Lich PTF

Da Miniature Fantasy.

Lich

Delle vesti un tempo raffinate pendono lacere dalle ossa di questo cadavere avvizzito. Una pallida luce blu brilla dove dovrebbero essere i suoi occhi.

Lich GS 12

19.200 PE

Umano lich necromante 11

NM non morto Medio (umanoide potenziato)

Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m, visione della vita*; Percezione +24

Aura paura (raggio 18 m, CD 18)

Difesa

CA 23, contatto 14, impreparato 21 (+4 armatura, +2 Des, +2 deviazione, +5 naturale)

pf 111 (11d6+55 più 15 vita falsata)

Temp +6, Rifl +7, Vol +11

Capacità difensive resistenza ad incanalare +4; RD 15/contundente e magia; Immunità freddo, elettricità, tratti dei non morti

Attacco

Velocità 9 m

Mischia tocco +5 (1d8+5 più tocco paralizzante)

Attacchi speciali Comandare Non Morti* (9/giorno, CD 18), tocco della tomba* (9/giorno), tocco paralizzante (CD 18)

Incantesimi preparati (LI 11°)

6°—cerchio di morte (CD 22), globo di invulnerabilità, palla di fuoco massimizzato (CD 19)

5°—cono di freddo (CD 21), nube mortale (CD 21), onde di affaticamento, dardo incantato rapido

4°—debilitazione, muro di ghiaccio (2), porta dimensionale, scudo di fuoco

3°—dissolvi magie (2), palla di fuoco (CD 19), suggestione (CD 19), tocco del vampiro (2)

2°—armature magica esteso (già lanciato), mano spettrale, oscurità, raggio rovente (2), vita falsata (già lanciato), vedere invisibilità

1°—dardo incantato (3), raggio di indebolimento (2), scudo (2)

0—dissanguare (CD 16), individuazione del magico, lettura del magico, raggio di gelo,

Scuole proibite: illusione, trasmutazione

Statistiche

For 10, Des 14, Cos —, Int 22, Sag 14, Car 16

Att base +5; BMC +5; DMC 25

Talenti Addestramento al Combattimento Difensivo, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Robustezza, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro

Abilità Artigianato (alchimia) +20, Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (piani) +20, Furtività +24; Intimidire +17, Intuizione +24, Linguistica +20, Percezione +24, Sapienza Magica +20, Modificatori Razziali +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione

Linguaggi Abissale, Aklo, Aquan, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Goblin, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Sottocomune

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione solitario

Tesoro Equipaggiamento da PNG (stivali della levitazione, fascia della sapienza +2 [Percezione], anello della protezione +2, pozione di invisibilità, pergamena di dominare persone, pergamena di teletrasporto)

  • Poteri da necromante

Poche creature sono più temute dei lich. Apice delle arti necromantiche, il lich è un incantatore che ha scelto di rinunciare alla vita come metodo per ingannare la morte divenendo un non morto. Anche se molti di coloro che raggiungono simili vette di potenza farebbero di tutto per raggiungere l'immortalità, l'idea di diventare un lich è aborrita da molte creature. Il processo prevede di estrarre la Forza vitale dell'incantatore e imprigionarla in un filatterio preparato in modo speciale; l'incantatore cede la sua vita, ma rimane intrappolato tra la vita e la morte, e fintanto che il suo filatterio rimane intatto può continuare le sue ricerche e il suo lavoro senza temere il passare del tempo.

Il cammino per diventare lich è lungo. Anche se la costruzione del filatterio magico che contiene l'anima dell'incantatore è una componente critica, un aspirante lich deve anche apprendere i segreti per trasferire la sua anima nel ricettacolo e preparare il suo corpo per la trasformazione in non morto, entrambi compiti tutt'altro che semplici. A complicare ulteriormente il rituale c'è il fatto che non esistono due corpi e due anime perfettamente uguali: un rituale che funziona per un incantatore potrebbe semplicemente uccidere o farne impazzire un altro. I metodi giusti per la trasformazione di ogni incantatore sono lasciati alla discrezione del GM, ma dovrebbero comportare la spesa di centinaia di migliaia di monete d'oro, molte avventure letali e un gran numero di difficili prove Abilità nel corso di mesi, anni o decenni.

Il filatterio del lich

Parte fondamentale della trasformazione in lich è la creazione del filatterio in cui il personaggio custodirà la sua anima. Il solo modo per sbarazzarsi definitivamente di un lich è distruggere il suo filatterio. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, un lich può ringiovanire dopo che è stato ucciso (vedere Creare un Lich).

Ogni lich deve creare il suo filatterio attraverso il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi ed avere livello dell'incantatore pari a 11 o superiore. Il filatterio ha un costo di creazione di 120.000 mo ed un livello dell'incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione.

Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata contenente strisce di pergamena su cui sono state trascritte formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, durezza 20, e una CD per romperla di 40.

Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.

Creare un lich

"Lich" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"), purché si possa creare il filatterio necessario. Un lich mantiene tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

GS: Lo stesso della creatura base + 2.

Allineamento: Qualsiasi malvagio.

Tipo: Il tipo di creatura cambia in non morto. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.

Sensi: Un lich ottiene scurovisione 18 m.

Classe Armatura: Un lich ha un bonus di armatura naturale di +5 o il bonus di armatura naturale della creatura base, il migliore dei due.

Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali della creatura cambiano in d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. In quanto non morti, i lich usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece della Costituzione).

Capacità difensive: Un lich ottiene resistenza ad incanalare +4, RD 15/contundente e magia, e immunità a freddo ed elettricità (in aggiunta a quelle concesse da tratti dei non morti). Il lich ottiene anche la seguente capacità difensiva.

Ringiovanimento (Sop): Quando un lich viene distrutto, il suo filatterio (che in genere viene nascosto dal lich in un posto sicuro, lontano da dove decide di abitare) inizia immediatamente a ricostruire nelle vicinanze il corpo dell'incantatore non morto. Questo processo richiede 1d10 giorni; se il corpo viene distrutto prima che sia passato questo periodo, il filatterio semplicemente ricomincia nuovamente il processo. Passato questo periodo, il lich si risveglia completamente guarito (benché privo dell'Equipaggiamento che ha lasciato sul suo vecchio corpo), generalmente con un bisogno bruciante di vendicarsi di coloro che lo hanno precedentemente distrutto.

Attacco in mischia: Un lich ha un attacco di contatto che può usare una volta per round come fosse un'arma naturale. Un lich combatte usando le sue armi naturali (se ne ha) in aggiunta al suo attacco di contatto (che viene trattato come arma naturale primaria al posto degli attacchi artiglio o schianto, se la creatura ne ha). Un lich che impugna un'arma la utilizza normalmente, e può usare il suo attacco di contatto come arma naturale secondaria.

Danni: L'attacco di contatto di un lich sfrutta l'energia negativa per infliggere 1d8 danni alle creature viventi + 1 danno ogni 2 Dadi Vita posseduti dal lich. Essendo da energia negativa, questi danni possono essere usati per curare le creature non morte. Un lich può usare un'azione di round completo per infondere in sé stesso quest'energia, recuperando punti ferita come se avesse usato il suo attacco di contatto contro se stesso.

Attacchi speciali: Un lich ottiene le due Capacità Speciali descritte sotto. La CD dei Tiri Salvezza, a meno che non venga specificato diversamente, è pari a 10 + 1/2 DV del lich + modificatore Car del lich.

Aura di paura (Sop): Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono il lich devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o diventare spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere scosse per un numero di round pari ai Dadi Vita del lich. Una creatura che supera il tiro salvezza non può subire gli effetti dell'aura dello stesso lich per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. Rimuovi paralisi o qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedere la descrizione dell'incantesimo scagliare maledizione, con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza del lich). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Percezione con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.

Caratteristiche: Int +2, Sag +2, Car +2. Essendo non morto, un lich non ha punteggio di Costituzione.

Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione e Percezione. Per il resto ha le stesse Abilità della creatura base.