Vampiro PTF

Da Miniature Fantasy.

Vampiro Quest’affascinante bellezza dai capelli corvini asciuga con nonchalance un rivolo di sangue dalla sua pallida guancia, poi sorride rivelando delle zanne aguzze.

Vampiro GS 9 6.400 PE

Umano femmina vampiro Stregone 8

CM non morto Medio (umanoide potenziato)

Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa CA 23, contatto 17, impreparato 18 (+2 deviazione, +4 Des, +1 schivare, +6 naturale)

pf 102 (8d6+72); guarigione rapida 5

Temp +13, Rifl +11, Vol +12

Capacità difensive resistenza ad incanalare +4; RD 10/ argento e magia; Immunità tratti dei non morti; Resistenze elettricità 10, freddo 10; Debolezze debolezze dei vampiri

Attacco Velocità 9 m

Mischia schianto +8 (1d4+4 più risucchio di energia)

Attacchi speciali creare progenie, dominare (CD 22), figli della notte, risucchio di energia (2 livelli, CD 22), risucchio di sangue

Capacità Magiche della stirpe (LI 8°, +7 contatto)

11/giorno—tocco della tomba

Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°, +8 contatto a distanza)

4° (5/giorno)—invisibilità superiore

3° (5/giorno)—dissolvi magie, palla di fuoco (CD 21), tocco del vampiro

2° (8/giorno)—invisibilità, raggio rovente, ragnatela (CD 20), vita falsata

1° (8/giorno)—armatura magica, Camuffare se stesso, dardo incantato, mani brucianti (CD 19), ritirata rapida, tocco gelido (CD 19)

0—aprire/chiudere, fiotto acido, individuazione del magico, luce, mano magica, messaggio, lettura del magico, riparare

Stirpe non morto

Statistiche For 16, Des 18, Cos —, Int 14, Sag 16, Car 26

Att base +4; BMC +7; DMC 24

Talenti AllertaB, Arma Accurata, Combattere alla cieca, Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa MigliorataB, Riflessi FulmineiB, Riflessi in CombattimentoB, RobustezzaB, SchivareB

Abilità Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (religioni) +13, Furtività +12, Intuizione +13, Percezione +13, Raggirare +27, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +19; Modificatori razziali +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione, +8 Raggirare

Linguaggi Abissale , Comune, Draconico

SQ cambiare forma (pipistrello o lupo crudele, Forma ferina II), forma gassosa, senz’ombra, movimenti del ragno

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione solitario o famiglia (vampiro più 2–8 progenie)

Tesoro Equipaggiamento da PNG (mantello della resistenza +3, fascia della seduzione +4, anello della protezione +2)

I vampiri sono creature umanoidi non morte che si nutrono del sangue dei viventi. Hanno un aspetto molto simile a quando erano in vita, diventando spesso più attraenti, sebbene alcuni appaiano invece duri e ferini.

Creare un vampiro �Vampiro� è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia 5 o più Dadi Vita (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Molti vampiri una volta erano umanoidi, folletti o umanoidi mostruosi. Un vampiro mantiene tutte le statistiche e le capacità della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

GS: Lo stesso della creatura base +2.

AL: Qualsiasi malvagio.

Tipo: Il tipo di creatura cambia in non morto (potenziato). Non è necessario ricalcolare BAB, Dadi Vita di classe o Tiri Salvezza.

Sensi: Un vampiro ottiene scurovisione 18 m.

Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +6.

Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali diventano d8. I Dadi Vita di classe restano inalterati. In quanto non morti, i vampiri utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.

Capacità difensive: Un vampiro ottiene resistenza ad incanalare +4, RD 10/argento e magia, e resistenza al freddo e all’elettricità 10, in aggiunta a tutte le capacità difensive concesse dal tipo non morto. Un vampiro ottiene anche guarigione rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sotto) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 punti ferita a round.

Debolezze: I vampiri non possono tollerare il forte odore dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un’azione standard. Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 25.

I vampiri non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l’autorità.

Riducendo un vampiro a 0 punti ferita o meno lo si rende inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedere guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi “uccidono�? i vampiri. Un vampiro esposto alla luce solare diretta diviene barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro danni pari a un terzo dei suoi punti ferita massimi; un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un paletto di legno nel cuore di un vampiro indifeso lo uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di acqua benedetta.

Velocità: La stessa della creatura base. Se la creatura base ha una velocità di Nuotare, il vampiro non viene danneggiato dall’acqua corrente.

Mischia: Un vampiro ottiene un attacco con lo schianto se la creatura base non ne aveva uno. I danni dello schianto dipendono dalla taglia del vampiro. Lo schianto provoca anche un risucchio di energia (vedere sotto). Le sue armi naturali vengono considerate armi magiche per superare la riduzione del danno.

Attacchi speciali: Un vampiro ottiene molti attacchi speciali. La CD dei Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 DV del vampiro + modificatore di Carisma del vampiro a meno che non sia indicato diversamente.

Creare progenie (Sop): Un vampiro può creare progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita; qualsiasi progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libero, un vampiro o una progenie vampirica non può essere schiavizzata nuovamente.

Dominare (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un umanoide come azione standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l’incantesimo dominare persone (livello dell’incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.

Figli della notte (Sop): Una volta al giorno, un vampiro può richiamare 1d6+1 sciami di ratti, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 2d6 lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per massimo 1 ora.

Risucchio di energia (Sop): Una creatura colpita dallo schianto di un vampiro (o da altri attacchi naturali) ottiene due livelli negativi. Questa capacità si attiva una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi che un vampiro può effettuare.

Risucchio di sangue (Sop): Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 punti ferita o ne ottiene 5 temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di punti ferita temporanei pari al normale numero di punti ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.

Qualità speciali: Un vampiro ottiene quanto segue.

Cambiare forma (Sop): Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di pipistrello o lupo crudele, come Forma ferina II.

Forma gassosa (Sop): Come azione standard, un vampiro può assumere forma gassosa a volontà (livello dell’incantatore 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.

Movimenti del ragno (Str): Un vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo movimenti del ragno.

Senz’ombra (Str): Un vampiro non proietta ombra e non si riflette negli specchi.

Caratteristiche For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. Come creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.

Abilità I vampiri oggengono un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare.

Talenti I vampiri ottengono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza e Schivare come talenti bonus.

Progenie vampirica Un vampiro può decidere di creare da una vittima una progenie vampirica anziché farne un vampiro completo solo quando usa la sua capacità creare progenie su una creatura umanoide. Questa decisione deve essere presa come azione gratuita appena un vampiro uccide una creatura appropriata usando risucchio di sangue o risucchio di energia. Le statistiche di una progenie vampirica sono identiche a quelle di un wight, tranne per le seguenti modifiche.

Ottiene gli attacchi speciali del vampiro risucchio di sangue e dominare. Ottiene resistenza ad incanalare +2, RD 5/argento, resistenza ad elettricità e freddo 10, guarigione rapida 2 e le qualità del vampiro sopraelencate (forma gassosa, movimenti del ragno e senz’ombra). Una progenie vampirica ottiene tutte le debolezze standard del vampiro. Una progenie vampirica ha GS 4.