Template:Disattivare Congegni PAV
Disattivare congegni (INT)
Il personaggio può ridurre la quantità di tempo necessaria per disattivare un congegno o per aggiungere un elemento di superamento a una trappola esistente.
Superare trappola: Il personaggio tenta di incorporare un elemento che gli consenta di evitare gli effetti di una trappola se la dovesse affrontare di nuovo successivamente. Farlo impone una penalità di -10 alla sua prova di Disattivare Congegni. Se ha successo, il personaggio non solo può superare una trappola senza disarmarla (proprio come se avesse battuto la CD della trappola di 10 o più, vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore) ma può anche aggiungere un elemento di superamento che consente a lui o ai suoi compagni di evitare di attivare la trappola di nuovo successivamente. Ad esempio, il personaggio potrebbe inserire una zeppa che blocca gli ingranaggi di una trappola meccanica, oppure scovare uno stretto passaggio tra le piastre a pressione che attivano i dardi avvelenati nella parete.
Disattivare veloce: Il personaggio può tentare di disattivare un congegno più velocemente del normale. Per ridurre il tempo richiesto a disattivare qualunque congegno a un'azione di round completo, aggiungere +20 alla CD. Per esempio, una trappola che di norma richiede una prova CD 20 e 2d4 round per essere disarmata potrebbe essere disattivata in 1 round con una prova CD 40 effettuata con successo.