Disarmare

Da Miniature Fantasy.

Un personaggio, con un attacco in mischia, può tentare di disarmare il suo avversario.

Se il personaggio attacca con un'arma, fa saltare l'arma dalle mani dell'avversario, e la fa cadere a terra. Se il personaggio tenta di disarmare senz'armi, questi termina la sua azione con l'arma in pugno. Se il personaggio tenta di disarmare un'arma da mischia, si seguano i passi indicati di seguito. Se l'oggetto che si cerca di disarmare non è un'arma da mischia, il difensore può opporsi lo stesso con un tiro per colpire, ma subisce una penalità e non può tentare di disarmare a sua volta, nel caso in cui il tentativo del personaggio fallisca.

Passo 1:

Attacco di opportunità. Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario che tenta di disarmare. (Se il personaggio possiede il talento Disarmare migliorato, non subisce alcun attacco di opportunità per aver tentato di disarmare). Se l'attacco di opportunità del difensore infligge danni, il tentativo di disarmare fallisce.

Passo 2:

Tiri contrapposti. Applicare penalità per l'uso di Attacco poderoso ma non di Maestria in combattimento durante il round. Applicare bonus e penalità per carica, terreno sopraelevato e altre condizioni. Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpire contrapposti con le rispettive armi. Il combattente che impugna un'arma a due mani nel corso di un tentativo di disarmare ottiene un bonus di +4 al suo tiro per colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce una penalità di -4. (Un colpo senz'armi è sempre considerato come arma leggera, perciò il personaggio che tenta di disarmare senz'armi subisce sempre questa penalità). Se i combattenti sono di taglie differenti, quello più grande ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più. Se l'oggetto attaccato non è un'arma da mischia, il difensore subisce una penalità di -4 al tiro.

Passo 3: Conseguenze:

  1. Se il personaggio sconfigge il difensore, quest'ultimo viene disarmato.
    1. Se il personaggio ha effettuato l'azione di disarmare senz'armi, conclude l'attacco con un'arma in pugno.
    2. Se il personaggio era armato, l'arma del difensore è caduta a terra nel quadretto del difensore.
  2. Se il personaggio fallisce il tentativo di disarmare, il difensore può subito reagire e, a sua volta, compiere un tentativo per disarmare il personaggio con lo stesso tipo di tiro per colpire in mischia contrapposto. II difensore non provoca alcun attacco di opportunità da parte del personaggio. Se il difensore fallisce il suo tentativo di disarmare, il personaggio non ottiene a sua volta alcun tentativo gratuito per compiere un'azione di disarmare contro il difensore.

Nota: È difficilissimo disarmare un difensore che indossi guanti d'arme chiodati (pagina 119). Un difensore che usa un'arma agganciata a un guanto d'arme con sicura (pagina 124) ottiene un bonus +10 per evitare di essere disarmato.

Afferrare oggetti

Un personaggio può compiere un'azione di disarmare per strappare un oggetto indossato dal bersaglio. Se il personaggio desidera afferrare quell'oggetto con le mani, l'azione di disarmare deve essere effettuata con un attacco senz'armi.

Se l'oggetto non è saldo, o si può altrimenti strappare e tagliare via con facilità, l'attaccante ottiene un bonus di +4. A differenza di un normale tentativo di disarmare, un fallimento non consente al difensore di tentare a sua volta di disarmare il personaggio. A parte questa differenza, l'azione è in tutto e per tutto identica al tentativo di disarmare descritto sopra.

Un personaggio non può afferrare un oggetto saldo, senza prima aver immobilizzato chi lo indossa (vedi "Lottare"). Anche in quel caso, il difensore ottiene un bonus di +4 per opporsi al tentativo.