Drago Metallico, Rame PTF
Drago Metallico, Rame Lucenti e scintillanti scaglie di rame ricoprono dalla testa incorniciata da corna alla coda crestata questo drago dalle lunghe ali. Drago di rame CB drago (terra) STATISTICHE BASE GS 4; Taglia Minuscola; Dadi Vita 5d12 Velocità 12 m Armatura naturale +4; Soffio linea, 2d6 da acido For 11, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 13, Car 12 ECOLOGIA Ambiente colline calde Organizzazione solitario Tesoro triplo CAPACITÀ SPECIALI Aura di lentezza (Sop) Un drago di rame vecchio o più anziano è circondato da un’aura di lentezza. Tutte le creature entro 1,5 m. dal drago devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono colpite da lentezza per 1 round. L’aura di un drago antico si estende a 3 m. Con un drago di rame grande dragone, gli avversari che falliscono i loro Tiri Salvezza sono rallentati per 1d4 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a quella del soffio del drago. Un drago di rame può attivare o sopprimere questa aura a volontà come azione gratuita. Barzelletta letale (Mag) 1 volta al giorno, come azione standard, un drago di rame grande dragone può raccontare una barzelletta mortale. Questa barzelletta colpisce 1 bersaglio, e funziona come parola del potere uccidere. Questo è un effetto sonoro dipendente dal linguaggio. Capacità Magiche (Mag) Un drago di rame ottiene le seguenti Capacità Magiche, utilizzabili a volontà al raggiungimento della categoria di età indicata. Molto giovane—unto; Adolescente—risata incontenibile; Adulto—scolpire pietra; Vecchio—trasmutare roccia in fango/fango in roccia; Antico—muro di pietra; Grande dragone—muovere il terreno. Maestro delle trappole (Str) Un drago di rame adolescente o più anziano ottiene un bonus +1 per categoria di età alle prove di Artigianato (costruire trappole) e a quelle di Percezione effettuate per localizzare trappole. Un drago di rame adulto maturo può anche usare Disattivare Congegni per disattivare le trappole magiche come se avesse la capacità scoprire trappole del Ladro. Risata di massa (Mag) Un drago di rame antico può raccontare 1 volta al giorno una fantastica barzelletta come azione standard. Tutte le creature entro 3 m per categoria di età devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o ridono per 1 round per categoria di età, come se fossero colpite da risata incontenibile. La CD del TS è basata sul Carisma. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 6° livello. Scalare pietra (Str) Un drago di rame può Scalare le superfici di pietra come se stesse usando movimenti del ragno. Schivare prodigioso (Str) Un drago di rame giovane o più anziano sospetta sempre un’imboscata. Non può mai essere colto impreparato, come per l’omonima capacità dei ladri. Soffio rallentante (Sop) Invece di una linea di acido, un drago di rame può so‑are un cono di gas rallentante. Chi è colto nel cono deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è rallentato (come per lentezza) per 1d6 round più 1 round per categoria di età del drago. Categoria di età Capacità Speciali LI Cucciolo Immunità all'acido, Scalare pietra, soffio rallentante — Molto giovane Unto — Giovane Schivare prodigioso 1° Adolescente Maestro delle trappole, risata incontenibile 3° Adulto giovane RD 5/magia, Resistenza agli Incantesimi 5°
Adulto Presenza terrificante, scolpire pietra 7° Adulto maturo RD 10/magia 9° Vecchio Aura di lentezza, trasmutare roccia in fango/fango in roccia 11° Molto vecchio RD 15/magia 13° Antico Muro di pietra, risata i massa 15° Dragone RD 20/magia 17° Grande dragone Barzelletta letale, muovere il terreno 19° Drago di rame giovane GS 8 PE 4.800 CB drago Medio (terra) Iniz +6; Sensi Percezione +14 DIFESA CA 22, contatto 12, impreparato 20 (+2 Des, +10 naturale) pf 85 (9d12+27) Temp +9, Rifl +8, Vol +8 Capacità difensive schivare prodigioso; Immunità acido, paralisi, sonno ATTACCO Velocità 12 m, Volare 45 m (media); Scalare pietra Mischia morso +13 (1d8+6/19–20), 2 artigli +13 (1d6+4), 2 ali +8 (1d4+2) Spazio 1,5 m; Portata 1,5 m (3 m con il morso) Attacchi speciali soffio (linea di 18 m, CD 17, 6d6 da acido), soffio rallentante (cono di 9 m, CD 17, rallentato per 1d6+3 round) Capacità Magiche (LI 9°) A volontà—unto (CD 13) Incantesimi conosciuti (LI 1°) 1° (4/giorno)—allarme, immagine silenziosa (CD 13) 0 (a volontà)—individuazione del magico, luce, messaggio, suono fantasma (CD 12) STATISTICHE For 19, Des 14, Cos 17, Int 14, Sag 15, Car 14 Att base +9; BMC +13; DMC 25 (29 contro sbilanciare) Talenti Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Abilità Artigianato (costruire trappole) +14, Furtività +14, Intrattenere (commedia) +11, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +14, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +14 Linguaggi Comune, Draconico, Gnomesco Drago di rame adulto GS 12 PE 19.200 CB drago Grande (terra) Iniz +5; Sensi Percezione +22 Aura presenza terrificante (54 m, CD 21) DIFESA CA 29, contatto 10, impreparato 28 (+1 Des, +19 naturale, –1 taglia) pf 172 (15d12+75) Temp +14, Rifl +10, Vol +13 Capacità difensive schivare prodigioso; RD 5/magia; Immunità acido, paralisi, sonno; RI 23 ATTACCO Velocità 12 m, Volare 60 m (scarsa); Scalare pietra Mischia morso +21 (2d6+10/19–20), 2 artigli +21 (1d8+7/19–20), 2 ali +16 (1d6+3), colpo di coda +16 (1d8+10) Spazio 3 m; Portata 1,5 m (3 m con il morso) Attacchi speciali soffio (linea di 24 m, CD 22, 12d6 da acido), soffio rallentante Capacità Magiche (LI 15°) A volontà—risata incontenibile (CD 16), scolpire pietra, unto (CD 15) Incantesimi conosciuti (LI 7°) 3° (5/giorno)—dissolvi magie, immagine maggiore (CD 17) 2° (7/giorno)—invisibilità, polvere luccicante (CD 16), trappola illusoria 1° (7/giorno)—allarme, dardo incantato, identificare, immagine silenziosa (CD 15), scudo 0 (a volontà)—aprire/chiudere, individuazione del magico, lettura del magico, luce, messaggio, prestidigitazione, suono fantasma (CD 14) STATISTICHE For 25, Des 12, Cos 21, Int 18, Sag 19, Car 18 Att base +15; BMC +23; DMC 34 (38 contro sbilanciare) Talenti Attacco Poderoso, Colpo vitale, Critico Migliorato (morso, artiglio), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore Abilità Artigianato (costruire trappole) +28, Diplomazia +22, Furtività +15, Intrattenere (commedia) +19, Intuizione +22, Percezione +22, Raggirare +22, Sapienza Magica +22, Utilizzare Congegni Magici +22, Volare +13 Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling QS maestro delle trappole Drago di rame antico GS 17 PE 102.400 CB drago Enorme (terra) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +32 Aura aura di lentezza, presenza terrificante (90 m, CD 27) DIFESA CA 39, contatto 8, impreparato 39 (+31 naturale, –2 taglia) pf 310 (23d12+161) Temp +20, Rifl +13, Vol +19 Capacità difensive schivare prodigioso; RD 15/magia; Immunità acido, paralisi, sonno; RI 28 ATTACCO Velocità 12 m, Volare 60 m (scarsa); Scalare pietra Mischia morso +32 (2d8+16/19–20), 2 artigli +32 (2d6+11/19–20), 2 ali +27 (1d8+5), colpo di coda +27 (2d6+16) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali risata di massa, schiacciamento, soffio (linea di 30 m, CD 28, 20d6 da acido), soffio rallentante Capacità Magiche (LI 23°) A volontà—muro di pietra, risata incontenibile (CD 18), scolpire pietra, trasmutare fango in roccia, trasmutare pietra in fango, unto (CD 17) Incantesimi conosciuti (LI 15°) 7° (4/giorno)—inversione della gravità, teletrasporto degli oggetti (CD 23) 6° (7/giorno)—campo antimagia, fuorviare, immagine programmata (CD 23) 5° (7/giorno)—inviare, metamorfosi, nebbia mentale (CD 21), teletrasporto 4° (7/giorno)—confusione, pelle di pietra, scolpire pietra, trama iridescente 3° (7/giorno)—dissolvi magie, linguaggi, suggestione (CD 19), velocità 2° (7/giorno)—invisibilità, pirotecnica, polvere luccicante (CD 18), trappola illusoria, vedere invisibilità 1° (8/giorno)—aura magica, foschia occultante, immagine silenziosa (CD 18), ritirata rapida, scudo 0 (a volontà)—aprire/chiudere, individuazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, suono fantasma (CD 17) STATISTICHE For 33, Des 10, Cos 25, Int 22, Sag 23, Car 22 Att base +23; BMC +36; DMC 46 (50 contro sbilanciare) Talenti Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Critico Migliorato (artiglio, morso), Disarmare Superiore, Incantesimi Rapidi, Inc. Focalizzati (ill.), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore Abilità Artigianato (costruire trappole) +42, Conoscenze (geografia, storia) +32, Diplomazia +32, Furtività +18, Intrattenere (commedia) +29, Intuizione +32, Percezione +32, Raggirare +32, Sapienza Magica +32, Utilizzare Congegni Magici +32, Volare +18 Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomico, Halfling, Nanico QS maestro delle trappole Questo drago capriccioso durante il combattimento cerca di ostacolare e frustrare i suoi nemici.