Onda di marea

Da Miniature Fantasy.

Invocazione

Livello: Str 9

Componenti: V, S, M, PE

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Un'onda alta 22,5 m e larga 150 m

Durata: 1 minuto per livello; vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore innalza un muro mobile d'acqua che può sommergere i nuotatori, affondare le navi e allagare le città portuali. Una volta completato l'incantesimo, l'onda si innalza e si muove dal punto designato dall'incantatore e nella direzione da lui specificata, a una velocità di 45 metri per round per la durata dell'incantesimo, oppure finché non colpisce la terraferma. Qualsiasi creatura che nuoti in un tratto colpito dall'onda di marea deve superare una prova di Nuotare con CD 30 a ogni round per rimanere a galla. Le creature che superano la prova vengono spinte in avanti dall'onda e devono continuare a effettuare prove di Nuotare a ogni round.

Le creature che non superano la prova vengono sommerse dall'onda di marea e spinte a 8d10 x 0,3 metri sotto la superficie, subendo 4d6 danni non letali. L'onda travolge le creature sommerse, che sono soggette ad annegamento (vedi pagina 303 della Guida del Dungeon master). Qualsiasi nave di taglia Media o inferiore sorpresa sul percorso dell'onda di marea subisce 6d10 danni, mentre le navi più grandi subiscono ulteriori 6d10 danni per ogni categoria di taglia superiore alla Media. Inoltre, la nave viene spinta assieme all'onda di marca per una distanza pari a 1,5 metri per il numero di danni subiti. Ad esempio, una nave a vela che subisca 66 danni verrebbe spostata dall'avanzata dell'onda di 99 metri. Se questo spostamento conduce la nave a una collisione con un'altra nave o con la terraferma, la nave subisce ulteriori danni (vedi sotto). Qualsiasi creatura ed equipaggiamento a bordo della nave che non sia saldamente legato viene spazzato via dal ponte e gettato in mare (le creature saranno soggette alla prova di Nuotare sopra descritta).

Se un'onda di marea raggiunge la riva, infligge 6d10 danni a ogni cosa sulla sua traiettoria entro 60 metri dalla riva, 3d10 danni su ogni cosa che si trovi tra i 61 e i 120 metri dalla riva e 1d10 danni su ogni cosa che si trovi oltre i 120 metri ma entro i 300 metri dalla riva. Qualsiasi nave in porto o spinta in avanti dall'onda di marea subisce 6d10 danni aggiuntivi a quelli subiti per essere stata investita dall'onda (vedi sopra) e finisce a 5d10x3 metri nell'entroterra prima di fermarsi.

Componente materiale: Un'asse di legno sbattuta sulla superficie dell'acqua.