Nurr'Korzahg

Da Miniature Fantasy.

All'illithid di nome Nurr'Korzahg mancano tre tentacoli, che sono stati amputati dopo una malattia di putrefazione che minacciò di colpire l'intera testa. Questo scontro con la morte incoraggiò un cambiamento di cuore (e di dieta) nell'illithid. Nurr'Korzahg rimane a Ch'Chitl, ma diventa sempre più distane dai suoi simili. Di tanto in tanto si domanda se una vita che non consista nel dominare razze più deboli e mangiare i loro cervelli potrebbe essere altrettanto soddisfacente. Un pensiero folle, forse, ma uno su cui Nurr'Korzahg si trova a rimuginare sempre più di frequente. Se ne avesse l'opportunità, potrebbe anche aiutare i non illithid, solo per vedere cosa fanno quando messi di fronte alla bizzarra nozione di gentilezza o accoglienza.

Nurr'Korzahg: Mind flayer mago 7; GS 15; aberrazione Media; DV 8d8 più 7d4; pf 55; Iniz +6; Vel 9 m; CA 19, contatto 16, colto alla sprovvista 17; Att base +9; Lotta +10; Att +11 in mischia (1d4+1, 1 tentacolo) o +11 a distanza; Att comp +11 in mischia (1d4+1, 1 tentacolo) o +11 a distanza; AS afferrare migliorato, flagello mentale, poteri psionici; QS telepatia, RI 25; AL LN; TS Temp +6, Rifl +6, Vol +14; For 12, Des 14, Cos 10, Int 24, Sag 17, Car 16.

Abilità e talenti: Alchimia +17, Ascoltare +13, Concentrazione +21, Conoscenze (arcane) +17, Conoscenze (locali del Sottosuolo) +17, Conoscenze (storia) +17, Intimidire +10, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +13, Osservare +12, Raggirare -13, Sapienza Magica +17; Allerta, Arma Accurata, Creare Bacchette, Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Iniziativa Migliorata, Mescere Pozioni, Schivare, Scrivere Pergamene, Tempra Possente.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, Nurr'Korzahg deve colpire una creatura Piccola, Media o Grande con il suo attacco con i tentacoli. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince là prova di lotta, riesce a trattenere e attacca il tentacolo alla testa dell'avversario. Nurr'Korzahg può afferrare una creatura Enorme o superiore, ma solo se può in qualche modo raggiungere la testa dell'avversario. L'avversario può sfuggire con una singola prova di lotta o di Artista della Fuga effettuata con successo, ma Nurr'Korzahg ottiene un bonus di circostanza +2 alla prova.

Flagello mentale (Mag): Una volta al giorno, Nurr'Korzahg può produrre un flagello mentale in un cono lungo 12 metri. Chiunque sia colto in quest'area deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 19 o essere stordito per 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 4° livello.

Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno - charme sui mostri, individuazione dei pensieri, levitazione, suggestione. 8° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Telepatia (Sop): Nurr'Korzahg può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio.

Incantesimi preparati (4/6/5/4/2; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo): 0 - frastornare, individuazione del magico (2), luce; 1° - armatura magica, caduta morbida, cambiare sembianze, identificare (2), stretta folgorante; 2° - grazia del gatto, individuazione dei pensieri, luce diurna, ragnatela, vedere invisibilità; 3° - anti-individuazione, dissolvi magie, fulmine, volare; 4° - porta dimensionale, sfera elastica di Otiluke.

Proprietà: Anello di protezione +4, bacchetta dei fulmini (8° livello dell'incantatore), fascia dell'intelletto+4.