Disarmare/riarmare una trappola Ostico 2d4 rnd 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico

  • Se il PG cerca di non lasciare tracce della manomissione

aggiungere 5 alla CD. Speciale: Se fallisce di 4 o meno, può ritentare; se fallisce di 5 o più qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente. Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare le trappole magiche (25+liv dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce aguzze). Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a capire come funziona e a evitarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.

Equilibrio

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della sua velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta una caduta. CD Superficie stretta CD Superficie difficile 10 Larga 16–30 cm 10 Superficie lastricata* 15 Larga 5–15 cm 10 Superficie in pietra tagliata* 20 Larga meno di 5 cm 10 Superficie angolata o ripida*

  • Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il

PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente. Mod Superficie +2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) +5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale) +2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +2 Pendente o angolata Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato mentre è in equilibrio, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni. Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può muovere alla sua piena velocità come un’azione di movimento. Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove. Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.

Falsificare

Intelligenza - Senza addestramento

Tempo: 1 min per un documento breve, 1d4 min a pagina. La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno esamina il lavoro. Mod Condizione +8 Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un libro contabile o simili). Occorre aver visto prima un documento simile. +4 Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona. –2 Tipo di documento sconosciuto al lettore. +0 Tipo di documento in parte conosciuto al lettore. +2 Tipo di documento ben noto al lettore. –2 Grafia sconosciuta al lettore. +0 Grafia in parte conosciuta al lettore. +2 Grafia ben nota al lettore. –2 Il lettore controlla superficialmente il documento.

Guarire

Saggezza - Senza addestramento

CD Azione 15 Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti). 15 Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo in un giorno; 4 pf / liv e 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo. Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2). 15 Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze (elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard per i triboli, 10 min per gli incantesimi). CD veleno Trattare veleno (il PG avvelenato può utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS contro gli effetti del veleno). CD malattia Trattare malattia (il PG ammalato può utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS contro gli effetti del malattia). Sinergia: Con 5 o più gradi in Professione (erborista) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire.

Intimidire

Carsima - Senza addestramento

Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del bersaglio ai TS contro paura). Non è possibile ritentare. Se si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto dura fino a 1d6x10 min successivi all’uscita di scena del PG, dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti del PG. Demoralizzare avversario: come azione standard, in un combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai TxC, prove di caratteristica e TS). Speciale: Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di –4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del bersaglio. Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura priva d’intelligenza) non possono essere intimorite. Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire.

Intrattenere

Carisma - Senza addestramento

• Canto (ballare, cantici, melodie) • Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi) • Danza (balletti, madrigali, walzer) • Oratoria (cantastorie, epica, ode) • Recitazione (commedia, dramma, mimo) • Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino) • Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo) • Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong) • Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo) CD Intrattenimento 10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche soldo suonando in pubblico è praticamente chiedere l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno. 15 Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al giorno in una città prosperosa. 20 Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale. 25 Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno in una città prosperosa. Col tempo può attirare l’attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello nazionale. 30 Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.

Speciale: La CD aumenta di +2 ad ogni nuovo tentativo dopo un fallimento. Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di circostanza +2. Ci si può esibire anche con Rapidità di Mano, Acrobazia, Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione).

Muoversi Silenziosamente

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Prova contrapposta ad Ascoltare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20. Mod Superficie –2 Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie) –5 Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)

Nascondersi

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Prova contrapposta ad Osservare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20. Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16. Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal bersaglio, può compiere un attacco a distanza e poi nascondersi immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro. Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente. Speciale: Un PG invisibile ha un bonus di +40 se è immobile, +20 se è in movimento.

Nuotare

Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento

Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della sua velocità (come azione di movimento) o alla metà della velocità (come azione di round completo). Occorre tirare 1 volta per round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare. Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di Cos, ma solo se compie azioni di movimento o gratuite. Se compie un’azione standard o un’azione di rnd completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare. Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento. CD Acqua 10 calma 15 agitata 20 tempestosa (non si può prendere 10) Speciale: La penalità di armatura alla prova è doppia. Una creatura con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza compiere alcuna prova. Inoltre riceve un bonus razziale di +8 per compiere manovre speciali o evitare pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.

Osservare

Saggezza - Senza addestramento

Prova contrapposta a Nascondersi (effettuata dal DM). Una prova di Osservare superiore a 20 permette di percepire una creatura invisibile vicino al PG. Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM). Penalità Condizione –1 Per ogni 3 m di distanza –5 Osservatore distratto (non si sta concentrando sull’ambiente circostante) Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi complessi o per una persona che parla in modo disarticolato). Occorre concentrarsi sul parlante per 1 min prima di poter effettuare la prova. Se la prova riesce il PG può capire il contenuto generale di 1 min di discorso. Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra. Se fallisce di 5 o più trae conclusioni errate dal discorso.

Parlare Linguaggi

Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale Aquan Creature d’acqua Elfico Auran Creature d’aria Draconico Celestiale Esterni buoni Celestiale Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico Druidico Druidi (solo) Druidico Elfico Elfi Elfico Gigante Ogre, giganti Nanico Gnoll Gnoll Comune Gnomesco Gnomi Nanico Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico Halfling Halfling Comune Ignan Creature del fuoco Draconico Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale Nanico Nani Nanico Orchesco Orchi Nanico Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico Sottocomune Drow, mind flayer Elfico Terran Xorn e altre creature di terra Nanico

Percepire Intenzioni

Saggezza - Senza addestramento

Prova contrapposta a Raggirare. CD Azione 20 Sospetto 25 o 15 Percepire ammaliamento (come charme; CD 15 se il bersaglio è dominato, come dominare persone) Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a Raggirare per intercettare la conversazione segreta di altri due PG, con penalità di –2 per ogni informazione mancante. Se si supera la CD di 4 o meno, il PG si apprende che sta avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma non riesce a comprendere il significato generale. Se si supera la CD con 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Un fallimento di 4 o meno, non riesce ad individuare la comunicazione segreta. Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa informazione. Sinergia: Con 5 o più gradi in Percepire Intenzioni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.

Professione

Saggezza - Con addestramento

(allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, ingegnere d’assedio, locandiere, marinaio, muratore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna, ecc…) Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Non è possibile ritentare.

Raccogliere Informazioni

Carisma - Senza addestramento

Superando una CD 10, spendendo qualche moneta d’oro e facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può (in 1d4+1 ore) ottenere informazioni generali. Se indaga su un argomento particolare o un oggetto specifico, o ottenere una mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.

Raggirare

Carisma - Senza addestramento

Prova contrapposta a Percepire Inganni. Mod Esempi –5 La vittima vuole credere al PG

(“Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo bisogno di 

soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad un prezzo così basso�?) +0 L’inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima

(“Non so di cosa stia parlando, signore Sono solo una 

contadina venuta per la fiera�?) +5 L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima

(“Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo. 

Non ho bisogno dell’aiuto dei miei amici. State però attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo�?) +10 L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima

(“Questo diadema non appartiene alla duchessa. È solo 

molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli per cui rischiare l’impiccagione, non credi?�?) +20 L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione

(“Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu 

trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili, quindi devi credermi�?) Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Prova contrapposta a Percepire Intenzioni (l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non umanoidi. Contro una creatura di Int animale (1–2) la penalità diventa –8. Impossibile contro le creature non intelligenti. Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente. Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere messaggi semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20) che vogliono trasmettere nuove informazioni. Un fallimento di 4 o meno significa che non si è riusciti a comunicare il messaggio. Un fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte. Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Rapidità di Mano e Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.

Rapidità di Mano

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Prova contrapposta a Osservare. CD Azione 10 Sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta senza esser notati. 10 Realizzare piccoli giochi di prestigio (far sparire una moneta). 20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona. +10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotare Tasche.

Saltare

Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Se la velocità del PG è inferiore a 9 m, si subisce una penalità di –6 per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m. La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa nel movimento. Se il PG termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve essere un’azione di movimento. Un PG senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.

Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati aumentano di 1 la CD (vedi tabella). Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15) per afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina con il PG aggrappato all’estremità opposta. Se ciò lascia il PG penzolare sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). Distanza del salto in lungo

CD* Distanza del salto in lungo

CD*

1,5 m 5  6 m 20 
3 m 10  7,5 m 25 
4,5 m 15  9 m 30 
  • Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.

Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD (vedi tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). Distanza del salto in alto**

CD* Distanza del salto in alto**

CD*

30 cm 4  150 cm 20 
60 cm 8  180 cm 25 
90 cm 12  210 cm 30 
120 cm 16  240 cm 32 
  • Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
    • Senza includere la portata verticale.

La massima portata verticale (l’altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una categoria di taglia inferiore): Taglia della creatura Portata verticale Taglia della creatura Portata verticale Taglia della creatura Portata verticale Colossale 38,4 m Grande 4,8 m Minuscola 60 cm Mastodontica 19,2 m Media 2,4 m Minuta 30 cm Enorme 9,6 m Piccola 1,2 m Piccolissima 15 cm

Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un macigno), superando una prova con CD 10. Farlo conta come 3 m di movimento. Non occorre la rincorsa.

Saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, superando una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m più in basso di quanto lo sia realmente. Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Saltare. Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.

Sapienza Magica

Intelligenza - Con addestramento

CD Azione 13 Utilizzare lettura del magico per identificare un glifo di interdizione. 15+Inc Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta. 15+Inc Imparare un inc da un libro o una pergamena (solo maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica. 15+Inc Preparare un inc da un libro prestato (solo maghi). 1 tentativo al giorno. 15+Inc Utilizzare individuazione del magico per determinare la scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto o creatura che il PG può vedere (CD 15+metà del liv dell’incantatore per effetti che non siano inc). 19 Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo. 20+Inc Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta. 20+Inc Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non si ritenta. 20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo al giorno. Richiede un’azione di rnd completo. 25+Inc Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse. Non è possibile ritentare. 25 Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta. 20 Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10 min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM. 30 o + Comprendere un effetto magico strano o unico. Non si ritenta. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene. Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate all’uso delle pergamene.

Scalare

Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità. Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi. Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2. Ogni azione di movimento che comprende Scalare richiede una prova di Scalare separata. CD Esempio di muro o superficie 0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi. 5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi o una corda influenzata da trucco della corda. 10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave. 15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani. 20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine. 25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni. 25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani, ma non per i piedi. – Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata. Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi) –10 Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la normale CD di 10). –5 Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari (riduce la normale CD di 5). +5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).

Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des alla CA (e non può usare lo scudo) se è attaccato mentre sta scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere. Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà della sua velocità (invece che ad un quarto), accettando una penalità di –5. Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per chiodo e serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con un ascia o un simile attrezzo si posso creare appigli su una superficie di ghiaccio. Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore a 60°) +20 prova di Scalare con CD= CD della pendenza (inclinazione inferiore a 60°) +10 Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un attacco di contatto in mischia contro il PG che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA, se lo desidera). Se l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso totale (equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si cade appresso all’altro PG. Speciale: Una creatura con velocità di scalata ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una scalata accellerata si muove al doppio della sua velocità di scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli avversari non ricevono alcun bonus al TxC. Non possono utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano. Sinergia: Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.

Scassinare Serrature

Destrezza - Con addestramento

Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2. Occorre un rnd completo. CD Serratura 20 molto semplice 25 media 30 buona 40 sorprendente

Sopravvivenza

Saggezza - Senza addestramento

CD Azione 10 Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10. 15 Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane fermo. Può garantire lo stesso bonus per un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15. 15 Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili. 15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. Varie Vedi il talento Seguire Tracce. Speciale: Un PG con 5 gradi o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Sinergia: Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra. Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina deserto, foresta, montagna, palude, pianura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus di sinergia +2 per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali. Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.

Utilizzare Corde

Destrezza - Senza addestramento

CD Azione (richiede 1 rnd completo) 10 Fare un nodo stretto. 15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si scioglie con uno strattone. 15 Legarsi una corda attorno con una mano sola. 15 Intrecciare due corde (richiede 5 min). Fissare un rampino: azione standard che provoca attacchi di opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo di CD 20 per 15 m. un fallimento di 4 o meno indica che il rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra tenere inizialmente, ma si scioglierà 1d4 rnd dopo aver iniziato a reggere del peso. Legare un personaggio: (1 min) prova contrapposta di Artista della Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega. Sinergia: Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda. Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami di una corda. Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.

Utilizzare Oggetti Magici

Carisma - Con addestramento

La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto. CD Azione 25 Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri, azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento). 20+Inc Decifrare un inc scritto (funziona come per l’abilità Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min). 30 Emulare allineamento (è possibile emulare un solo allineamento per volta). 20 Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20. Per alcune classi si deve inoltre soddisfare il requisito dell’allineamento). vedi Emulare un punteggio di caratteristica (l’effettivo punteggio di caratteristica di un PG, appropriato alla classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc da pergamena, è il risultato ottenuto –15. Se il PG già possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non è necessaria). 25 Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per volta). 20 Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere l’incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi della propria classe. Si applica anche ad altri oggetti magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni). 20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare la pergamena (20 + il livello dell’incantatore dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica anche ad altri oggetti magici a completamento di incantesimo). Ritentare: Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è possibile cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore. Speciale: Non è possibile prendere 10. Non è possibile collaborare. Sinergia: Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamena.

Valutare

Intelligenza - Senza addestramento

CD Valutare (1 min) 12 Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x il valore reale dell’oggetto. 15, 20+ Oggetti rari ed esotici. Il fallimento indica che non è possibile stimare il valore dell’oggetto. Speciale: Una lente d’ingrandimento o una bilancia da mercante forniscono un bonus di +2. Senza addestramento: se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 x 10%). Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti realizzati con quell’abilità di Artigianato.