Template:Scalare G
Questa abilità serve al personaggio per scalare un dirupo, per raggiungere la finestra al secondo piano di una torre di un mago oppure per risalire un pozzo in cui è caduto per una trappola.
Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo, il personaggio può salire verso l'alto, il basso o in orizzontale su una parete o un'altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli), un numero di metri pari ad un quarto della sua velocità. Per pendenza si intende qualsiasi superficie con un'inclinazione inferiore a 60 gradi; per parete si intende qualsiasi superficie inclinata per 60 gradi o più ripida. Una prova di Scalare fallita di 4 o meno significa che il personaggio non fa progressi e una prova fallita di 5 o più significa che cade dall'altezza già raggiunta.
Gli attrezzi da scalatore (pagina 129) forniscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare. La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata. Confrontare l'impresa con quelle della tabella a fianco per determinare la CD appropriata. Il personaggio ha bisogno di avere entrambe le mani libere per arrampicarsi, ma può rimanere appeso ad una parete con una mano mentre lancia un incantesimo o intraprende qualche altra azione che richiede l'uso di una sola mano. Durante l'arrampicata, non è possibile spostarsi per evitare un colpo, quindi si perde il bonus della Destrezza alla CA (se presente). Inoltre non è possibile può utilizzare lo scudo.
Ogni volta che il personaggio subisce danni mentre si arrampica, deve effettuare una prova di Scalare con la CD della parete. Il fallimento significa che cade dall'attuale altezza e subisce i danni appropriati per la caduta. (La Guida del Dungeon Master con tiene le informazioni per i danni da caduta).
CD di Scalare | Esempio di muro o superficie |
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0 | Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi. |
5 | Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi, o una corda influenzata dall'incantesimo trucco della corda. |
10 | Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave. |
15 | Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani. |
20 | Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine. |
25 | Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni. |
25 | Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi. Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata. |
Modificatore alla CD di Scalare¹ |
Esempio di superficie o attività |
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-10 | Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte (riduce la normale CD di 10). |
-5 | Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari (riduce la normale CD di 5). |
+5 | La superficie è scivolosa (aumenta la CD di 5). |
¹ Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili.
Scalare accelerato: il personaggio tenta di arrampicarsi più velocemente del normale. Accettando la penalità di -5, il personaggio può muoversi a metà della sua velocità (invece che ad un quarto della sua velocità).
Farsi i propri appigli per mani e piedi: Il personaggio può crearsi degli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in una parete. Per farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed è necessario un chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, una parete con i chiodi da rocciatore ha una CD di 15. Allo stesso modo, uno scalatore con un'ascia o un attrezzo simile può crearsi degli appigli su una superficie di ghiaccio.
Aggrapparsi mentre si cade: È praticamente impossibile aggrapparsi ad una parete mentre si cade. Per riuscirci, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD della parete + 20). Su una pendenza è molto più facile aggrapparsi. Per farlo, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD = CD della pendenza + 10).
Afferrare un personaggio che cade mentre ci si arrampica: Se qualcuno che si sta arrampicando sopra o accanto al personaggio cade, è possibile tentare di afferrarlo se è a portata del personaggio. Farlo richiede superare un attacco di contatto in mischia contro il personaggio che cade (che può rinunciare a qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, se lo desidera). Se l'attacco ha successo, si deve immediatamente tentare una prova di Scalare (CD = CD della parete +10). Il successo indica che si è riusciti ad afferrare il personaggio che cade, ma il suo peso totale, compreso l'equipaggiamento, non può eccedere il limite di carico massimo del personaggio che lo afferra o anch'egli cade. Se si fallisce la prova di Scalare di 4 o meno, non si riesce a fermare la caduta ma non si perde la propria presa sulla parete. Se si fallisce di 5 o più, non solo non si riesce a fermare la caduta ma si cade appresso all'altro personaggio.
Azione: Scalare fa parte del movimento, quindi e generalmente parte di un'azione di movimento (e può essere combinato con altri tipi di movimento in un'azione di movimento). Ogni azione di movimento che comprende lo scalare richiede una prova di Scalare separata. Aggrapparsi o afferrare un personaggio che cade non richiede un'azione.
Speciale: Qualcuno che utilizza una corda può tirare su un personaggio (oppure calare un personaggio) solo con la forza. Bisogna utilizzare il doppio del carico massimo (vedi pagina 162) per determinare quanto il personaggio può sollevare. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Scalare grazie alla loro agilità. Il padrone di un famiglio lucertola (vedi la sezione "Famigli", pagina 56) ottiene un bonus di +3 alle prove di Scalare. Se il personaggio possiede il talento Atletico, riceve un bonus di +2 alle prove di Scalare. Una creatura con una velocità di scalata (come un ragno mostruoso, o un personaggio sotto l'effetto dell'incantesimo movimenti del ragno) ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare per arrampicarsi su di una parete o pendenza con una CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 (vedi "Prove senza tiri", pagina 65) anche se di fretta o minacciato mentre si arrampica. Se una creatura con una velocità di scalata sceglie di compiere una scalata accelerata (vedi sopra), si muove al doppio della sua velocità di scalata (o la sua velocità sul terreno, quale che sia più lenta) e compie una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Queste creature mantengono il loro bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) mentre si arrampicano, e gli avversari non ricevono alcun bonus particolare agli attacchi portati contro di loro. Non possono però utilizzare l'azione correre mentre si arrampicano.
Sinergia: Un personaggio con 5 o più gradi in Utilizzare Corde ottiene un bonus di +2 alle prove di Scalare con una corda, una corda con nodi o una combinazione di una corda e una parete.