Xill PTF
Xill
Questo umanoide rosso sembra uno strano misto di insetto e rettile, con quattro braccia e mandibole retrattili piene di denti.
Xill GS 6
2.400 PE
LM esterno Medio (extraplanare, malvagio)
Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +13
Difesa
CA 21, contatto 14, impreparato 17 (+4 Des, +5 naturale, +2 scudo)
pf 67 (9d10+18)
Temp +8, Rifl +10, Vol +6
RI 17
Attacco
Velocità 12 m
Mischia spade corte +13/+13/+8 (1d6+3/19-20), artiglio +13 (1d4+3 più afferrare), morso +7 (1d3+1 più paralisi), o 4 artigli +13 (1d4+3 più afferrare), morso +12 (1d3+3 più paralisi)
Distanza 2 archi lunghi +13 (1d8/x3)
Attacchi speciali impiantare, paralisi (1d4 ore, CD 16)
Statistiche
For 17, Des 18, Cos 14, Int 15, Sag 12, Car 11
Att base +9; BMC +12 (+16 per lottare); DMC 26
Talenti Arma Focalizzata (artiglio, spada corta), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità Acrobatica +16, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (piani) +14, Furtività +16, Intimidire +12, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +12
Linguaggi Comune, Infernale
QS camminare tra i piani, maestria con più armi
Ecologia
Ambiente qualsiasi (Piano Etereo)
Organizzazione solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro standard (scudo pesante di metallo, 2 spade corte, 2 archi lunghi con 40 frecce, altro tesoro)
Capacità speciali
Camminare fra i piani (Sop) Uno xill può spostarsi dal piano Etereo al Piano Materiale come azione di movimento. Passare dal Piano Materiale al Piano Etereo richiede 2 azioni di round completo consecutive, durante le quali lo xill è immobile. Mentre effettua il passaggio, uno xill è più difficile da colpire: gli avversari hanno il 20% di possibilità di mancare nel primo round, e il 50% di possibilità di mancare nel secondo. Uno xill può portare con sé un singola creatura consenziente o indifesa quando passa da un piano all’altro.
Impiantare (Str) Come azione standard, uno xill può deporre 2d6 uova in una creatura. Un uovo di xill si schiude in 24 ore, e a quel punto il neonato divora l’ospite dall’interno, infliggendo 1 danno alla Cos all’ora fino alla morte dell’ospite. Il giovane xill emerge e, se possibile, cammina fra i piani fino a raggiungere il Piano Etereo, dove maturerà. Un incantesimo rimuovi malattie (o un altro effetto simile) libera la vittima di tutte le uova impiantate e dei neonati attivi, o è possibile estrarre chirurgicamente ognuno con una prova di Guarire con CD 20 (ogni tentativo richiede 10 minuti). Se una prova fallisce, il guaritore può tentare di nuovo, ma ogni tentativo successivo (che abbia o meno successo) infligge 1d4 danni al paziente.
Maestria con più armi (Str) Uno xill non subisce penalità agli attacchi quando combatte con più armi, e considera gli artigli armi primarie anche quando impugna armi.
Gli xill sono il flagello del Piano Etereo: conquistano tutto ciò che si trova sul loro cammino con un solo scopo: perpetuare la loro specie a spese delle altre. Tutti gli xill sono femmina e capaci di impregnare le proprie uova, ma per l’incubazione sono necessari ospiti viventi paralizzati, in cui iniettano le uova tramite grotteschi ovodepositori posti dietro alle loro mandibole retrattili. Malvagi ed alieni, gli xill sono viaggiatori planari dotati di incredibile Intelligenza ed una cultura totalitaristica e militaristica. Pur vedendo le altre forme di vita come incubatrici, i ragni-fase sono i loro bersagli preferiti.