Viaggi in montagna

Da Miniature Fantasy.

Viaggiare ad alta quota può essere estremamente stancante, e a volte addirittura mortale, per coloro che non sono abituati a farlo, il freddo si fa estremo e la mancanza di ossigeno nell'aria può indebolire anche il più possente dei guerrieri.

  • Personaggi acclimatati: Le creature abituate alle alte quote solitamente se la cavano meglio rispetto a chi vive a bassa quota. Qualsiasi creatura la cui voce "Ambiente" includa la dicitura "montagne" viene considerata nativa della zona e acclimatata alle alte quote. I personaggi possono acclimatarsi vivendo in alta montagna per un mese. Quei personaggi che passano più di due mesi lontani dalle montagne dovranno acclimatarsi di nuovo quando ritornano. I non morti, i costrutti e le altre creature che non respirano sono immuni agli effetti dell'altitudine.
  • Zone di altitudine: In generale, le montagne includono tre possibili fasce di altitudine: bassi passi, picchi bassi/alti passi e picchi alti.
  • Basso passo (inferiore ai 1.500 metri): La maggior parte dei viaggi nei territori montuosi avviene attraverso i bassi passi, una zona composta per la maggior parte da rilievi alpini e foreste. I viaggiatori potrebbero avere qualche difficoltà (come indicato dai modificatori di movimento dei viaggi attraverso le montagne), ma l'altitudine in sé non ha alcun effetto in termini di gioco.
  • Alto passo/picco basso (tra i 1.500 metri e i 4.500 metri): La salita verso le pendici più alte delle montagna o l'attraversamento delle montagne vere e proprie ricade in questa categoria. Tutte le creature non acclimatate respirano a fatica per effetto dell'aria rarefatta di queste zone. I personaggi dovranno superare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15 + 1 per ogni prova precedente), altrimenti diventeranno affaticati. L'affaticamento ha fine quando il personaggio ridiscende a un'altitudine dove l'aria è più densa. I personaggi acclimatati non devono effettuare alcun tiro salvezza sulla Tempra a questo scopo.
  • Alto picco (oltre i 4.500 metri): Le montagne più alte possono superare i 6.000 metri d'altezza. A queste quote, i personaggi sono soggetti all'affaticamento da alta quota (descritto sopra) e all'infermità da alta quota, che siano acclimatati o meno all'alta quota. L'infermità da alta quota sta ad indicare la privazione a lungo termine di ossigeno. Influenza i punteggi delle caratteristiche fisiche e mentali. Per ogni 6 ore trascorse a un'altitudine superiore ai 4.500 metri, un personaggio dovrà superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15, + 1 per ogni prova precedente), altrimenti subirà 1 danno a tutte le caratteristiche. Le creature acclimatate alle alte quote ottengono un bonus competenza +4 ai tiri salvezza per resistere agli effetti dell'infermità, da alta quota, ma prima o poi anche i montanari più esperti dovranno abbandonare queste pericolose altitudini.