Pliil seachild

Da Miniature Fantasy.

Pliil Seachild si è prefissata uno scopo ambizioso non appena ha acquisito l'uso della ragione. Il suo primo ricordo è di un attacco degli svirfneblin alla sua casa prima ancora che lei e i suoi compagni progenie potessero respirare. Sommersa al limite della polla di riproduzione e riparata da alcune rocce, ha scorto gli svirfneblin che massacravano molti dei giovani kuo-toa. Pliil ha poi visto la furia terribile che i chierici hanno scatenato su coloro che avevano ucciso i piccoli e ha capito che voleva diventare così potente e maestosa come quegli incantatori. Da allora' ha dedicato tutta l'energia che possiede a diventare una migliore servitrice della grande Madre del Mare.

Pliil Seachild: Kuo-toa femmina chierica 5/esecutore della Madre del Mare 2 di Blibdoolpoolp; GS 9; umanoide mostruoso Medio (acquatico); DV 2d8+6 più 5d8+15 più 2d8+6; pf (54; Iniz +0; Vel 4,5 m; CA 24 (contatto 10, colto alla sprovvista 24); Att base +7; Lotta +9; Att +10 in mischia (1d10+5-, bastone tenaglia+2); Att comp +10/+5 in mischia (1d10+5, bastone tena-glia+ 2); AS fulmine, bastone tenaglia, punire gli infedeli, incantesimi; QS appiccicare, anfibio, resistenza all'elettricità 15, immunità, vista acuta, cecità alla luce, intimorire non morti 3 volte al giorno, scivolare; AL NM; TS Temp +11, Rifl +2, Vol +10; For 15, Des 10, Cos 16, Int 10, Sag 21, Car 10.

Abilità e talenti: Artista della Fuga +8, Cercare +6, Concentrazione +8, Conoscenze (religioni) +10, Osservare +11, Sapienza Magica +5; Capacità Magica Rapida (punire gli infedeli), Incantare in Combattimento, Scacciare Extra.

Fulmine (Sop): Pliil può unirsi a uno o più kuo-toa esecutori per generare un colpo di fulmine ogni 1d4 round. Deve unire le mani con essi per scagliare il fulmine ma ha solo bisogno di rimanere entro 9 metri da qualsiasi esecutore nel gruppo mentre lo costituisce. Il fulmine risultante infligge 1d6 danni più 1d6 per ogni esecutore addizionale, ma un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza questa quantità (CD 16 + numero di esecutori).

Punire gli infedeli (Mag): Al 2° livello, Pliil può maledire i suoi nemici. Ogni avversario entro 9 metri che può vederla e sentirla subisce l'effetto di un incantesimo devastazione (2° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 16).

Appiccicare (Str): Pliil può usare l'olio del proprio corpo e altri materiali per coprire uno scudo con una pellicola simile a carta moschicida, capace di trattenere qualsiasi creatura od oggetto che lo tocchi. Qualsiasi creatura che compia un attacco in mischia non riuscito contro Pliil deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi CD 14 oppure l'arma si attacca al suo scudo e viene strappata dalle mani di chi la impugnava. Una creatura che usa un'arma naturale è automaticamente in lotta se rimane appiccicata. Pliil impiega un'ora e materiali speciali del costo di 20 mo per ricoprire uno scudo con la sostanza appiccicosa, ma la secrezione rimane tale fino a tre giorni, oppure fino a che non cattura qualcosa o qualcuno, quale delle due si verifica prima. Riuscire a intrappolare una creatura o un oggetto consuma la sostanza appiccicosa, quindi lo scudo non può più intrappolare altre creature od oggetti fino a che non viene rinnovata la sostanza appiccicosa. Stappare un'arma o un arto appiccicati da uno scudo richiede una prova di Forza con CD 20.

Immunità (Str): Pliil è immune a veleni e paralisi. Anche i vari incantesimi di blocco non hanno effetto su di lei, e la sua vista acuta individua automaticamente le finzioni per quello che sono.

Cecità alla luce (Str): L'improvvisa esposizione alla luce intensa (come la luce solare o quella di un incantesimo luce diurna) acceca Pliil per 1 round. Inoltre, subisce una penalità di circostanza -1 a tutti i tiri per colpire, i tiri salvezza e le prove mentre agisce nella luce intensa.

Scivolare (Str): Pliil secerne una sostanza oleosa che la rende difficile da afferrare o intrappolare con un calappio. Le ragnatele (magiche o meno) non hanno effetto su di lei, e di solito riesce a divincolarsi per liberarsi dalla maggior parte delle altre forme di costrizione.

Incantesimi preparati (6/7/5/5/4): 0 - creare acqua (2), cura ferite minori, guida, individuazione del magico, virtù; 1° - anatema, benedizione, comando, favore divino, infliggi ferite leggere1, protezione dal caos, scudo della fede; 2° - evoca mostri II, forza del toro, marchio dell'esilio1, 2, resistenza dell'orso, silenzio; 3° - controllare acqua1, cura ferite gravi, epurare invisibilità, luce incandescente, protezione dall'energia; 4° - acque impetuose1,2, congedo, infondere capacità magiche, muro di dissolvi magie2.

1 Incantesimo di dominio. Domini: Distruzione (punire 1 volta al giorno), Male (lanciare incantesimi del male a livello dell'incantatore +1), Morte Acquatica (punire creature non acquatiche 1 volta al giorno).

2 Incantesimo nuovo descritto in questo volume.

Proprietà: Bastone tenaglia+2, armatura a sonda+2*, pozione

di cura ferite moderate, pozione di volare.

  • Nuovo equipaggiamento descritto nel Capitolo 5.