Melma Grigia PTF

Da Miniature Fantasy.

Melma Grigia

Ciò che sembrava essere una comune pozzanghera, una porzione di pietra umida o una roccia luccicante si rivela molto di più quando una terribile protuberanza sferza l’aria.

Melma grigia GS 4

1.200 PE

N melma Media

Iniz -5; Sensi vista cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA 5, contatto 5, impreparato 5 (-5 Des)

pf 50 (4d8+32)

Temp +9, Rifl -4, Vol -4

Capacità difensive tratti delle melme; Immunità freddo, fuoco

Attacco

Velocità 3 m

Mischia schianto +6 (1d6+4 più 1d6 acido e afferrare)

Attacchi speciali acido, stritolare (1d6+4 più 1d6 acido)

Statistiche

For 16, Des 1, Cos 26, Int -, Sag 1, Car 1

Att base +3; BMC +6 (+10 in lotta); DMC 11 (non può essere sbilanciato)

QS trasparente

Ecologia

Ambiente paludi e sotterranei freddi

Organizzazione solitario

Tesoro nessuno

Capacità speciali

Acido (Str) L’acido digerente che ricopre una melma grigia dissolve i metalli e le sostanze organiche, ma non la pietra. Tutti gli attacchi in mischia e tutti gli attacchi di stritolamento infliggono 1d6 danni da acido aggiuntivi. L’armatura e gli abiti indossati da una creatura afferrata da una melma grigia subiscono la stessa quantità di danni da acido a meno che chi li indossa non superi un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 20. Un’arma di legno o di metallo che colpisce una melma grigia subisce 1d6 danni da acido, a meno che chi la impugna non superi un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 20. Il contatto con la melma infligge 12 danni da acido per round agli oggetti di legno o di metallo, ma la melma deve rimanere a contatto con il materiale per 1 round completo per poter infliggere questo danno. La CD di Tiri Salvezza è basata sulla Costituzione.

Trasparente (Str) Non avendo un colore vivace, una melma grigia è difficile da scorgere da ciò che la circonda in qualsiasi ambiente. È necessaria una prova di Percezione con CD 15 per notarla. Le creature che non riescono a notare una melma grigia e le passano sopra subiscono automaticamente danni come fossero stati colpiti da un attacco di schianto della melma e sono immediatamente soggette al suo tentativo di afferrare.

Strisciando attraverso le fredde paludi e gli acquitrini nebbiosi o, qualche volta anche in sotterranei e caverne, le melme grigie consumano qualsiasi sostanza organica che incontrano. Nonostante l’assenza di Intelligenza, la melma grigia è una delle creature più problematiche a causa delle sua trasparenza. Sebbene la melma non possa arrampicarsi facilmente sui muri o Nuotare, la sua abitudine di nascondersi nel fango spesso che costeggia le rive delle pozze paludose o di rimanere immobile in pozze dall’aspetto innocuo sul pavimento grigio di un sotterraneo, la rende pericolosamente difficile da notare e da evitare.

Alcuni saggi credono che le melme grigie sono il risultato di un esperimento alchemico fallito, mentre altri teorizzano che le prime melme grigie siano sorte spontaneamente da un pozzo nero di detriti magici. Naturalmente, queste teorie che le melme grigie non siano organismi viventi, bensì il risultato alchemico di una sfortunata mistura di rari fluidi caustici e residui magici, sono derisi da molti di quelli che vivono nelle zone infestate da queste creature, ma che non hanno una lunga storia di inquinamento magico.

Varianti della melma grigia

La melma grigia si adatta rapidamente ai cambiamenti dell’ambiente e la struttura semplice della sua forma primitiva e il fatto che la sua riproduzione avvenga per fissione, quasi garantiscono che simili cambiamenti avvengano. Di seguito sono elencate due varianti che gli avventurieri hanno incontrato.

Melma cristallina (GS 4): La melma cristallina è una variante acquatica che vive nelle acque profonde invece che nelle più comuni paludi in cui è facile trovare la melma grigia. Una melma cristallina ha il sottotipo acquatico e nuota ad una velocità di 9 m. La melma cristallina non ha la capacità stritolare della melma grigia, ma secerne una tossina che paralizza coloro che colpisce per 3d6 round se falliscono un Tiro Salvezza sulla Tempra (la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione).

Melma dell’id (GS 6): Forse la più strana variante delle melme grigie è quella che ha sviluppato una rudimentale Intelligenza, includendo la capacità di comunicare telepaticamente con le altre melme, o anche la capacità di colpire i nemici con impulsi di grezza energia mentale. Le melme dell’id sono melme grigie avanzate con un punteggio di Intelligenza di 2 (e quindi ottengono gradi in Abilità e talenti, normalmente 4 gradi in Furtività, Iniziativa Migliorata e Robustezza), possono comunicare basilari informazioni empatiche con altre melme dell’id entro 30 metri per via telepatica, e possono usare confusione inferiore a volontà come capacità magica (LI pari ai DV della melma dell’id).