Invocare il fulmine
Invocazione Elettricità
Livello: Drd 3, Tempo Atmosferico 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Uno o più fulmini verticali lunghi 9 m
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì
Una volta completato l'incantesimo, e poi una volta ogni round, l'incantatore può invocare un fulmine verticale largo 1,5 metri e lungo 9 metri che infligge 3d6 danni da elettricità.
Il fulmine serpeggia verticalmente nel cielo fino a colpire il bersaglio indicato entro il raggio di azione (misurato dalla posizione dell'incantatore in quel momento). Qualsiasi creatura nel quadretto bersaglio o sul percorso del fulmine ne subisce l'effetto.
Non è necessario invocare il fulmine immediatamente l'incantatore può compiere prima altre azioni, perfino lanciare altri incantesimi. Tuttavia, ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine.
Può invocare un numero totale di fulmini pari al suo livello dell'incantatore (massimo 10 fulmini).
Se l'incantatore si trova all'aperto e in un'area tempestosa, cioè il cielo deve essere piovoso, nuvoloso e ventoso, oppure nuvoloso e afoso, o perfino percorso da un tornado (va bene anche un vortice di vento formato da un djinni o da un elementale dell'aria di taglia almeno Grande; vedi il Manuale dei Mostri), ogni fulmine infligge 3d10 danni da elettricità invece che 3d6.
Questo incantesimo funziona solo all'aperto o sottoterra, ma non sott'acqua.