Crescita di spine
Trasmutazione
Livello: Drd 3, Rgr 2
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Un quadrato con lato di 6 m per livello
Tiro salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì
La vegetazione che copre il terreno all'interno dell'area di effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare il suo aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo.
Solitamente, crescita di spine può essere lanciato in qualunque area all'aperto, eccetto che in mezzo agli specchi d'acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia.
Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno dell'area di effetto subisce 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di movimento nell'area spinosa.
Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire ferite ai piedi e alle gambe, che dimezzano la sua velocità sul terreno.
Questa penalità alla velocità dura per 24 ore o finché la creatura ferita non riceve un incantesimo curare (restituendole anche i punti ferita perduti).
Un altro personaggio è in grado di rimuovere la penalità passando 1o minuti a medicare le ferite e superando una prova di Guarire contro la CD dell'incantesimo.
Crescita di spine non può essere disattivata con l'abilità Disattivare Congegni. Nota: Le trappole magiche come crescita di spine sono difficili da individuare.
Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare una crescita di spine.
La CD è di 25 + il livello dell'incantesimo, oppure CD 28 nel caso di crescita di spine (o CD 27 per crescita di spine lanciato da un ranger).