Ogre, merrow
Gigante (acquatico)
Taglia: Grande
GS: 3
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Iniziativa: -1
- Difesa
Classe Armatura: 16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 corazza di pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 4d8+11 (29 pf)
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +0, Vol +1
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
- Attacco
Velocità: 6 m in corazza di pelle (6 quadretti), nuotare di 12 metri; velocità base 9 m
Attacco: Lancia lunga in mischia +7 in mischia 1d8+7 o giavellotto +1 a distanza (1d8+5)
Attacco completo: Lancia lunga in mischia +7 in mischia 1d8+7 o giavellotto +1 a distanza (1d8+5)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: -
- Statistiche
Caratteristiche: For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7
Attacco base/Lotta: +3/+12
Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Robustezza
Abilità: Ascoltare +2, Osservare +2, Scalare +5
Linguaggi: Gigante con Int 10 o più anche comune
- Ecologia
Ambiente: Acquatico temperato
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4), o banda (5-8 )
Tesoro: Standard
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +2
I merrow popolano le acque dolci di lago o di fiume. Si incontrano soltanto negli ambienti acquatici e si muovono con una velocità base sul terreno di 9 metri e una velocità di nuotare di 12 metri. Invece del tipico randello pesante, i merrow preferiscono usare lance lunghe in mischia (attacco +7 in mischia, danni 1d8+7).
Questo colossale bruto è alto poco meno di tre metri. Ha una cotenna spessa coperta di bitorzoli scuri e purulenti, indossa pellicce sudice e i suoi capelli sono lunghi, incolti e untuosi.
Gli ogre sono creature grosse, brutte e avide che vivono di ruberie e di saccheggi. Entrano in combutta con altri mostri per rapinare i deboli e fanno apertamente comunella con ogre magi, giganti e troll.
Gli ogre, pigri e di pessimo carattere, risolvono i problemi facendoli a pezzi; ciò che non possono distruggere lo ignorano o lo rifuggono. Gli ogre, che vivono in piccoli gruppi tribali e occupano luoghi idonei, divorano praticamente tutto ciò che possono rubare, catturare o uccidere. A volte gli ogre accettano di prestare servizio mercenari o presso altri umanoidi malvagi (umani compresi).
Gli ogre adulti sono alti tra i 2,7 e i 3 metri e pesano dai 300 ai 325 kg. Il colore della loro pelle varia tra il giallo scuro e il marrone scuro. I loro abiti sono pellami e pellicce piuttosto rozze, che amplificano il loro lezzo naturale.
Gli ogre parlano il Gigante, mentre quegli esemplari che vantano un punteggio di Intelligenza superiore a 10 sono in grado di parlare anche il Comune.
- Combattimento
Gli ogre preferiscono partire avvantaggiati, tendere imboscate e agguati invece di combattere battaglie onorevoli. Sono abbastanza intelligenti da utilizzare le armi a distanza per indebolite il nemico prima di ingaggiare la lotta, ma i gruppi e le bande di ogre combattono in modo individuale e disorganizzato.
- Personaggi ogre
Gli ogre fuori dal comune sono barbari o guerrieri.
I personaggiogre possiedono i seguenti tratti razziali.
+10 alla Forza, -2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -4 al l 'Intelligenza,
-4 al Carisma.
Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.
Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.
La velocità base sul terreno di un ogre è di 12 metri.
Scurovisione fino a 18 metri.
Dadi Vita razziali: Un ogre comincia con quattro livelli di gigante, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus attacco base di +3 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +4, Riti +1 e Vol +1.
Abilità razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Osservare, e Scalare.
Talenti razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono due talenti.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un ogre è automaticamente competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi.
Bonus di armatura naturale +5.
Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Nanico, Orchesco e Aquan.
Classe preferita: Barbaro.
Modificatore di livello: +2.