Abilità: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Artigianato)
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Intelligenza - Con addestramento
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(alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura)
 
(alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura)

Versione delle 08:49, 5 lug 2014

Indice

Sinergia di abilità

5 gradi in bonus di +2 a queste abilità
Acrobazia Equilibrio
Acrobazia Saltare
Addestrare Animali Cavalcare
Addestrare Animali empatia selvatica (privilegio di classe)
Artigianato Valutare correlate
Artista della fuga Utilizzare Corde per legare
Cercare Sopravvivenza quando si seguono tracce
Conoscenze (arcane) Sapienza Magica
Conoscenze (arch. e ing.) Cercare porte segrete e simili scompartimenti
Conoscenze (dungeon) Sopravvivenza sottoterra
Conoscenze (geografia) Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
Conoscenze (locali) Raccogliere Informazioni
Conoscenze (natura) Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie
Conoscenze (nob. e reg.) Diplomazia
Conoscenze (piani) Sopravvivenza su altri piani
Conoscenze (religioni) scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe)
Conoscenze (storia) conoscenza bardica (privilegio di classe)
Decifrare Scritture Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Percepire Intenzioni Diplomazia
Raggirare Camuffare per impersonare un personaggio
Raggirare Diplomazia
Raggirare Intimidire
Raggirare Rapidità di mano
Saltare Acrobazia
Sapienza Magica Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Sopravvivenza Conoscenza (natura)
Utilizzare Corde Artista della Fuga per liberarsi dalle corde
Utilizzare Corde Scalare per arrampicarsi sulle corde
Utilizzare Oggetti Magici Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene

Acrobazia

Destrezza - Penalità dell'armatura - Con addestramento

CD Azione

15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.

15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità). Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

Mod La superficie è…

+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione)

+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione)

+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)

+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)

+2 Pendente o angolata

Speciale: Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva, anziché il solito bonus di +2.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +6 alla CA quando si esegue l’azione standard di difesa totale, anziché il solito bonus di +4.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio e Saltare.

Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.

Addestrare Animali

Carisma - Con addestramento

CD Azione

10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).

CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando.

Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi.

20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]

20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]

15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]

20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]

15 Fermo [non aggredisce, ma si difende se viene attaccato]

15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]

15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]

15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]

20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]

15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]

15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]

15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe] CD Addestrare un animale per un compito generico

20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]

15 Cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]

20 Cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]

20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]

15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]

15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]

20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]

Speciale:

Questa abilità può essere utilizzata con creature con Int 1 o 2 che non siano animali, ma la CD aumenta di 5. Un PG senza addestramento può solo gestire o spingere un animale domestico.

Un ranger o un druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove con il suo compagno animale.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica.

Artigianato

Intelligenza - Senza addestramento

(alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura)

Il PG può praticare il mestiere, ottenendo metà del punteggio della prova riuscita in oro in una settimana lavorativa. Senza arnesi da artigiano o utilizzando arnesi improvvisati si ha una penalità di circostanza –2. Arnesi perfetti forniscono un bonus di circostanza +2.

1. Trovare il prezzo in monete d’argento nella GDM (1mo=10ma);

2. Trovare la CD elencata qui di seguito;

3. Pagare 1/3 del prezzo dell’oggetto in materie prime;

4. Effettuare una prova di abilità che rappresenta 1 sett. di lavoro.

Se la prova ha successo, occorre moltiplicare il risultato per la CD.

Se questo totale è pari al prezzo dell’oggetto in monete d’argento, allora l’oggetto è completato.

Se invece il totale è pari al doppio o al triplo del prezzo dell’oggetto in monete d’argento, esso viene completato in metà o in 1/3 del tempo.

Se il totale è inferiore al prezzo, rappresenta i progressi fatti nella settimana. Occorreranno altre prove per completare l’oggetto.

Progressi al giorno: si possono effettuare prove giorno per giorno, anziché settimanali. Il prezzo è in monete di rame.

Creare oggetti perfetti: considerare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto, con un proprio prezzo (300 mo per un arma e 150 mo per un armatura o uno scudo) e con CD 20.

Riparare un oggetto: la CD è la stessa per realizzarlo, il prezzo è 1/5 del prezzo dell’oggetto.

Ritentare: Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi. Se la prova viene fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate.

Oggetto Arte CD
Acido Alchimia* 15
Bastone di fumo, fuoco Alchimia* 20
Antitossina, borsa dell’impedimento, pietra del tuono o verga del sole Alchimia* 25
Armatura o scudo Fabbricare armature 10 + bonus CA
Arco lungo o arco corto Costruire archi 12
Arco lungo composito o arco corto composito Costruire archi 15
Arco lungo composito o arco corto composito con alto valore di For Costruire archi 15 +(2 x bonus di For)
Balestra Fabbricare armi 15
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi 18
Trappola meccanica Costruire trappole (vedi GDM)
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15
Oggetto complesso o superiore (serratura) Variabile 20
  • Alchimia: Il PG deve essere un incantatore e deve essere in possesso di un equipaggiamento alchemico (un laboratorio da alchimista fornisce un bonus di circostanza +2).

Speciale: Si può aggiungere volontariamente +10 alla CD, per creare gli oggetti più velocemente.

Sinergia: Con 5 o più gradi in un’abilità di Artigianato si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Valutare collegate agli oggetti creati con quell’abilità.

Artista della Fuga

Ascoltare

Camuffare

Cavalcare

Cercare

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Conoscenze (arch. e ing.)

Conoscenze (dungeon)

Conoscenze (geografia)

Conoscenze (locali)

Conoscenze (natura)

Conoscenze (nobiltà e regalità)

Conoscenze (piani)

Conoscenze (religioni)

Conoscenze (storia)

Decifrare Scritture

Diplomazia

Disattivare Congegni

Equilibrio

Falsificare

Guarire

Intimidire

Intrattenere

Muoversi Silenziosamente

Nascondersi

Nuotare

Osservare

Parlare Linguaggi

Percepire Intenzioni

Professione

Raccogliere Informazioni

Raggirare

Rapidità di Mano

Saltare

Sapienza Magica

Scalare

Scassinare Serrature

Sopravvivenza

Utilizzare Corde

Utilizzare Oggetti Magici

Valutare