Calappio
Trasmutazione
Livello: CaN 1, Drd 3, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 3 round
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio, area, effetto: Calappio di corda o di arbusti non magico toccato, oppure una cinghia del diametro di 60 cm + 60 cm per livello
Durata: Finché non viene attivato o distrutto
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile, una cinghia o una corda.
Nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto a forma di corda si fonde con l'ambiente circostante (Cercare con CD 23 per un personaggio con la capacità di scoprire trappole).
Una delle estremità del calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno o più degli arti di qualsiasi creatura vi metta il piede dentro (nel caso di un verme odi un serpente potrebbe essere la sua testa a venire intrappolata dal calappio, ad esempio). Se nelle vicinanze c'è un albero forte e flessibile, il calappio può essere assicurato ad esso.
L'incantesimo provoca la flessione dell'albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra per l'arto o gli arti intrappolati.
Se nessun albero del genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza infliggergli danni ma rendendola intralciata.
Il calappio è di natura magica.
Per liberarsi, la creatura intrappolata deve superare una prova di Artista della Fuga con CD 23 o una prova di Forza con CD 23, entrambe azioni di round completo.
Il calappio ha 5 punti ferita e CA 7.
Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine all'incantesimo.