Barbazu
Esterno (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio)
Taglia: Media
GS: 5
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +6
- Difesa
Classe Armatura: 19 (+2 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +5
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 17, telepatia 30 m
- Attacco
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Attacco: Falcione +9 in mischia (1d10+3 più ferita infernale) o artiglio +8 in mischia (1d6+2)
Attacco completo: Falcione +9/+4 in mischia (1d10+3 più ferita infernale) o 2 artigli +8 in mischia (1d6+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3m con il falcione)
Attacchi speciali: Capacità magiche, ferita infernale, barba, frenesia da battaglia, evoca baatezu
- Statistiche
Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 17, Int 6, Sag 10, Car 10
Attacco base/Lotta: +6/+8
Talenti: Arma Focalizzata (falcione), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata
Abilità: Ascoltare +9, Diplomazia +2, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +11, Osservare +9, Percepire Intenzioni +9, Scalare +11
Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico
- Ecologia
Ambiente: Nove Inferi di Baator
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o squadra (6-10)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)
Modificatore di livello: +6
La prima cosa che salta all'occhio di questa creatura è il lungo falcione seghettato che stringe in pugno. Le orecchie appuntite e la pelle umida a scaglie la identificano come un esterno. Ha una coda lunga, mani e piedi artigliati e una barba irsuta e lurida. I diavoli barbuti, detti anche barbazu, prestano servizio come truppe d'assalto nelle armate degli inferi, oltre a guidare all'attacco le masse di lemuri. Tra una guerra e l'altra, vengono assoldati come guardie e sentinelle dei diavoli più potenti. Ogni diavolo barbuto possiede un falcione seghettato. Un diavolo barbuto è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 112 kg.
- Combattimento
I diavoli barbuti sono aggressivi e amano combattere. Cadono in uno stato di frenesia da battaglia e seminano il panico tra le schiere dei nemici. Le armi naturali di un diavolo barbuto, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
Capacità magiche: A volontà: teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti). 12° livello dell'incantatore.
Ferita infernale (Sop): I danni che il diavolo barbuto infligge con il suo falcione provocano ferite che non si rimarginano. Una creatura colpita perde 2 punti ferita extra al round. Le ferite non si richiudono da sole e resistono agli incantesimi di guarigione magica. È possibile arrestare l'emorragia di punti ferita con una prova di Guarire con CD 16, un incantesimo curare o guarigione. Un incantesimo curare o guarigione ha effetto su una creatura ferita dal falcione del diavolo barbuto solo se il personaggio che lo lancia supera una prova di livello dell'incantatore con CD 16. Una prova superata di Guarire blocca l'emorragia all'istante e consente inoltre di recuperare i punti ferita. La ferita infernale è una capacità soprannaturale del diavolo barbuto, non dell'arma. La CD della prova è basata sulla Costituzione.
Barba (Str): Se un diavolo barbuto colpisce un avversario con entrambi gli artigli, allora lo colpisce automaticamente anche con la sua barba. La creatura colpita subisce 1d8+2 danni e deve superare un tiro salvezza sulla Tempra conCD 16 o contrarre la venefica malattia conosciuta come Brividi diabolici (periodo di incubazione 1d4 giorni, 1d4 danni For). La creatura subisce i danni tutti i giorni fino a quando non supera tre tiri salvezza consecutivi sulla Tempra, la malattia guarisce con la magia o la creatura muore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Frenesia da battaglia (Str): Due volte al giorno, un diavolo barbuto può cadere in preda a una frenesia da battaglia simile all'ira del barbaro (Forza +4, Costituzione +4, bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, penalità di -2 alla CA). La frenesia continua per 6 round, dopodiché il diavolo barbuto non subisce alcun effetto negativo.
Evoca baatezu (Mag): Due volte al giorno un diavolo barbuto può tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo del 50%o un altro diavolo barbuto con una probabilità di successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello.