Glifo di interdizione

Da Miniature Fantasy.
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Abiurazione

Livello: Chr 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Oggetto toccato o fino a 0,45 m quadri per livello

Durata: Permanente finché non viene scaricato (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No (oggetto) e Sì, vedi testo

Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un'area protetti.

Un glifo può essere messo a guardia di un ponte, di un passaggio, impedire l'accesso a un portale, proteggere con una trappola uno scrigno o una scatola e così via.

È l'incantatore a stabilire le condizioni della protezione.

Normalmente ogni creatura che entri nell'area protetta o apra l'oggetto protetto senza pronunciare una parola d'ordine (stabilita dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo.

In alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), tipo e sottotipo, o genere di creatura (come drow, aberrazione o drago rosso). Oppure possono essere regolati per quanto concerne il bene, il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione.

Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai Dadi Vita o al livello.

I glifi reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all'interno della stessa area.

Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso.

Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione.

Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell'area che è in grado di coprire.

Quando l'incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili.

I glifi non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti.

Fuorviare, metamorfosi e anti-individuazione (e simili effetti magici) possono imbrogliare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e simili non ci riescono. Lettura del magico consente di identificare un glifo di interdizione effettuando una prova di Sapienza Magica con CD 13. Identificare il glifo non significa tuttavia scaritarlo; permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo di danni che provoca, quale incantesimo contiene).

Il DM può decidere che i glifi disponibili per un incantatore dipendano dalla sua divinità. In base alle regole sulla ricerca magica nella Guida del Dungeon master, potrebbe ottenere ulteriori glifi disponibili in seguito.

Nota: Le trappole magiche come glifo di interdizione sono difficili da individuare e disattivare.

Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare la sua abilità Cercare per trovare il glifo e l'abilità Disattivare Congegni per neutralizzarla.

La CD in ogni caso è 25 + il livello dell'incantesimo oppure 28 per il glifo di interdizione.

In base alla versione scelta, un glifo può colpire con un'esplosione l'intruso oppure attivare un incantesimo.

Glifo esplosivo: Un'esplosione infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) all'intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori (a scelta dell'incantatore al momento del lancio). Chi subisce i danni può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzarli. Contro questo effetto si applica la resistenza agli incantesimi.

Glifo incantato: L'incantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore che sia dannoso e che lui conosca. Tutte le caratteristiche dell'incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lancio.

Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione, sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo (una nuvola, ad esempio), l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi funzionano normalmente, con l'eccezione della CD, che è regolata sul livello dell'incantesimo celato nel glifo.

Componente materiale: L'incantatore traccia il glifo con l'incenso, che deve prima essere sparso con polvere di diamante del valore di almeno 200 mo.