Ogre, merrow

Da Miniature Fantasy.

Gigante (acquatico)

Taglia: Grande

GS: 3

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: -1

  • Difesa

Classe Armatura: 16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 corazza di pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 4d8+11 (29 pf)

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +0, Vol +1

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: 6 m in corazza di pelle (6 quadretti), nuotare di 12 metri; velocità base 9 m

Attacco: Lancia lunga in mischia +7 in mischia 1d8+7 o giavellotto +1 a distanza (1d8+5)

Attacco completo: Lancia lunga in mischia +7 in mischia 1d8+7 o giavellotto +1 a distanza (1d8+5)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: -

  • Statistiche

Caratteristiche: For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7

Attacco base/Lotta: +3/+12

Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Robustezza

Abilità: Ascoltare +2, Osservare +2, Scalare +5

Linguaggi: Gigante con Int 10 o più anche comune

  • Ecologia

Ambiente: Acquatico temperato

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4), o banda (5-8 )

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +2

I merrow popolano le acque dolci di lago o di fiume. Si incontrano soltanto negli ambienti acquatici e si muovono con una velocità base sul terreno di 9 metri e una velocità di nuotare di 12 metri. Invece del tipico randello pesante, i merrow preferiscono usare lance lunghe in mischia (attacco +7 in mischia, danni 1d8+7).

Questo colossale bruto è alto poco meno di tre metri. Ha una cotenna spessa coperta di bitorzoli scuri e purulenti, indossa pellicce sudice e i suoi capelli sono lunghi, incolti e untuosi.

Gli ogre sono creature grosse, brutte e avide che vivono di ruberie e di saccheggi. Entrano in combutta con altri mostri per rapinare i deboli e fanno apertamente comunella con ogre magi, giganti e troll.

Gli ogre, pigri e di pessimo carattere, risolvono i problemi facendoli a pezzi; ciò che non possono distruggere lo ignorano o lo rifuggono. Gli ogre, che vivono in piccoli gruppi tribali e occupano luoghi idonei, divorano praticamente tutto ciò che possono rubare, catturare o uccidere. A volte gli ogre accettano di prestare servizio mercenari o presso altri umanoidi malvagi (umani compresi).

Gli ogre adulti sono alti tra i 2,7 e i 3 metri e pesano dai 300 ai 325 kg. Il colore della loro pelle varia tra il giallo scuro e il marrone scuro. I loro abiti sono pellami e pellicce piuttosto rozze, che amplificano il loro lezzo naturale.

Gli ogre parlano il Gigante, mentre quegli esemplari che vantano un punteggio di Intelligenza superiore a 10 sono in grado di parlare anche il Comune.

  • Combattimento

Gli ogre preferiscono partire avvantaggiati, tendere imboscate e agguati invece di combattere battaglie onorevoli. Sono abbastanza intelligenti da utilizzare le armi a distanza per indebolite il nemico prima di ingaggiare la lotta, ma i gruppi e le bande di ogre combattono in modo individuale e disorganizzato.

  • Personaggi ogre

Gli ogre fuori dal comune sono barbari o guerrieri.

I personaggiogre possiedono i seguenti tratti razziali.

+10 alla Forza, -2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -4 al l 'Intelligenza,

-4 al Carisma.

Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.

Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.

La velocità base sul terreno di un ogre è di 12 metri.

Scurovisione fino a 18 metri.

Dadi Vita razziali: Un ogre comincia con quattro livelli di gigante, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus attacco base di +3 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +4, Riti +1 e Vol +1.

Abilità razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Osservare, e Scalare.

Talenti razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono due talenti.

Competenza nelle armi e nelle armature: Un ogre è automaticamente competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi.

Bonus di armatura naturale +5.

Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Nanico, Orchesco e Aquan.

Classe preferita: Barbaro.

Modificatore di livello: +2.