Abilità: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Acrobazia)
(Addestrare Animali)
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===Addestrare Animali===
 
===Addestrare Animali===
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Carisma - Con addestramento
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CD Azione
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10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova
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aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).
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25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).
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15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).
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CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando.
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Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi.
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20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]
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20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due
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comandi]
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15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]
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20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
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15 Fermo [non aggredisce, ma si difende se viene attaccato]
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15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
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15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]
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15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
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20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
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15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
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15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
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15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe] CD Addestrare un animale per un compito generico
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20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]
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15 Cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]
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20 Cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]
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20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]
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15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]
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15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]
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20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]
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Speciale:
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Questa abilità può essere utilizzata con creature con Int 1 o 2 che non siano animali, ma la CD aumenta di 5. Un PG senza addestramento può solo gestire o spingere un animale domestico.
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Un ranger o un druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove con il suo compagno animale.
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Sinergia: Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica.
  
 
===Artigianato===
 
===Artigianato===

Versione delle 08:28, 5 lug 2014

Indice

Sinergia di abilità

5 gradi in bonus di +2 a queste abilità
Acrobazia Equilibrio
Acrobazia Saltare
Addestrare Animali Cavalcare
Addestrare Animali empatia selvatica (privilegio di classe)
Artigianato Valutare correlate
Artista della fuga Utilizzare Corde per legare
Cercare Sopravvivenza quando si seguono tracce
Conoscenze (arcane) Sapienza Magica
Conoscenze (arch. e ing.) Cercare porte segrete e simili scompartimenti
Conoscenze (dungeon) Sopravvivenza sottoterra
Conoscenze (geografia) Sopravvivenza per evitare di perdersi o per evitare pericoli
Conoscenze (locali) Raccogliere Informazioni
Conoscenze (natura) Sopravvivenza in ambienti naturali di superficie
Conoscenze (nob. e reg.) Diplomazia
Conoscenze (piani) Sopravvivenza su altri piani
Conoscenze (religioni) scacciare o intimorire non morti (privilegio di classe)
Conoscenze (storia) conoscenza bardica (privilegio di classe)
Decifrare Scritture Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Percepire Intenzioni Diplomazia
Raggirare Camuffare per impersonare un personaggio
Raggirare Diplomazia
Raggirare Intimidire
Raggirare Rapidità di mano
Saltare Acrobazia
Sapienza Magica Utilizzare Oggetti Magici con pergamene
Sopravvivenza Conoscenza (natura)
Utilizzare Corde Artista della Fuga per liberarsi dalle corde
Utilizzare Corde Scalare per arrampicarsi sulle corde
Utilizzare Oggetti Magici Sapienza Magica per decifrare incantesimi su pergamene

Acrobazia

Destrezza - Penalità dell'armatura - Senza addestramento

CD Azione

15 Considerare la caduta come se fosse 3 m più corta al momento della determinazione dei danni.

15 Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare, nell’ordine in cui li si supera (scelta dell’ordine effettuata dal giocatore in caso di parità). Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

25 Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un’area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all’avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell’area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni avversario. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prova.

Mod La superficie è…

+2 Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione)

+5 Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione)

+2 Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)

+5 Molto scivolosa (patina di ghiaccio)

+2 Pendente o angolata

Speciale: Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva, anziché il solito bonus di +2.

Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di schivare +6 alla CA quando si esegue l’azione standard di difesa totale, anziché il solito bonus di +4.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Acrobazia si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio e Saltare.

Con 5 o più gradi in Saltare si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Acrobazia.

Addestrare Animali

Carisma - Con addestramento

CD Azione

10 Gestire un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che conosce. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

25 "Spingere" un animale (ordinare ad un animale di eseguire un’azione o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere, es. marcia forzata, andare veloce per più di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. La CD della prova aumenta di 2, se l’animale è ferito o ha subito danni).

15+DV Allevare un animale selvatico (un allevatore può seguire la crescita di un max di tre creature selvatiche della stessa specie alla volta per farle diventare addomesticate).

CD Insegnare comandi a un animale 1 settimana di lavoro per comando.

Un animale con Int 1 può imparare un max di 3 comandi; un animale con Int 2 può imparare un max di 6 comandi.

20 Annusa [segue le tracce dell’odore, richiede olfatto acuto]

20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]

15 Cerca [qualsiasi cosa palesemente vivente o animata]

20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]

15 Fermo [non aggredisce, ma si difende se viene attaccato]

15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]

15 Intrattieni [semplici comandi come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare, ecc…]

15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]

20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]

15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]

15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]

15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe] CD Addestrare un animale per un compito generico

20 Cacciare [annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Richiede 6 settimane]

15 Cavalcare [fermo, segui, vieni. Richiede 3 settimane]

20 Cavalcare in combattimento [attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Richiede 6 settimane, o 3 se l’animale già conosce il compito cavalcare]

20 Combattere [attacca, fermo, indietro. Richiede 3 settimane]

15 Intrattenere [fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Richiede 5 settimane]

15 Lavori pesanti [lavora, vieni. Richiede 2 settimane]

20 Proteggere [attacca, difendi, indietro, proteggi. Richiede 4 settimane]

Speciale:

Questa abilità può essere utilizzata con creature con Int 1 o 2 che non siano animali, ma la CD aumenta di 5. Un PG senza addestramento può solo gestire o spingere un animale domestico.

Un ranger o un druido riceve un bonus di circostanza +4 alle prove con il suo compagno animale.

Sinergia: Con 5 o più gradi in Addestrare Animali si ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Cavalcare ed empatia selvatica.

Artigianato

Artista della Fuga

Ascoltare

Camuffare

Cavalcare

Cercare

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Conoscenze (arch. e ing.)

Conoscenze (dungeon)

Conoscenze (geografia)

Conoscenze (locali)

Conoscenze (natura)

Conoscenze (nobiltà e regalità)

Conoscenze (piani)

Conoscenze (religioni)

Conoscenze (storia)

Decifrare Scritture

Diplomazia

Disattivare Congegni

Equilibrio

Falsificare

Guarire

Intimidire

Intrattenere

Muoversi Silenziosamente

Nascondersi

Nuotare

Osservare

Parlare Linguaggi

Percepire Intenzioni

Professione

Raccogliere Informazioni

Raggirare

Rapidità di Mano

Saltare

Sapienza Magica

Scalare

Scassinare Serrature

Sopravvivenza

Utilizzare Corde

Utilizzare Oggetti Magici

Valutare