Abilità: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 +
 +
CD  Impedimento
 +
20  Rete  o  incantesimi  animare  corde,  comandare  vegetali,
 +
controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo)
 +
23  Incantesimo calappio
 +
30  Manette (1 min)
 +
30  Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più)
 +
35  Manette perfette (1 min)
 +
Impedimento  CD
 +
Corde  Prova  di  Utilizzare  Corde  +  bonus  di  +10  per
 +
chi lega (1 min)
 +
Lottatore  Prova di lottare del lottatore (azione standard)
 +
Sinergia:
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Artista  della  Fuga  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Utilizzare  Corde  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia  +2  alle  prove  di  Artista  della  Fuga  per  liberarsi  dai
 +
legami di una corda.
  
 
===Ascoltare===
 
===Ascoltare===
  
 
Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
 +
 +
CD  Suono
 +
–10  Una battaglia.
 +
0  Persone che parlano (se si supera la CD di 10 o più, si può
 +
comprendere  ciò  che  viene  detto,  purché  si  capisca  il
 +
linguaggio).
 +
5  Una persona in armatura media che cammina con andatura
 +
lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore.
 +
10  Una  persona  senza  armatura  che  cammina  con  andatura
 +
lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore.
 +
15  Un ladro di 1° liv che utilizza Muoversi Silenziosamente per
 +
passare oltre l’ascoltatore.
 +
15  Persone  che  sussurrano  (se  si  supera  la  CD  di  10  o  più,  si
 +
può  comprendere  ciò  che  viene  detto,  purché  si  capisca  il
 +
linguaggio).
 +
19  Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità Muoversi
 +
Silenziosamente di +9).
 +
30  Un gufo in planata per uccidere.
 +
Mod Condizione
 +
+1  Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore.
 +
+5  Attraverso una porta.
 +
+15  Attraverso una parete di pietra.
 +
Speciale:
 +
Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un
 +
singolo  tiro  di  1d20  e  utilizzarlo  per  tutte  le  prove  di  abilità
 +
degli ascoltatori.
 +
Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un il tiro riuscito fa
 +
svegliare il PG.
  
 
===Camuffare===
 
===Camuffare===
  
 
Carisma - Senza addestramento
 
Carisma - Senza addestramento
 +
 +
Richiede  costumi,  qualche  trucco  (bonus  di  circostanza  di  +2)  e
 +
1d3 x 10 min di lavoro.
 +
Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a
 +
Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione).
 +
Mod Camuffamento
 +
+5  solo dettaglia minori
 +
–2  camuffato di sesso diverso
 +
–2  camuffato di razza diversa
 +
–2  camuffato  di  diversa  categoria  d’età  (per  ogni  grado  di
 +
differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile)
 +
Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare,
 +
se il PG cerca di impersonare un individuo particolare)
 +
+4  conoscenza di vista
 +
+6  amico o associato
 +
+8  amico del cuore
 +
+10  intimo
 +
Speciale:
 +
La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso,
 +
metamorfosi,  trasformazione)  garantisce  un  bonus  di  +10  alle
 +
prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2
 +
alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e
 +
cerca di impersonare un personaggio.
  
 
===Cavalcare===
 
===Cavalcare===
  
 
Destrezza - Senza addestramento
 
Destrezza - Senza addestramento
 +
 +
Mod Condizione
 +
–5  Si  utilizza  questa  abilità  con  una  cavalcatura  inadatta  ad
 +
essere  cavalcata  (come  la  maggior  parte  delle  creature
 +
bipedi)
 +
–5  Si cavalca senza sella
 +
CD  Azione (sono azioni gratuite)
 +
5  Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le
 +
mani  in  combattimento.  Si  effettua  la  prova  all’inizio  del
 +
rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano
 +
per quel rnd)
 +
5  Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura
 +
si impenna)
 +
10  Combattere con un cavallo da guerra
 +
15  Copertura  (non  può  attaccare  o  usare  incantesimi.  Un
 +
fallimento  indica  che  non  si  ottiene  il  vantaggio  della
 +
copertura)
 +
15  Caduta morbida (non subisce 1d6 danni)
 +
15  Salto  (come  parte  del  movimento,  utilizzando  l’abilità
 +
Cavalcare  del  PG  o  Saltare  della  cavalcatura,  quello  più
 +
basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare.
 +
Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi)
 +
15  Spronare  la  cavalcatura  (aumenta  la  velocità  della
 +
cavalcatura  di  3  m  /  1  rnd,  ma  infligge  1  danno  alla
 +
cavalcatura. Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni
 +
rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del
 +
danno del rnd precedente)
 +
20  Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il
 +
PG  può  tentare  di  controllare  una  cavalcatura  non
 +
addestrata  al  combattere  mentre  è  in  combattimento.  Un
 +
fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per
 +
quel rnd)
 +
20  Montare  o  smontare  veloce  (si  applica  la  penalità  di
 +
armatura  alla  prova.  Cavalcatura  fino  a  una  taglia  più
 +
grande  del  PG.  Un  fallimento  indica  che  il  PG  spende
 +
un’azione di movimento per montare o smontare)
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Cavalcare.
  
 
===Cercare===
 
===Cercare===
  
 
Intelligenza - Senza addestramento
 
Intelligenza - Senza addestramento
 +
 +
[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo]
 +
Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1
 +
rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per
 +
1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo.
 +
CD  Azione
 +
10  Frugare  in  uno  scrigno  pieno  ciarpame  per  trovare  un
 +
oggetto particolare.
 +
20  Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice.
 +
21+  Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano
 +
se la trappola è ricavata nella roccia).
 +
25+liv incantesimo  Trovare  una  trappola  magica  (solo  ladro,  o
 +
nano se la trappola è ricavata nella roccia).
 +
30  Notare una porta segreta ben nascosta.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle
 +
prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Conoscenze  (architettura  e  ingegneria)  si
 +
ottiene  un  bonus  di  sinergia  +2  alle  prove  di  Cercare  per
 +
trovare porte segrete o compartimenti nascosti.
  
 
===Concentrazione===
 
===Concentrazione===
  
 
Costituzione - Senza addestramento
 
Costituzione - Senza addestramento
 +
 +
CD  Distrazione (sono azioni gratuite)
 +
10* + danno subito
 +
  Danno subito durante l’azione [come durante il lancio di un
 +
incantesimo  con  tempo  di  lancio  di  1  rnd  o  più,  o
 +
l’esecuzione  di  un’attività  che  richieda  più  di  una  singola
 +
azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche
 +
il  danno  provocato  da  un  attacco  di  opportunità  o  da  un
 +
attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato
 +
(per  gli  incantesimi  con  tempo  di  lancio  di  1  azione)  o
 +
l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di
 +
un’azione di rnd completo)].
 +
10* + ½ ultimo danno subito continuo
 +
  Subire danno continuo (come da una freccia acida di Melf).
 +
CD* TS dell’incantesimo distraente
 +
  Distratto  da  incantesimo  che  non  danneggia  (se
 +
l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe
 +
avuto il TS se lo avesse concesso).
 +
10*  Movimento  vigoroso  (su  una  cavalcatura  in  movimento,
 +
un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate,
 +
sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta).
 +
15*  Movimento  violento  (cavallo  al  galoppo,  corsa  di  un  carro
 +
molto  sballottato,  piccola  barca  nelle  rapide,  ponte  di  una
 +
nave nella tempesta).
 +
20*  Movimento estremamente violento (terremoto).
 +
15  Intralciato  (animare  corde,  calappio,  comandare  vegetali,
 +
controllare  vegetali  e  intralciare,  rete  o  borsa  di
 +
impedimento).
 +
5*  Tempo  atmosferico:  forte  vento  con  pioggia  accecante  o
 +
nevischio.
 +
10*  Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti.
 +
CD* TS dell’inc. distraente
 +
  Tempo atmosferico causato da un incantesimo (tempesta di
 +
vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD
 +
che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).
 +
*  Se  si  sta  cercando  di  lanciare,  concentrarsi  o  dirigere  un
 +
incantesimo  quando  avviene  la  distrazione,  sommare  il
 +
livello dell’incantesimo alla CD indicata.
 +
Speciale:
 +
Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo
 +
o  utilizzare  una  capacità  magica  sulla  difensiva,  in  modo  da
 +
evitare gli attacchi di opportunità.
  
 
===Conoscenze (arcane)===
 
===Conoscenze (arcane)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Arcane  (misteri  antichi,  tradizioni  magiche,  simboli  arcani,
 +
frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
 +
 +
CD  Domande (nel proprio campo di studi)
 +
15  decisamente facili
 +
15  base
 +
20 a 30  molto complesse
 +
 +
Speciale:
 +
Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10
 +
o meno).
 +
Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD
 +
in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova
 +
eccede  la  CD,  il  DM  può  fornire  un’ulteriore  informazione
 +
utile.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Conoscenze  (architettura  e  ingegneria)  si
 +
ottiene  un  bonus  di  sinergia  +2  alle  prove  di  Cercare  per
 +
scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra.
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus
 +
di  sinergia  +2  alle  prove  di  Sopravvivenza  per  evitare  di
 +
perdersi o evitare i pericoli naturali.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Conoscenze  (locali)  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di
 +
superficie  (acquatico,  collina,  deserto,  foresta,  montagna,
 +
palude o pianura).
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un
 +
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Conoscenze  (piani)  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di scacciare non morti.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Conoscenze  (storia)  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Sopravvivenza  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).
  
 
===Conoscenze (arch. e ing.)===
 
===Conoscenze (arch. e ing.)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Architettura  e  ingegneria  (costruzioni,  acquedotti,  ponti,
 +
fortificazioni)
  
 
===Conoscenze (dungeon)===
 
===Conoscenze (dungeon)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Dungeon  (aberrazioni,  caverne,  melme,  esplorazioni
 +
sotterranee)
  
 
===Conoscenze (geografia)===
 
===Conoscenze (geografia)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)
  
 
===Conoscenze (locali)===
 
===Conoscenze (locali)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Locali  (leggende,  personalità,  abitanti,  leggi,  costumi,
 +
tradizioni, umanoidi)
  
 
===Conoscenze (natura)===
 
===Conoscenze (natura)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Natura (animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni
 +
e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
  
 
===Conoscenze (nobiltà e regalità)===
 
===Conoscenze (nobiltà e regalità)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Nobiltà  e  famiglie  reali  (lignaggi,  araldica,  alberi  genealogici,
 +
motti, personalità)
  
 
===Conoscenze (piani)===
 
===Conoscenze (piani)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo,
 +
esterni, elementali, magia legata ai piani)
  
 
===Conoscenze (religioni)===
 
===Conoscenze (religioni)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Religioni  (divinità,  mitologia,  tradizione  ecclesiastica,  simboli
 +
sacri, non morti)
  
 
===Conoscenze (storia)===
 
===Conoscenze (storia)===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)
  
 
===Decifrare Scritture===
 
===Decifrare Scritture===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1
 +
pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il
 +
PG  una  prova  di  Sag  (CD  5)  per  evitare  di  trarre  conclusioni
 +
errate. Non è possibile ritentare.
 +
CD  Scrittura
 +
20  messaggi semplici
 +
25  testi standard
 +
30  scritture intricate, esotiche o molto vecchie
 +
Sinergia:
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Decifrare  Scritture  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle
 +
pergamene.
  
 
===Diplomazia===
 
===Diplomazia===
  
 
Carsima - Senza addestramento
 
Carsima - Senza addestramento
 +
 +
Prove  contrapposte  si  effettuano  nelle  contrattazioni.  Non  è
 +
possibile ritentare.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un
 +
bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Percepire  Inganni  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Diplomazia.
 +
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2
 +
alle prove di Diplomazia.
  
 
===Disattivare Congegni===
 
===Disattivare Congegni===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2.
 +
Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2.
 +
Congegno  Tempo  CD*  Esempio
 +
Semplice  1 rnd  10  Bloccare una serratura
 +
Complicato  1d4 rnd  15  Sabotare una ruota di carro
 +
Difficile  2d4 rnd  20  Disarmare/riarmare una trappola
 +
Ostico  2d4 rnd  25  Disarmare una trappola complessa,
 +
sabotare astutamente un congegno
 +
meccanico
 +
*  Se  il  PG  cerca  di  non  lasciare  tracce  della  manomissione
 +
aggiungere 5 alla CD.
 +
Speciale:
 +
Se  fallisce  di  4  o  meno,  può  ritentare;  se  fallisce  di  5  o  più
 +
qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene
 +
attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver
 +
disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente.
 +
Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole)
 +
possono  disarmare  le  trappole  magiche  (25+liv
 +
dell’incantesimo)  (cerchio  di  teletrasporto  CD  34,  glifo  di
 +
interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola
 +
di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce
 +
aguzze).
 +
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a
 +
capire  come  funziona  e  a  evitarla  (assieme  al  suo  gruppo)
 +
senza disarmarla.
  
 
===Equilibrio===
 
===Equilibrio===
  
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 +
 +
Se  la  prova  riesce,  il  PG  si  può  muovere  alla  metà  della  sua
 +
velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG
 +
non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta
 +
una caduta.
 +
CD  Superficie stretta  CD  Superficie difficile
 +
10  Larga 16–30 cm  10  Superficie lastricata*
 +
15  Larga 5–15 cm  10  Superficie in pietra tagliata*
 +
20  Larga meno di 5 cm  10  Superficie angolata o ripida*
 +
*  Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il
 +
PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente.
 +
Mod  Superficie
 +
+2  Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse)
 +
+5  Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale)
 +
+2  Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)
 +
+5  Molto scivolosa (patina di ghiaccio)
 +
+2  Pendente o angolata
 +
Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des
 +
alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato
 +
mentre  è  in  equilibrio,  e  l’attaccante  ottiene  un  bonus  di  +2  al
 +
TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni.
 +
Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può
 +
muovere  alla  sua  piena  velocità  come  un’azione  di  movimento.
 +
Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2
 +
alle prove di Equilibrio.
  
 
===Falsificare===
 
===Falsificare===
  
 
Intelligenza - Senza addestramento
 
Intelligenza - Senza addestramento
 +
 +
Tempo: 1 min per un documento breve, 1d4 min a pagina.
 +
La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno
 +
esamina il lavoro.
 +
Mod  Condizione
 +
+8  Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica
 +
di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un
 +
libro  contabile  o  simili).  Occorre  aver  visto  prima  un
 +
documento simile.
 +
+4  Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona.
 +
–2  Tipo di documento sconosciuto al lettore.
 +
+0  Tipo di documento in parte conosciuto al lettore.
 +
+2  Tipo di documento ben noto al lettore.
 +
–2  Grafia sconosciuta al lettore.
 +
+0  Grafia in parte conosciuta al lettore.
 +
+2  Grafia ben nota al lettore.
 +
–2  Il lettore controlla superficialmente il documento.
  
 
===Guarire===
 
===Guarire===
  
 
Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
 +
 +
CD  Azione
 +
15  Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti).
 +
15  Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo
 +
normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore
 +
di  riposo  in  un  giorno;  4  pf  /  liv  e  4  punti  di
 +
caratteristica  per  ogni  giorno  di  completo  riposo.
 +
Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa
 +
del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2).
 +
15  Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze
 +
(elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard
 +
per i triboli, 10 min per gli incantesimi).
 +
CD veleno  Trattare  veleno  (il  PG  avvelenato  può  utilizzare  il
 +
risultato  della  prova  di  Guarire  al  posto  del  TS
 +
contro gli effetti del veleno).
 +
CD malattia Trattare  malattia  (il  PG  ammalato  può  utilizzare  il
 +
risultato  della  prova  di  Guarire  al  posto  del  TS
 +
contro gli effetti del malattia).
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Professione (erborista) si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Guarire.
  
 
===Intimidire===
 
===Intimidire===
  
 
Carsima - Senza addestramento
 
Carsima - Senza addestramento
 +
 +
Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della
 +
vittima  +  bonus  di  Sag  del  bersaglio  +  mod  del  bersaglio  ai  TS
 +
contro paura). Non è possibile ritentare. Se si  supera il risultato
 +
della  prova  del  bersaglio,  lo  si  può  considerare  amichevole,  ma
 +
solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto
 +
dura  fino  a  1d6x10  min  successivi  all’uscita  di  scena  del  PG,
 +
dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti
 +
del PG.
 +
Demoralizzare  avversario:  come  azione  standard,  in  un
 +
combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il
 +
bersaglio  resti  scosso  per  1  rnd  (penalità  di  –2  ai  TxC,  prove  di
 +
caratteristica e TS).
 +
Speciale:
 +
Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è
 +
più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di
 +
–4  per  ogni  categoria  di  taglia  per  cui  si  è  più  piccoli  del
 +
bersaglio.
 +
Un  PG  immune  alla  paura  (un  paladino  o  una  creatura  priva
 +
d’intelligenza) non possono essere intimorite.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2
 +
alle prove di Intimidire.
  
 
===Intrattenere===
 
===Intrattenere===
  
 
Carisma - Senza addestramento
 
Carisma - Senza addestramento
 +
 +
•  Canto (ballare, cantici, melodie)
 +
•  Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi)
 +
•  Danza (balletti, madrigali, walzer)
 +
•  Oratoria (cantastorie, epica, ode)
 +
•  Recitazione (commedia, dramma, mimo)
 +
•  Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino)
 +
•  Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo)
 +
•  Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong)
 +
•  Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo)
 +
CD  Intrattenimento
 +
10  Intrattenimento  di  routine.  Cercare  di  guadagnare  qualche
 +
soldo  suonando  in  pubblico  è  praticamente  chiedere
 +
l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno.
 +
15  Intrattenimento  piacevole.1d10  monete  d’argento  al  giorno
 +
in una città prosperosa.
 +
20  Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una
 +
città  ricca.  Col  tempo  può  essere  invitato  ad  unirsi  ad  una
 +
compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a
 +
livello regionale.
 +
25  Spettacolo  memorabile.  1d6  monete  d’oro  al  giorno  in  una
 +
città  prosperosa.  Col  tempo  può  attirare  l’attenzione  di
 +
nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello
 +
nazionale.
 +
30  Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una
 +
città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali
 +
patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.
 +
 +
Speciale:
 +
La  CD  aumenta  di  +2  ad  ogni  nuovo  tentativo  dopo  un
 +
fallimento.
 +
Uno  strumento  musicale  perfetto  conferisce  un  bonus  di
 +
circostanza +2.
 +
Ci  si  può  esibire  anche  con  Rapidità  di  Mano,  Acrobazia,
 +
Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione).
  
 
===Muoversi Silenziosamente===
 
===Muoversi Silenziosamente===
  
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 +
 +
Prova contrapposta ad Ascoltare.
 +
Non  si  hanno  penalità  se  il  PG  si  muove  fino  alla  metà  della
 +
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre
 +
si ha una penalità di –20.
 +
Mod  Superficie
 +
–2  Rumorosa  (pietraia,  acquitrino,  bassa  vegetazione,
 +
abbondanti macerie)
 +
–5  Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)
  
 
===Nascondersi===
 
===Nascondersi===
  
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 +
 +
Prova contrapposta ad Osservare.
 +
Non  si  hanno  penalità  se  il  PG  si  muove  fino  alla  metà  della
 +
velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre
 +
si ha una penalità di –20.
 +
Taglia:  Piccolissima  +16,  Minuta  +12,  Minuscola  +8,  Piccola  +4,
 +
Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16.
 +
Cecchino:  il  PG  già  nascosto  ad  almeno  3  m  dal  bersaglio,  può
 +
compiere  un  attacco  a  distanza  e  poi  nascondersi
 +
immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla
 +
prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro.
 +
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede
 +
l’opportunità  per  nascondersi  mentre  la  gente  distoglie  lo
 +
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il
 +
PG  possiede  nell’abilità  Nascondersi.  Tuttavia  subisce  una
 +
penalità  di  –10  alla  prova  di  Nascondersi  poiché  il  PG  deve
 +
muoversi velocemente.
 +
Speciale:
 +
Un PG invisibile ha un bonus di +40 se è immobile, +20 se è in
 +
movimento.
  
 
===Nuotare===
 
===Nuotare===
  
 
Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento
 
Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento
 +
 +
Se  la  prova  riesce,  il  PG  può  nuotare  ad  un  quarto  della  sua
 +
velocità  (come  azione  di  movimento)  o  alla  metà  della  velocità
 +
(come  azione  di  round  completo).  Occorre  tirare  1  volta  per
 +
round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o
 +
più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare.
 +
Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può
 +
trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di
 +
Cos,  ma  solo  se  compie  azioni  di  movimento  o  gratuite.  Se
 +
compie  un’azione  standard  o  un’azione  di  rnd  completo  (come
 +
effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene
 +
ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare
 +
una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere
 +
il  fiato.  Ad  ogni  rnd  successivo  la  CD  aumenta  di  1.  Qualora
 +
fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare.
 +
Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare
 +
con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento.
 +
CD  Acqua
 +
10  calma
 +
15  agitata
 +
20  tempestosa (non si può prendere 10)
 +
Speciale:
 +
La penalità di armatura alla prova è doppia.
 +
Una  creatura  con  velocità  di  nuoto  può  muoversi  in  acqua  alla
 +
velocità  indicata  senza  compiere  alcuna  prova.  Inoltre  riceve
 +
un  bonus  razziale  di  +8  per  compiere  manovre  speciali  o
 +
evitare  pericoli.  Può  sempre  prendere  10.  Può  utilizzare
 +
l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.
  
 
===Osservare===
 
===Osservare===
  
 
Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
 +
 +
Prova contrapposta a Nascondersi (effettuata dal DM).
 +
Una prova di Osservare superiore a 20 permette di percepire una
 +
creatura invisibile vicino al PG.
 +
Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM).
 +
Penalità  Condizione
 +
–1  Per ogni 3 m di distanza
 +
–5  Osservatore  distratto  (non  si  sta  concentrando
 +
sull’ambiente circostante)
 +
Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e
 +
capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi
 +
complessi  o  per  una  persona  che  parla  in  modo  disarticolato).
 +
Occorre  concentrarsi  sul  parlante  per  1  min  prima  di  poter
 +
effettuare  la  prova.  Se  la  prova  riesce  il  PG  può  capire  il
 +
contenuto generale di 1 min di discorso.
 +
Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra.
 +
Se fallisce di 5 o più trae conclusioni errate dal discorso.
  
 
===Parlare Linguaggi===
 
===Parlare Linguaggi===
  
Speciale
+
Linguaggio  Utilizzatori tipici  Alfabeto
 +
Abissale  Demoni, esterni caotici malvagi  Infernale
 +
Aquan  Creature d’acqua  Elfico
 +
Auran  Creature d’aria  Draconico
 +
Celestiale  Esterni buoni  Celestiale
 +
Comune  Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi  Comune
 +
Draconico  Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi  Draconico
 +
Druidico  Druidi (solo)  Druidico
 +
Elfico  Elfi  Elfico
 +
Gigante  Ogre, giganti  Nanico
 +
Gnoll  Gnoll  Comune
 +
Gnomesco  Gnomi  Nanico
 +
Goblin  Goblin, hobgoblin, bugbear  Nanico
 +
Halfling  Halfling  Comune
 +
Ignan  Creature del fuoco  Draconico
 +
Infernale  Diavoli, esterni legali malvagi  Infernale
 +
Nanico  Nani  Nanico
 +
Orchesco  Orchi  Nanico
 +
Silvano  Driadi, brownie, leprecauni  Elfico
 +
Sottocomune Drow, mind flayer  Elfico
 +
Terran  Xorn e altre creature di terra  Nanico
  
 
===Percepire Intenzioni===
 
===Percepire Intenzioni===
  
 
Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
 +
 +
Prova contrapposta a Raggirare.
 +
CD  Azione
 +
20  Sospetto
 +
25 o 15  Percepire  ammaliamento  (come  charme;  CD  15  se  il
 +
bersaglio è dominato, come dominare persone)
 +
Distinguere  un  messaggio  segreto:  prova  contrapposta  a  Raggirare
 +
per  intercettare  la  conversazione  segreta  di  altri  due  PG,  con
 +
penalità di –2 per ogni informazione mancante.
 +
Se  si  supera  la  CD  di  4  o  meno,  il  PG  si  apprende  che  sta
 +
avvenendo  comunque  qualcosa  di  segreto,  ma  non  riesce  a
 +
comprendere il significato generale.
 +
Se  si  supera  la  CD  con  5  o  più,  si  intercetta  e  comprende  il
 +
messaggio.
 +
Un  fallimento  di  4  o  meno,  non  riesce  ad  individuare  la
 +
comunicazione segreta.
 +
Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa
 +
informazione.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Percepire Intenzioni si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Diplomazia.
  
 
===Professione===
 
===Professione===
  
 
Saggezza - Con addestramento
 
Saggezza - Con addestramento
 +
 +
(allevatore,  barcaiolo,  birraio,  boscaiolo,  cacciatore,  carovaniere,
 +
carrettiere,  conciatore,  contabile,  contadino,  cuoco,  erborista,
 +
facchino,  farmacista,  guida,  ingegnere  d’assedio,  locandiere,
 +
marinaio,  muratore,  mugnaio,  oste,  pastore,  pescatore,  scrivano,
 +
stalliere, taglialegna, ecc…)
 +
Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro
 +
in una settimana lavorativa. Non è possibile ritentare.
  
 
===Raccogliere Informazioni===
 
===Raccogliere Informazioni===
  
 
Carisma - Senza addestramento
 
Carisma - Senza addestramento
 +
 +
Superando  una  CD  10,  spendendo  qualche  moneta  d’oro  e
 +
facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può
 +
(in  1d4+1  ore)  ottenere  informazioni  generali.  Se  indaga  su  un
 +
argomento  particolare  o  un  oggetto  specifico,  o  ottenere  una
 +
mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre.
 +
Sinergia:
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Conoscenze  (locali)  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
  
 
===Raggirare===
 
===Raggirare===
  
 
Carisma - Senza addestramento
 
Carisma - Senza addestramento
 +
 +
Prova contrapposta a Percepire Inganni.
 +
Mod  Esempi
 +
–5  La vittima vuole credere al PG
 +
  (“Questi  smeraldi  non  sono  rubati.  Ho  solo  bisogno  di
 +
soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad
 +
un prezzo così basso”)
 +
+0  L’inganno  è  credibile  e  non  ha  particolari  effetti  sulla
 +
vittima
 +
  (“Non  so  di  cosa  stia  parlando,  signore  Sono  solo  una
 +
contadina venuta per la fiera”)
 +
+5  L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo
 +
rischio per la vittima
 +
  (“Voi  orchi  volete  combattere?  Vi  affronto  tutti  da  solo.
 +
Non  ho  bisogno  dell’aiuto  dei  miei  amici.  State  però
 +
attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo”)
 +
+10  L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso
 +
rischio per la vittima
 +
  (“Questo  diadema  non  appartiene  alla  duchessa.  È  solo
 +
molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli
 +
per cui rischiare l’impiccagione, non credi?”)
 +
+20  L’inganno  è  inverosimile;  è  quasi  troppo  assurdo  per
 +
essere preso in considerazione
 +
  (“Puoi  anche  non  credermi,  ma  io  sono  un  lammasu
 +
trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu
 +
sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili,
 +
quindi devi credermi”)
 +
Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi
 +
di  opportunità.  Prova  contrapposta  a  Percepire  Intenzioni
 +
(l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se
 +
riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus
 +
di  Des  alla  CA.  Penalità  di  –4  contro  avversari  non  umanoidi.
 +
Contro  una  creatura  di  Int  animale  (1–2)  la  penalità  diventa  –8.
 +
Impossibile contro le creature non intelligenti.
 +
Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede
 +
l’opportunità  per  nascondersi  mentre  la  gente  distoglie  lo
 +
sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il
 +
PG  possiede  nell’abilità  Nascondersi.  Tuttavia  subisce  una
 +
penalità  di  –10  alla  prova  di  Nascondersi  poiché  il  PG  deve
 +
muoversi velocemente.
 +
Trasmettere  un  messaggio  segreto:  si  posso  trasmettere  messaggi
 +
semplici  (CD  15)  o  messaggi  complessi  (CD  20)  che  vogliono
 +
trasmettere nuove informazioni.
 +
Un  fallimento  di  4  o  meno  significa  che  non  si  è  riusciti  a
 +
comunicare il messaggio.
 +
Un  fallimento  di  5  o  più  significa  che  si  sono  trasmesse
 +
informazioni false o distorte.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2
 +
alle  prove  di  Diplomazia,  Intimidire  e  Rapidità  di  Mano  e
 +
Camuffare  quando  il  PG  sa  di  essere  osservato  e  cerca  di
 +
impersonare un personaggio.
  
 
===Rapidità di Mano===
 
===Rapidità di Mano===
  
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 +
 +
Prova contrapposta a Osservare.
 +
CD  Azione
 +
10  Sgraffignare  un  oggetto  incustodito  grande  come  una
 +
moneta senza esser notati.
 +
10  Realizzare  piccoli  giochi  di  prestigio  (far  sparire  una
 +
moneta).
 +
20  Sfilare un piccolo oggetto a una persona.
 +
+10  Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2
 +
alle prove di Svuotare Tasche.
  
 
===Saltare===
 
===Saltare===
  
 
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 +
 +
Se la velocità del PG è inferiore a 9 m, si subisce una penalità di –6
 +
per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore
 +
a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m.
 +
La  distanza  coperta  saltando  viene  contata  nel  normale
 +
movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa
 +
nel  movimento.  Se  il  PG  termina  il  movimento  a  metà  salto,  la
 +
prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve
 +
essere un’azione di movimento.
 +
Un PG senza addestramento, cade prono a meno che non superi
 +
la CD della prova di 5 o più.
 +
 +
Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari
 +
ad  un  quarto  della  distanza  orizzontale.  Ogni  30  cm  saltati
 +
aumentano di 1 la CD (vedi tabella).
 +
Se  si  fallisce  la  prova  di  meno  di  5,  non  si  è  coperta  tutta  la
 +
distanza  ma  si  può  compiere  un  TS  sui  Riflessi  (CD  15)  per
 +
afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina
 +
con  il  PG  aggrappato  all’estremità  opposta.  Se  ciò  lascia  il  PG
 +
penzolare  sopra  un  baratro  o  una  fenditura,  tirarsi  su  richiede
 +
un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15).
 +
Distanza del
 +
salto in lungo
 +
 +
CD*
 +
Distanza del
 +
salto in lungo
 +
 +
CD*
 +
  1,5 m  5    6 m  20
 +
  3 m  10    7,5 m  25
 +
  4,5 m  15    9 m  30
 +
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
 +
 +
Salto  in  alto:  ogni  30  cm  saltati  aumentano  di  4  la  CD  (vedi
 +
tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova
 +
di Scalare (CD 15).
 +
Distanza del
 +
salto in alto**
 +
 +
CD*
 +
Distanza del
 +
salto in alto**
 +
 +
CD*
 +
  30 cm  4    150 cm  20
 +
  60 cm  8    180 cm  25
 +
  90 cm  12    210 cm  30
 +
120 cm  16    240 cm  32
 +
* Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
 +
** Senza includere la portata verticale.
 +
La  massima  portata  verticale  (l’altezza  che  una  creatura  può
 +
raggiungere  senza  saltare)  per  una  creatura  media  di  una  certa
 +
taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una
 +
categoria di taglia inferiore):
 +
Taglia della
 +
creatura
 +
Portata
 +
verticale
 +
Taglia della
 +
creatura
 +
Portata
 +
verticale
 +
Taglia della
 +
creatura
 +
Portata
 +
verticale
 +
Colossale  38,4 m  Grande  4,8 m  Minuscola  60 cm
 +
Mastodontica  19,2 m  Media  2,4 m  Minuta  30 cm
 +
Enorme  9,6 m  Piccola  1,2 m  Piccolissima  15 cm
 +
 +
Balzo  in  alto:  il  PG  può  saltare  sopra  un  oggetto  alto  quanto  la
 +
propria  vita  (come  un  tavolo  o  un  macigno),  superando  una
 +
prova  con  CD  10.  Farlo  conta  come  3  m  di  movimento.  Non
 +
occorre la rincorsa.
 +
 +
Saltare  giù:  se  il  PG  salta  intenzionalmente  in  basso,  superando
 +
una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m
 +
più in basso di quanto lo sia realmente.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2
 +
alle prove di Saltare.
 +
Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle
 +
prove di Acrobazia.
  
 
===Sapienza Magica===
 
===Sapienza Magica===
  
 
Intelligenza - Con addestramento
 
Intelligenza - Con addestramento
 +
 +
CD  Azione
 +
13  Utilizzare  lettura  del  magico  per  identificare  un  glifo  di
 +
interdizione.
 +
15+Inc  Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta.
 +
15+Inc  Imparare  un  inc  da  un  libro  o  una  pergamena  (solo
 +
maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il
 +
PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica.
 +
15+Inc  Preparare  un  inc  da  un  libro  prestato  (solo  maghi).  1
 +
tentativo al giorno.
 +
15+Inc  Utilizzare  individuazione  del  magico  per  determinare  la
 +
scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto
 +
o  creatura  che  il  PG  può  vedere  (CD  15+metà  del  liv
 +
dell’incantatore per effetti che non siano inc).
 +
19  Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo.
 +
20+Inc  Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta.
 +
20+Inc  Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non
 +
si ritenta.
 +
20+Inc  Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo
 +
al giorno. Richiede un’azione di rnd completo.
 +
25+Inc  Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato
 +
contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse.
 +
Non è possibile ritentare.
 +
25  Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta.
 +
20  Disegnare  un  diagramma  per  tracciare  un’ancora
 +
dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10
 +
min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM.
 +
30 o +  Comprendere  un  effetto  magico  strano  o  unico.  Non  si
 +
ritenta.
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica.
 +
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus
 +
di  sinergia  +2  alle  prove  di  Sapienza  Magica  per  decifrare
 +
incantesimi su pergamene.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Sapienza  Magica  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia  +2  alle  prove  di  Utilizzare  Oggetti  Magici  legate
 +
all’uso delle pergamene.
  
 
===Scalare===
 
===Scalare===
  
 
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 
Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento
 +
 +
Se  riesce  il  PG  può  scalare  (sale  verso  l’alto,  il  basso  o  in
 +
orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità.
 +
Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi.
 +
Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza
 +
già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2.
 +
Ogni  azione  di  movimento  che  comprende  Scalare  richiede  una
 +
prova di Scalare separata.
 +
CD  Esempio di muro o superficie
 +
0  Una  pendenza  troppo  ripida  per  potervi  camminare  sopra.
 +
Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi.
 +
5  Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con
 +
nodi o una corda influenzata da trucco della corda.
 +
10  Una  superficie  con  sporgenze  per  tenersi  e  appoggiarsi,
 +
come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave.
 +
15  Qualsiasi  superficie  con  appigli  adeguati  per  mani  e  piedi
 +
(naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale
 +
molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O
 +
tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani.
 +
20  Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani
 +
e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine.
 +
25  Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale
 +
o un muro di mattoni.
 +
25  Sporgenza  o  soffitto  con  appigli  per  le  mani,  ma  non  per  i
 +
piedi.
 +
–  Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può
 +
essere scalata.
 +
Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi)
 +
–10  Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in
 +
cui  ci  si  può  appoggiare  a  due  pareti  opposte  (riduce  la
 +
normale CD di 10).
 +
–5  Scalare  un  angolo  in  cui  è  possibile  appoggiarsi  a  pareti
 +
perpendicolari (riduce la normale CD di 5).
 +
+5  La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).
 +
 +
Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des
 +
alla  CA  (e  non  può  usare  lo  scudo)  se  è  attaccato  mentre  sta
 +
scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce
 +
danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere.
 +
Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà
 +
della  sua  velocità  (invece  che  ad  un  quarto),  accettando  una
 +
penalità di –5.
 +
Farsi  i  propri  appigli  per  mani  e  piedi:  occorre  1  min  per  chiodo  e
 +
serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una
 +
parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con
 +
un  ascia  o  un  simile  attrezzo  si  posso  creare  appigli  su  una
 +
superficie di ghiaccio.
 +
Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una
 +
prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore
 +
a 60°) +20
 +
prova  di  Scalare  con  CD=  CD  della  pendenza  (inclinazione
 +
inferiore a 60°) +10
 +
Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un
 +
attacco  di  contatto  in  mischia  contro  il  PG  che  cade  (che  può
 +
rinunciare  a  qualsiasi  bonus  di  Des  alla  CA,  se  lo  desidera).  Se
 +
l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova
 +
di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è
 +
riusciti  ad  afferrare  il  PG  in  caduta,  ma  il  suo  peso  totale
 +
(equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico
 +
massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se
 +
si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare
 +
la  caduta  ma  non  si  perde  la  propria  presa  sulla  parete.  Se  si
 +
fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si
 +
cade appresso all’altro PG.
 +
Speciale:
 +
Una  creatura  con  velocità  di  scalata  ha  un  bonus  razziale  di  +8
 +
alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una
 +
scalata  accellerata  si  muove  al  doppio  della  sua  velocità  di
 +
scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e
 +
compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre
 +
mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli
 +
avversari  non  ricevono  alcun  bonus  al  TxC.  Non  possono
 +
utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano.
 +
Sinergia:
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Utilizzare  Corde  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.
  
 
===Scassinare Serrature===
 
===Scassinare Serrature===
  
 
Destrezza - Con addestramento
 
Destrezza - Con addestramento
 +
 +
Senza  arnesi  da  scasso  o  utilizzando  arnesi  semplici  si  ha  una
 +
penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di
 +
circostanza +2. Occorre un rnd completo.
 +
CD  Serratura
 +
20  molto semplice
 +
25  media
 +
30  buona
 +
40  sorprendente
  
 
===Sopravvivenza===
 
===Sopravvivenza===
  
 
Saggezza - Senza addestramento
 
Saggezza - Senza addestramento
 +
 +
CD  Azione
 +
10  Cavarsela  in  territori  selvaggi.  Il  PG  si  muove  alla  metà
 +
della  velocità  su  terra  mentre  caccia  e  saccheggia  (non
 +
sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire
 +
cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui
 +
il risultato della prova supera 10.
 +
15  Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra
 +
contro avverse  condizioni atmosferiche mentre si muove
 +
fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4
 +
se  rimane  fermo.  Può  garantire  lo  stesso  bonus  per
 +
un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della
 +
prova supera 15.
 +
15  Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le
 +
sabbie mobili.
 +
15  Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti
 +
con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire
 +
il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.
 +
Varie  Vedi il talento Seguire Tracce.
 +
Speciale:
 +
Un  PG  con  5  gradi  o  più  gradi  in  Sopravvivenza  è
 +
automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord
 +
rispetto alla sua posizione.
 +
Sinergia:
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Sopravvivenza  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di
 +
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra.
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di
 +
sinergia  +2  alle  prove  di  Sopravvivenza  in  un  ambiente
 +
naturale  di  superficie  (acquatico,  collina  deserto,  foresta,
 +
montagna, palude, pianura).
 +
Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus
 +
di  sinergia  +2  per  evitare  di  perdersi  o  per  evitare  i  pericoli
 +
naturali.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Conoscenze  (piani)  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.
 +
Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle
 +
prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
  
 
===Utilizzare Corde===
 
===Utilizzare Corde===
  
 
Destrezza - Senza addestramento
 
Destrezza - Senza addestramento
 +
 +
CD  Azione (richiede 1 rnd completo)
 +
10  Fare un nodo stretto.
 +
15  Fare  un  nodo  speciale,  come  un  nodo  scorsoio,  che  scorre
 +
lentamente o si scioglie con uno strattone.
 +
15  Legarsi una corda attorno con una mano sola.
 +
15  Intrecciare due corde (richiede 5 min).
 +
Fissare  un  rampino:  azione  standard  che  provoca  attacchi  di
 +
opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza
 +
attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo
 +
di  CD  20  per  15  m.  un  fallimento  di  4  o  meno  indica  che  il
 +
rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di
 +
riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra
 +
tenere inizialmente, ma si scioglierà 1d4 rnd dopo aver iniziato a
 +
reggere del peso.
 +
Legare un personaggio: (1 min) prova contrapposta di Artista della
 +
Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega.
 +
Sinergia:
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Utilizzare  Corde  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Utilizzare  Corde  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia  +2  alle  prove  di  Artista  della  Fuga  per  liberarsi  dai
 +
legami di una corda.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Artista  della  Fuga  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.
  
 
===Utilizzare Oggetti Magici===
 
===Utilizzare Oggetti Magici===
  
 
Carisma - Con addestramento
 
Carisma - Con addestramento
 +
 +
La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto.
 +
CD  Azione
 +
25  Attivare  alla  cieca  (non  conoscendo  parole,  pensieri,
 +
azioni  speciali  di  attivazione.  Bonus  di  +2  se  ha  attivato
 +
l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o
 +
meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o
 +
più, subisce un malfunzionamento).
 +
20+Inc  Decifrare  un  inc  scritto  (funziona  come  per  l’abilità
 +
Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min).
 +
30  Emulare  allineamento  (è  possibile  emulare  un  solo
 +
allineamento per volta).
 +
20  Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG
 +
nella  classe  emulata  è  pari  al  risultato  ottenuto  –20.  Per
 +
alcune  classi  si  deve  inoltre  soddisfare  il  requisito
 +
dell’allineamento).
 +
vedi  Emulare  un  punteggio  di  caratteristica  (l’effettivo
 +
punteggio  di  caratteristica  di  un  PG,  appropriato  alla
 +
classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc
 +
da  pergamena,  è  il  risultato  ottenuto  –15.  Se  il  PG  già
 +
possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non
 +
è necessaria).
 +
25  Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per
 +
volta).
 +
20  Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere
 +
l’incantesimo  della  bacchetta  nella  lista degli incantesimi
 +
della  propria  classe.  Si  applica  anche  ad  altri  oggetti
 +
magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni).
 +
20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre
 +
soddisfare  il  punteggio  minimo  nella  caratteristica
 +
appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare
 +
la  pergamena  (20  +  il  livello  dell’incantatore
 +
dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica
 +
anche  ad  altri  oggetti  magici  a  completamento  di
 +
incantesimo).
 +
Ritentare:
 +
Se  la  prova  fallisce  ottenendo  un  1  naturale,  non  è  possibile
 +
cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore.
 +
Speciale:
 +
Non è possibile prendere 10.
 +
Non è possibile collaborare.
 +
Sinergia:
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Sapienza  Magica  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia  +2  alle  prove  di  Utilizzare  Oggetti  Magici  legate  alle
 +
pergamene.
 +
Con  5  o  più  gradi  in  Decifrare  Scritture  si  ottiene  un  bonus  di
 +
sinergia  +2  alle  prove  di  Utilizzare  Oggetti  Magici  legate  alle
 +
pergamene.
 +
Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus
 +
di  sinergia  +2  alle  prove  di  Sapienza  Magica  per  decifrare
 +
incantesimi su pergamena.
  
 
===Valutare===
 
===Valutare===
  
 
Intelligenza - Senza addestramento
 
Intelligenza - Senza addestramento
 +
 +
CD  Valutare (1 min)
 +
12  Oggetti  comuni  entro  un  10%  del  loro  valore.  Se
 +
fallisce,  il  DM  tira  2d6+3  x  10%  x  il  valore  reale
 +
dell’oggetto.
 +
15, 20+  Oggetti  rari  ed  esotici.  Il  fallimento  indica  che  non  è
 +
possibile stimare il valore dell’oggetto.
 +
Speciale:
 +
Una lente d’ingrandimento o una bilancia da mercante forniscono
 +
un bonus di +2.
 +
Senza addestramento: se si effettua la prova senza addestramento,
 +
con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e
 +
con oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al
 +
150% (2d6+3 x 10%).
 +
Sinergia:
 +
Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus
 +
di  sinergia  +2  alle  prove  di  Valutare  legate  agli  oggetti
 +
realizzati con quell’abilità di Artigianato.

Versione delle 08:19, 8 lug 2014

Indice

Sinergia di abilità

5 gradi in bonus di +2 a queste abilità
Acrobazia Equilibrio
Acrobazia Saltare
Addestrare Animali Cavalcare
Addestrare Animali empatia selvatica (privilegio di classe)
Artigianato Valutare correlate
Artista della fuga Utilizzare Corde per legare
Cercare Sopravvivenza quando si seguono tracce
Conoscenze (arcane) Sapienza Magica
Conoscenze (arch. e ing.) Cercare porte segrete e simili scompartimenti
Conoscenze (dungeon) Sopravvivenza sottoterra
Conoscenze (geografia) Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
Conoscenze (locali) Raccogliere Informazioni
Conoscenze (natura) Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie
Conoscenze (nob. e reg.) Diplomazia
Conoscenze (piani) Sopravvivenza su altri piani
Conoscenze (religioni) scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe)
Conoscenze (storia) conoscenza bardica (privilegio di classe)
Decifrare Scritture Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Percepire Intenzioni Diplomazia
Raggirare Camuffare per impersonare un personaggio
Raggirare Diplomazia
Raggirare Intimidire
Raggirare Rapidità di mano
Saltare Acrobazia
Sapienza Magica Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Sopravvivenza Conoscenza (natura)
Utilizzare Corde Artista della Fuga per liberarsi dalle corde
Utilizzare Corde Scalare per arrampicarsi sulle corde
Utilizzare Oggetti Magici Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene

Acrobazia

Destrezza - Penalità dell'armatura - Con addestramento

CD Azione

15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.

15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità). Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

Mod La superficie è…

+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione)

+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione)

+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)

+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)

+2 Pendente o angolata

Speciale: Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva, anziché il solito bonus di +2.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +6 alla CA quando si esegue l’azione standard di difesa totale, anziché il solito bonus di +4.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio e Saltare.

Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.

Addestrare Animali

Carisma - Con addestramento

CD Azione

10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).

CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando.

Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi.

20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]

20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]

15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]

20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]

15 Fermo [non aggredisce, ma si difende se viene attaccato]

15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]

15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]

15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]

20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]

15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]

15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]

15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe] CD Addestrare un animale per un compito generico

20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]

15 Cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]

20 Cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]

20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]

15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]

15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]

20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]

Speciale:

Questa abilità può essere utilizzata con creature con Int 1 o 2 che non siano animali, ma la CD aumenta di 5. Un PG senza addestramento può solo gestire o spingere un animale domestico.

Un ranger o un druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove con il suo compagno animale.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica.

Artigianato

Intelligenza - Senza addestramento

(alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura)

Il PG può praticare il mestiere, ottenendo metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Senza arnesi da artigiano o utilizzando arnesi improvvisati si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2.

1. Trovare il prezzo in monete d’argento nella GDM (1mo=10ma);

2. Trovare la CD elencata qui di seguito;

3. Pagare 1/3 del prezzo dell’oggetto in materie prime;

4. Effettuare una prova di abilità che rappresenta 1 sett. di lavoro.

Se la prova ha successo, occorre moltiplicare il risultato per la CD.

Se questo totale è pari al prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è completato.

Se invece il totale è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto in monete d’argento, esso viene completato in metà o in 1/3 del tempo.

Se il totale è inferiore al prezzo, rappresenta i progressi fatti nella settimana. Occorreranno altre prove per completare l’oggetto.

Progressi al giorno: si possono effettuare prove giorno per giorno, anziché settimanali. Il prezzo è in monete di rame.

Creare oggetti perfetti: considerare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto, con un proprio prezzo (300 mo per un arma e 150 mo per un armatura o uno scudo) e con CD 20.

Riparare un oggetto: la CD è la stessa per realizzarlo, il prezzo è 1/5 del prezzo dell’oggetto.

Ritentare: Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi. Se la prova viene fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate.

Oggetto Arte CD
Acido Alchimia* 15
Bastone di fumo, fuoco Alchimia* 20
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole Alchimia* 25
Armatura o scudo Fabbricare armature 10 + bonus CA
Arco lungo o arco corto Costruire archi 12
Arco lungo composito o arco corto composito Costruire archi 15
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
Balestra Fabbricare armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Trappola meccanica Costruire trappole (vedi GDM)
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15
Oggetto complesso o superiore (serratura) Variabile 20
  • Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).

Speciale: Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD, per creare gli oggetti più velocemente.

Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell’abilità.

Artista della Fuga

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

CD Impedimento 20 Rete o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare (1 rnd completo) 23 Incantesimo calappio 30 Manette (1 min) 30 Spazio ristretto (ci passa solo la testa, richiede 1 min o più) 35 Manette perfette (1 min) Impedimento CD Corde Prova di Utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega (1 min) Lottatore Prova di lottare del lottatore (azione standard) Sinergia: Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno. Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami di una corda.

Ascoltare

Saggezza - Senza addestramento

CD Suono –10 Una battaglia. 0 Persone che parlano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio). 5 Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3 m/rnd) cercando di non far rumore. 10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5 m/rnd) cercando di non far rumore. 15 Un ladro di 1° liv che utilizza Muoversi Silenziosamente per passare oltre l’ascoltatore. 15 Persone che sussurrano (se si supera la CD di 10 o più, si può comprendere ciò che viene detto, purché si capisca il linguaggio). 19 Un gatto che sta cacciando (avente mod all’abilità Muoversi Silenziosamente di +9). 30 Un gufo in planata per uccidere. Mod Condizione +1 Per ogni 3 m di distanza dall’ascoltatore. +5 Attraverso una porta. +15 Attraverso una parete di pietra. Speciale: Quando più PG ascoltano la stessa cosa, il DM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori. Un PG addormentato ha una penalità di –10. Un il tiro riuscito fa svegliare il PG.

Camuffare

Carisma - Senza addestramento

Richiede costumi, qualche trucco (bonus di circostanza di +2) e 1d3 x 10 min di lavoro. Prova (singola) di Camuffare (effettuata dal DM) contrapposta a Osservare (una per ogni altro individuo che presti attenzione). Mod Camuffamento +5 solo dettaglia minori –2 camuffato di sesso diverso –2 camuffato di razza diversa –2 camuffato di diversa categoria d’età (per ogni grado di differenza: giovane, età base, mezz’età, vecchiaia, venerabile) Mod Familiarità (bonus alle prove, sempre richieste, di Osservare, se il PG cerca di impersonare un individuo particolare) +4 conoscenza di vista +6 amico o associato +8 amico del cuore +10 intimo Speciale: La magia che altera la forma (alterare se stesso, camuffare se stesso, metamorfosi, trasformazione) garantisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare. Visione del vero nega tale bonus. Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.

Cavalcare

Destrezza - Senza addestramento

Mod Condizione –5 Si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi) –5 Si cavalca senza sella CD Azione (sono azioni gratuite) 5 Guidare con le ginocchia (in modo da utilizzare entrambe le mani in combattimento. Si effettua la prova all’inizio del rnd. Un fallimento indica che il PG può usare una sola mano per quel rnd) 5 Rimanere in sella (quando si subisce danni o la cavalcatura si impenna) 10 Combattere con un cavallo da guerra 15 Copertura (non può attaccare o usare incantesimi. Un fallimento indica che non si ottiene il vantaggio della copertura) 15 Caduta morbida (non subisce 1d6 danni) 15 Salto (come parte del movimento, utilizzando l’abilità Cavalcare del PG o Saltare della cavalcatura, quello più basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Un fallimento indica la caduta, 1d6 danni minimi) 15 Spronare la cavalcatura (aumenta la velocità della cavalcatura di 3 m / 1 rnd, ma infligge 1 danno alla cavalcatura. Si può usare questa capacità ogni rnd, ma ogni rnd consecutivo di velocità addizionale infligge il doppio del danno del rnd precedente) 20 Controllare cavalcatura in battaglia (azione di movimento, il PG può tentare di controllare una cavalcatura non addestrata al combattere mentre è in combattimento. Un fallimento indica che il PG non può compiere altre azioni per quel rnd) 20 Montare o smontare veloce (si applica la penalità di armatura alla prova. Cavalcatura fino a una taglia più grande del PG. Un fallimento indica che il PG spende un’azione di movimento per montare o smontare) Sinergia: Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare.

Cercare

Intelligenza - Senza addestramento

[Permette di individuare dettagli con uno sforzo attivo] Entro 3 m dall’oggetto o dalla superficie da esaminare. Occorre 1 rnd (azione da rnd completo) per cercare in un’area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo. CD Azione 10 Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per trovare un oggetto particolare. 20 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice. 21+ Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia). 25+liv incantesimo Trovare una trappola magica (solo ladro, o nano se la trappola è ricavata nella roccia). 30 Notare una porta segreta ben nascosta. Sinergia: Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce. Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o compartimenti nascosti.

Concentrazione

Costituzione - Senza addestramento

CD Distrazione (sono azioni gratuite) 10* + danno subito

 Danno subito durante l’azione [come durante il lancio di un 

incantesimo con tempo di lancio di 1 rnd o più, o l’esecuzione di un’attività che richieda più di una singola azione di rnd completo (come Disattivare Congegni). Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l’azione intrapresa (per le attività che non richiedono più di un’azione di rnd completo)]. 10* + ½ ultimo danno subito continuo

 Subire danno continuo (come da una freccia acida di Melf). 

CD* TS dell’incantesimo distraente

 Distratto  da  incantesimo  che  non  danneggia  (se 

l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso). 10* Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un’agitata corsa su un carro, piccola barca in acqua agitate, sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta). 15* Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta). 20* Movimento estremamente violento (terremoto). 15 Intralciato (animare corde, calappio, comandare vegetali, controllare vegetali e intralciare, rete o borsa di impedimento). 5* Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o nevischio. 10* Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti. CD* TS dell’inc. distraente

 Tempo atmosferico causato da un incantesimo (tempesta di 

vendetta, se l’incantesimo non concede TS, utilizzare la CD che avrebbe avuto il TS se lo avesse concesso).

  • Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un

incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il livello dell’incantesimo alla CD indicata. Speciale: Superando una prova con CD 15* si può lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica sulla difensiva, in modo da evitare gli attacchi di opportunità.

Conoscenze (arcane)

Intelligenza - Con addestramento

Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)

CD Domande (nel proprio campo di studi) 15 decisamente facili 15 base 20 a 30 molto complesse

Speciale: Senza addestramento, il PG sa solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno). Per identificare mostri e loro poteri speciali o vulnerabilità, la CD in generale è 10 + DV del mostro. Ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore informazione utile. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. Con 5 o più gradi in Conoscenze (architettura e ingegneria) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti. Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza quando si è sottoterra. Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali. Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni. Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. Con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di scacciare non morti. Con 5 o più gradi in Conoscenze (storia) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di conoscenze bardiche. Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura).

Conoscenze (arch. e ing.)

Intelligenza - Con addestramento

Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni)

Conoscenze (dungeon)

Intelligenza - Con addestramento

Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)

Conoscenze (geografia)

Intelligenza - Con addestramento

Geografia (territori, terreni, clima, popolazione)

Conoscenze (locali)

Intelligenza - Con addestramento

Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)

Conoscenze (natura)

Intelligenza - Con addestramento

Natura (animali, folletti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)

Conoscenze (nobiltà e regalità)

Intelligenza - Con addestramento

Nobiltà e famiglie reali (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)

Conoscenze (piani)

Intelligenza - Con addestramento

Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)

Conoscenze (religioni)

Intelligenza - Con addestramento

Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)

Conoscenze (storia)

Intelligenza - Con addestramento

Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)

Decifrare Scritture

Intelligenza - Con addestramento

Ogni prova riuscita permette di capire il contenuto generale di 1 pagina di testo, in 1 min. In caso di fallimento il DM effettua per il PG una prova di Sag (CD 5) per evitare di trarre conclusioni errate. Non è possibile ritentare. CD Scrittura 20 messaggi semplici 25 testi standard 30 scritture intricate, esotiche o molto vecchie Sinergia: Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici relative alle pergamene.

Diplomazia

Carsima - Senza addestramento

Prove contrapposte si effettuano nelle contrattazioni. Non è possibile ritentare. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Percepire Inganni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia. Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.

Disattivare Congegni

Intelligenza - Con addestramento

Senza arnesi da scasso si ha una penalità di circostanza –2. Attrezzi perfetti conferiscono un bonus di circostanza +2. Congegno Tempo CD* Esempio Semplice 1 rnd 10 Bloccare una serratura Complicato 1d4 rnd 15 Sabotare una ruota di carro Difficile 2d4 rnd 20 Disarmare/riarmare una trappola Ostico 2d4 rnd 25 Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico

  • Se il PG cerca di non lasciare tracce della manomissione

aggiungere 5 alla CD. Speciale: Se fallisce di 4 o meno, può ritentare; se fallisce di 5 o più qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di una trappola viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il PG è convinto di aver disattivato il congegno, in realtà esso funziona normalmente. Solo i ladri (e altri PG con il privilegio di classe scoprire trappole) possono disarmare le trappole magiche (25+liv dell’incantesimo) (cerchio di teletrasporto CD 34, glifo di interdizione CD 28, rune esplosive CD 28, simbolo CD 33, trappola di fuoco CD 29) (non possono disarmare crescita di spine e rocce aguzze). Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più, riesce a a capire come funziona e a evitarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla.

Equilibrio

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Se la prova riesce, il PG si può muovere alla metà della sua velocità per 1 rnd. Un fallimento di 4 o meno significa che il PG non può muoversi per 1 rnd. Un fallimento di 5 o più comporta una caduta. CD Superficie stretta CD Superficie difficile 10 Larga 16–30 cm 10 Superficie lastricata* 15 Larga 5–15 cm 10 Superficie in pietra tagliata* 20 Larga meno di 5 cm 10 Superficie angolata o ripida*

  • Solo se si corre o carica. Il fallimento di 4 o meno significa che il

PG non può correre o caricare, ma può agire normalmente. Mod Superficie +2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) +5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale) +2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +2 Pendente o angolata Essere attaccati mentre si è in equilibrio: il PG perde il bonus di Des alla CA (se ha 5 o più gradi non subisce penalità) se è attaccato mentre è in equilibrio, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Occorre una nuova prova qualora il PG subisca danni. Movimento accellerato: accettando una penalità di –5 il PG si può muovere alla sua piena velocità come un’azione di movimento. Muoversi al doppio della velocità in 1 rnd richiede due prove. Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.

Falsificare

Intelligenza - Senza addestramento

Tempo: 1 min per un documento breve, 1d4 min a pagina. La prova contrapposta si rende necessaria solo quando qualcuno esamina il lavoro. Mod Condizione +8 Falsificare un documento la cui calligrafia non è specifica di una persona (ordini militari, un decreto legislativo, un libro contabile o simili). Occorre aver visto prima un documento simile. +4 Falsificare una firma. Occorre un autografo della persona. –2 Tipo di documento sconosciuto al lettore. +0 Tipo di documento in parte conosciuto al lettore. +2 Tipo di documento ben noto al lettore. –2 Grafia sconosciuta al lettore. +0 Grafia in parte conosciuta al lettore. +2 Grafia ben nota al lettore. –2 Il lettore controlla superficialmente il documento.

Guarire

Saggezza - Senza addestramento

CD Azione 15 Pronto soccorso (stabilizzare PG morenti). 15 Cura a lungo termine (recupero al doppio del ritmo normale: 2 pf / liv e 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo in un giorno; 4 pf / liv e 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo. Max 6 pazienti per volta, non a se stessi. Una borsa del guaritore fornisce un bonus di circostanza +2). 15 Trattare ferita di tribolo, crescita di spine, rocce aguzze (elimina la penalità sulla velocità. 1 azione standard per i triboli, 10 min per gli incantesimi). CD veleno Trattare veleno (il PG avvelenato può utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS contro gli effetti del veleno). CD malattia Trattare malattia (il PG ammalato può utilizzare il risultato della prova di Guarire al posto del TS contro gli effetti del malattia). Sinergia: Con 5 o più gradi in Professione (erborista) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire.

Intimidire

Carsima - Senza addestramento

Prova contrapposta contro quella del bersaglio (1d20 + DV della vittima + bonus di Sag del bersaglio + mod del bersaglio ai TS contro paura). Non è possibile ritentare. Se si supera il risultato della prova del bersaglio, lo si può considerare amichevole, ma solo ai fini dell’intraprendere azioni mentre è intimidito. L’effetto dura fino a 1d6x10 min successivi all’uscita di scena del PG, dopodiché l’atteggiamento base diverrà maldisposto nei confronti del PG. Demoralizzare avversario: come azione standard, in un combattimento, una prova contrapposta riuscita fa in modo che il bersaglio resti scosso per 1 rnd (penalità di –2 ai TxC, prove di caratteristica e TS). Speciale: Il PG riceve un bonus di +4 per ogni categoria di taglia per cui è più grande del bersaglio. Al contrario, si riceve una penalità di –4 per ogni categoria di taglia per cui si è più piccoli del bersaglio. Un PG immune alla paura (un paladino o una creatura priva d’intelligenza) non possono essere intimorite. Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire.

Intrattenere

Carisma - Senza addestramento

• Canto (ballare, cantici, melodie) • Commedia (barzellette, buffoneria, lazzi) • Danza (balletti, madrigali, walzer) • Oratoria (cantastorie, epica, ode) • Recitazione (commedia, dramma, mimo) • Strumenti a corda (arpa, liuto, mandolino, violino) • Strumenti a fiato (flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo) • Strumenti a percussione (campana, campanella, tamburo, gong) • Strumenti a tastiera (arpicordo, pianoforte, organo) CD Intrattenimento 10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche soldo suonando in pubblico è praticamente chiedere l’elemosina. 1d10 monete di rame al giorno. 15 Intrattenimento piacevole.1d10 monete d’argento al giorno in una città prosperosa. 20 Grande spettacolo. 3d10 monete d’argento al giorno in una città ricca. Col tempo può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale. 25 Spettacolo memorabile. 1d6 monete d’oro al giorno in una città prosperosa. Col tempo può attirare l’attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione a livello nazionale. 30 Spettacolo straordinario. 3d6 monete d’oro al giorno in una città ricca. Col tempo può attirare l’attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.

Speciale: La CD aumenta di +2 ad ogni nuovo tentativo dopo un fallimento. Uno strumento musicale perfetto conferisce un bonus di circostanza +2. Ci si può esibire anche con Rapidità di Mano, Acrobazia, Equilibrio e con incantesimi (specialmente quelli di illusione).

Muoversi Silenziosamente

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Prova contrapposta ad Ascoltare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20. Mod Superficie –2 Rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie) –5 Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)

Nascondersi

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Prova contrapposta ad Osservare. Non si hanno penalità se il PG si muove fino alla metà della velocità normale, altrimenti si subisce una penalità –5. Se si corre si ha una penalità di –20. Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16. Cecchino: il PG già nascosto ad almeno 3 m dal bersaglio, può compiere un attacco a distanza e poi nascondersi immediatamente di nuovo. Il PG subisce una penalità di –20 alla prova perché si deve occultare di nuovo dopo il tiro. Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente. Speciale: Un PG invisibile ha un bonus di +40 se è immobile, +20 se è in movimento.

Nuotare

Forza - Penalità dell'armatura doppia - Senza addestramento

Se la prova riesce, il PG può nuotare ad un quarto della sua velocità (come azione di movimento) o alla metà della velocità (come azione di round completo). Occorre tirare 1 volta per round. Se si fallisce, il PG non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o più, il PG finisce sott’acqua e inizia ad annegare. Un PG sommerso (che nuoti sott’acqua o che stia annegando) può trattenere il fiato per un numero di rnd pari al suo punteggio di Cos, ma solo se compie azioni di movimento o gratuite. Se compie un’azione standard o un’azione di rnd completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui può trattenere il fiato viene ridotto di 1 rnd. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Cos (CD 10) ad ogni rnd per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni rnd successivo la CD aumenta di 1. Qualora fallisse tale prova, il PG incomincia ad annegare. Per ogni ora nuotata, il PG deve superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure subisce 1d6 danni non letali per affaticamento. CD Acqua 10 calma 15 agitata 20 tempestosa (non si può prendere 10) Speciale: La penalità di armatura alla prova è doppia. Una creatura con velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza compiere alcuna prova. Inoltre riceve un bonus razziale di +8 per compiere manovre speciali o evitare pericoli. Può sempre prendere 10. Può utilizzare l’azione correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.

Osservare

Saggezza - Senza addestramento

Prova contrapposta a Nascondersi (effettuata dal DM). Una prova di Osservare superiore a 20 permette di percepire una creatura invisibile vicino al PG. Prova contrapposta a Camuffare (effettuata dal DM). Penalità Condizione –1 Per ogni 3 m di distanza –5 Osservatore distratto (non si sta concentrando sull’ambiente circostante) Leggere labbra: entro un raggio di 9 m, occorre vederlo parlare e capire il suo linguaggio. La CD di base è 15 (più alta per discorsi complessi o per una persona che parla in modo disarticolato). Occorre concentrarsi sul parlante per 1 min prima di poter effettuare la prova. Se la prova riesce il PG può capire il contenuto generale di 1 min di discorso. Se fallisce di 4 o meno, il PG non riesce a leggere le labbra. Se fallisce di 5 o più trae conclusioni errate dal discorso.

Parlare Linguaggi

Linguaggio Utilizzatori tipici Alfabeto Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale Aquan Creature d’acqua Elfico Auran Creature d’aria Draconico Celestiale Esterni buoni Celestiale Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico Druidico Druidi (solo) Druidico Elfico Elfi Elfico Gigante Ogre, giganti Nanico Gnoll Gnoll Comune Gnomesco Gnomi Nanico Goblin Goblin, hobgoblin, bugbear Nanico Halfling Halfling Comune Ignan Creature del fuoco Draconico Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale Nanico Nani Nanico Orchesco Orchi Nanico Silvano Driadi, brownie, leprecauni Elfico Sottocomune Drow, mind flayer Elfico Terran Xorn e altre creature di terra Nanico

Percepire Intenzioni

Saggezza - Senza addestramento

Prova contrapposta a Raggirare. CD Azione 20 Sospetto 25 o 15 Percepire ammaliamento (come charme; CD 15 se il bersaglio è dominato, come dominare persone) Distinguere un messaggio segreto: prova contrapposta a Raggirare per intercettare la conversazione segreta di altri due PG, con penalità di –2 per ogni informazione mancante. Se si supera la CD di 4 o meno, il PG si apprende che sta avvenendo comunque qualcosa di segreto, ma non riesce a comprendere il significato generale. Se si supera la CD con 5 o più, si intercetta e comprende il messaggio. Un fallimento di 4 o meno, non riesce ad individuare la comunicazione segreta. Un fallimento di 5 o più significa che è stata dedotta qualche falsa informazione. Sinergia: Con 5 o più gradi in Percepire Intenzioni si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia.

Professione

Saggezza - Con addestramento

(allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, cacciatore, carovaniere, carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, ingegnere d’assedio, locandiere, marinaio, muratore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna, ecc…) Il PG può ottenere metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Non è possibile ritentare.

Raccogliere Informazioni

Carisma - Senza addestramento

Superando una CD 10, spendendo qualche moneta d’oro e facendosi degli amici offrendo da bere e da mangiare, il PG può (in 1d4+1 ore) ottenere informazioni generali. Se indaga su un argomento particolare o un oggetto specifico, o ottenere una mappa, la CD varia da 15 a 25 e oltre. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (locali) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.

Raggirare

Carisma - Senza addestramento

Prova contrapposta a Percepire Inganni. Mod Esempi –5 La vittima vuole credere al PG

 (“Questi  smeraldi  non  sono  rubati.  Ho  solo  bisogno  di 

soldi in questo momento, ed è per questo che te li offro ad un prezzo così basso”) +0 L’inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima

 (“Non  so  di  cosa  stia  parlando,  signore  Sono  solo  una 

contadina venuta per la fiera”) +5 L’inganno è un po’ difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima

 (“Voi  orchi  volete  combattere?  Vi  affronto  tutti  da  solo. 

Non ho bisogno dell’aiuto dei miei amici. State però attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo”) +10 L’inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima

 (“Questo  diadema  non  appartiene  alla  duchessa.  È  solo 

molto simile. Credimi, non potrei mai venderti dei gioielli per cui rischiare l’impiccagione, non credi?”) +20 L’inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione

 (“Puoi  anche  non  credermi,  ma  io  sono  un  lammasu 

trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Tu sai bene che noi lammasu siamo assolutamente affidabili, quindi devi credermi”) Fintare in combattimento: azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Prova contrapposta a Percepire Intenzioni (l’attaccante può sommare anche il suo bonus di attacco base). Se riesce, al successivo attacco del PG, l’avversario perderà il bonus di Des alla CA. Penalità di –4 contro avversari non umanoidi. Contro una creatura di Int animale (1–2) la penalità diventa –8. Impossibile contro le creature non intelligenti. Creare un diversivo per nascondersi: una prova di Raggirare concede l’opportunità per nascondersi mentre la gente distoglie lo sguardo, in posto entro un raggio di 30 cm per ogni grado che il PG possiede nell’abilità Nascondersi. Tuttavia subisce una penalità di –10 alla prova di Nascondersi poiché il PG deve muoversi velocemente. Trasmettere un messaggio segreto: si posso trasmettere messaggi semplici (CD 15) o messaggi complessi (CD 20) che vogliono trasmettere nuove informazioni. Un fallimento di 4 o meno significa che non si è riusciti a comunicare il messaggio. Un fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni false o distorte. Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Rapidità di Mano e Camuffare quando il PG sa di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio.

Rapidità di Mano

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Prova contrapposta a Osservare. CD Azione 10 Sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta senza esser notati. 10 Realizzare piccoli giochi di prestigio (far sparire una moneta). 20 Sfilare un piccolo oggetto a una persona. +10 Se si ritenta subito dopo un fallimento e si è controllati Sinergia: Con 5 o più gradi in Raggirare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotare Tasche.

Saltare

Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Se la velocità del PG è inferiore a 9 m, si subisce una penalità di –6 per ogni 3 m di velocità inferiore a 9 m. Se la velocità è superiore a 9 m, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 m sopra i 9 m. La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un rnd. Una prova di Saltare è compresa nel movimento. Se il PG termina il movimento a metà salto, la prossima azione (durante questo turno o il prossimo turno) deve essere un’azione di movimento. Un PG senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più.

Salto in lungo: a metà del salto si ottiene un’altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. Ogni 30 cm saltati aumentano di 1 la CD (vedi tabella). Se si fallisce la prova di meno di 5, non si è coperta tutta la distanza ma si può compiere un TS sui Riflessi (CD 15) per afferrare l’estremità opposta dell’apertura. Il movimento termina con il PG aggrappato all’estremità opposta. Se ciò lascia il PG penzolare sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). Distanza del salto in lungo

CD* Distanza del salto in lungo

CD*

 1,5 m  5    6 m  20 
 3 m  10    7,5 m  25 
 4,5 m  15    9 m  30 
  • Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.

Salto in alto: ogni 30 cm saltati aumentano di 4 la CD (vedi tabella). Tirarsi su richiede un’azione di movimento e una prova di Scalare (CD 15). Distanza del salto in alto**

CD* Distanza del salto in alto**

CD*

 30 cm  4    150 cm  20 
 60 cm  8    180 cm  25 
 90 cm  12    210 cm  30 
120 cm  16    240 cm  32 
  • Richiede 6 m di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
    • Senza includere la portata verticale.

La massima portata verticale (l’altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è qui mostrata (trattare i quadrupedi come se fossero di una categoria di taglia inferiore): Taglia della creatura Portata verticale Taglia della creatura Portata verticale Taglia della creatura Portata verticale Colossale 38,4 m Grande 4,8 m Minuscola 60 cm Mastodontica 19,2 m Media 2,4 m Minuta 30 cm Enorme 9,6 m Piccola 1,2 m Piccolissima 15 cm

Balzo in alto: il PG può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un macigno), superando una prova con CD 10. Farlo conta come 3 m di movimento. Non occorre la rincorsa.

Saltare giù: se il PG salta intenzionalmente in basso, superando una CD 15, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 m più in basso di quanto lo sia realmente. Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Saltare. Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.

Sapienza Magica

Intelligenza - Con addestramento

CD Azione 13 Utilizzare lettura del magico per identificare un glifo di interdizione. 15+Inc Identificare un inc al momento del lancio. Non si ritenta. 15+Inc Imparare un inc da un libro o una pergamena (solo maghi). Si può ritentare con quel particolare inc quando il PG guadagna almeno 1 grado in Sapienza Magica. 15+Inc Preparare un inc da un libro prestato (solo maghi). 1 tentativo al giorno. 15+Inc Utilizzare individuazione del magico per determinare la scuola di magia coinvolta nell’aura di un singolo oggetto o creatura che il PG può vedere (CD 15+metà del liv dell’incantatore per effetti che non siano inc). 19 Utilizzare lettura del magico per identificare un simbolo. 20+Inc Identificare un inc già in azione in un’area. Non si ritenta. 20+Inc Identificare materiali creati o modellati con la magia. Non si ritenta. 20+Inc Decifrare un inc scritto senza lettura del magico. 1 tentativo al giorno. Richiede un’azione di rnd completo. 25+Inc Dopo aver effettuato un TS contro un incantesimo mirato contro il PG, determinare di quale incantesimo si trattasse. Non è possibile ritentare. 25 Identificare una pozione. Richiede 1 min. Non si ritenta. 20 Disegnare un diagramma per tracciare un’ancora dimensionale all’interno di un cerchio magico. Occorrono 10 min. Non si ritenta. Prova effettuata dal DM. 30 o + Comprendere un effetto magico strano o unico. Non si ritenta. Sinergia: Con 5 o più gradi in Conoscenze (arcane) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica. Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene. Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate all’uso delle pergamene.

Scalare

Forza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

Se riesce il PG può scalare (sale verso l’alto, il basso o in orizzontale) un numero di m pari ad un quarto della sua velocità. Una prova fallita di 4 o meno significa che il PG non fa progressi. Una prova fallita di 5 o più significa che il PG cade dall’altezza già raggiunta. Gli attrezzi da scalatore forniscono un bonus di +2. Ogni azione di movimento che comprende Scalare richiede una prova di Scalare separata. CD Esempio di muro o superficie 0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi. 5 Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi o una corda influenzata da trucco della corda. 10 Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave. 15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani. 20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine. 25 Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni. 25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani, ma non per i piedi. – Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata. Mod Esempio di superficie o attività (i mod sono cumulativi) –10 Salare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la normale CD di 10). –5 Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari (riduce la normale CD di 5). +5 La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5).

Essere attaccati mentre si sta scalando: il PG perde il bonus di Des alla CA (e non può usare lo scudo) se è attaccato mentre sta scalando, e l’attaccante ottiene un bonus di +2 al TxC. Se subisce danni deve superare una nuova prova di Scalare o cadere. Scalare accelerato: il PG può scalare un numero di m pari a metà della sua velocità (invece che ad un quarto), accettando una penalità di –5. Farsi i propri appigli per mani e piedi: occorre 1 min per chiodo e serve 1 chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha CD 15. Allo stesso modo con un ascia o un simile attrezzo si posso creare appigli su una superficie di ghiaccio. Aggrapparsi mentre si cade: occorre superare una prova di Scalare con CD= CD della parete (inclinazione superiore a 60°) +20 prova di Scalare con CD= CD della pendenza (inclinazione inferiore a 60°) +10 Afferrare un PG che cade mentre ci si arrampica: occorre superare un attacco di contatto in mischia contro il PG che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Des alla CA, se lo desidera). Se l’attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova di scalare (CD= CD della parete +10). Un successo indica che si è riusciti ad afferrare il PG in caduta, ma il suo peso totale (equipaggiamento compreso) non può eccedere il limite di carico massimo del PG che lo afferra, altrimenti ambedue cadranno. Se si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si cade appresso all’altro PG. Speciale: Una creatura con velocità di scalata ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Può sempre prendere 10. Se compie una scalata accellerata si muove al doppio della sua velocità di scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia la più lenta) e compie una singola prova di scalare con penalità di –5. Inoltre mantiene il bonus di Des alla CA mentre si arrampicano e gli avversari non ricevono alcun bonus al TxC. Non possono utilizzare l’azione correre mentre si arrampicano. Sinergia: Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda.

Scassinare Serrature

Destrezza - Con addestramento

Senza arnesi da scasso o utilizzando arnesi semplici si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2. Occorre un rnd completo. CD Serratura 20 molto semplice 25 media 30 buona 40 sorprendente

Sopravvivenza

Saggezza - Senza addestramento

CD Azione 10 Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Può fornire cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10. 15 Il PG guadagna un bonus di +2 a tutti i TS sulla Tempra contro avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino alla metà della sua velocità su terra, o un bonus di +4 se rimane fermo. Può garantire lo stesso bonus per un’altra persona per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15. 15 Il PG evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili. 15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova supera il 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo. Varie Vedi il talento Seguire Tracce. Speciale: Un PG con 5 gradi o più gradi in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare deve si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Sinergia: Con 5 o più gradi in Sopravvivenza si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenze (natura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate sottoterra. Con 5 o più gradi in Conoscenze (natura) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza in un ambiente naturale di superficie (acquatico, collina deserto, foresta, montagna, palude, pianura). Con 5 o più gradi in Conoscenze (geografia) si ottiene un bonus di sinergia +2 per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali. Con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani. Con 5 o più gradi in Cercare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.

Utilizzare Corde

Destrezza - Senza addestramento

CD Azione (richiede 1 rnd completo) 10 Fare un nodo stretto. 15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre lentamente o si scioglie con uno strattone. 15 Legarsi una corda attorno con una mano sola. 15 Intrecciare due corde (richiede 5 min). Fissare un rampino: azione standard che provoca attacchi di opportunità. CD 10, sommare 2 alla CD per ogni 3 m di distanza attraverso la quale viene lanciato il rampino, fino ad un massimo di CD 20 per 15 m. un fallimento di 4 o meno indica che il rampino non riesce ad aggrapparsi e cade, permettendo al PG di riprovare. Un fallimento di 5 o più indica che il rampino sembra tenere inizialmente, ma si scioglierà 1d4 rnd dopo aver iniziato a reggere del peso. Legare un personaggio: (1 min) prova contrapposta di Artista della Fuga contro utilizzare Corde + bonus di +10 per chi lega. Sinergia: Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Scalare con una corda. Con 5 o più gradi in Utilizzare Corde si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi dai legami di una corda. Con 5 o più gradi in Artista della Fuga si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Corde per legare qualcuno.

Utilizzare Oggetti Magici

Carisma - Con addestramento

La prova di abilità fa parte dell’azione per attivare l’oggetto. CD Azione 25 Attivare alla cieca (non conoscendo parole, pensieri, azioni speciali di attivazione. Bonus di +2 se ha attivato l’oggetto almeno un’altra volta in passato. Se fallisce di 9 o meno, non riesce ad attivare l’oggetto. Se fallisce di 10 o più, subisce un malfunzionamento). 20+Inc Decifrare un inc scritto (funziona come per l’abilità Sapienza Magica, ma la CD è superiore di 5 punti. 1 min). 30 Emulare allineamento (è possibile emulare un solo allineamento per volta). 20 Emulare un privilegio di classe (il livello effettivo del PG nella classe emulata è pari al risultato ottenuto –20. Per alcune classi si deve inoltre soddisfare il requisito dell’allineamento). vedi Emulare un punteggio di caratteristica (l’effettivo punteggio di caratteristica di un PG, appropriato alla classe che sta emulando quando si tenta di lanciare un inc da pergamena, è il risultato ottenuto –15. Se il PG già possiede un punteggio sufficientemente alto, la prova non è necessaria). 25 Emulare una razza (è possibile emulare una sola razza per volta). 20 Utilizzare una bacchetta (normalmente occorre possedere l’incantesimo della bacchetta nella lista degli incantesimi della propria classe. Si applica anche ad altri oggetti magici ad attivazione di incantesimo, come i bastoni). 20+Liv Utilizzare una pergamena (dopo averla decifrata, occorre soddisfare il punteggio minimo nella caratteristica appropriata (10+livello dell’incantesimo), infine utilizzare la pergamena (20 + il livello dell’incantatore dell’incantesimo) che si sta cercando di lanciare. Si applica anche ad altri oggetti magici a completamento di incantesimo). Ritentare: Se la prova fallisce ottenendo un 1 naturale, non è possibile cercare di attivare l’oggetto prima che siano passate 24 ore. Speciale: Non è possibile prendere 10. Non è possibile collaborare. Sinergia: Con 5 o più gradi in Sapienza Magica si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Con 5 o più gradi in Decifrare Scritture si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legate alle pergamene. Con 5 o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamena.

Valutare

Intelligenza - Senza addestramento

CD Valutare (1 min) 12 Oggetti comuni entro un 10% del loro valore. Se fallisce, il DM tira 2d6+3 x 10% x il valore reale dell’oggetto. 15, 20+ Oggetti rari ed esotici. Il fallimento indica che non è possibile stimare il valore dell’oggetto. Speciale: Una lente d’ingrandimento o una bilancia da mercante forniscono un bonus di +2. Senza addestramento: se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con oggetti rari, la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150% (2d6+3 x 10%). Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Valutare legate agli oggetti realizzati con quell’abilità di Artigianato.