Colpi critici

Da Miniature Fantasy.
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Quando il personaggio effettua un tiro per colpire e ottiene un 20 naturale (sul d20 esce un 20), colpisce a prescindere dalla CA del bersaglio e mette a segno una minaccia . Il colpo potrebbe essere un colpo critico (o "critico").

Per scoprire se si tratta di un colpo critico, il personaggio effettua subito un tiro per il critico, ossia un altro tiro per colpire con tutti gli stessi modificatori del tiro per colpire appena effettuato. Se anche il tiro per il critico va a segno contro la CA del bersaglio, allora il colpo originale è un colpo critico . (Il tiro per il critico deve soltanto colpire per segnare un critico; non è necessario ottenere un altro 20). Se il tiro per il critico non va a segno, allora il proprio colpo è solo un colpo normale.

Un colpo critico significa che il personaggio tira il danno più di un a volta, con gli stessi bonus, e somma tutti i risultati. A meno che non sia indicato diversamente, l'intervallo di minaccia di un colpo critico sul tiro per colpire è 20, e il moltiplicatore è x2.

Eccezione: I danni extra in aggiunta ai normali danni, come quelli derivanti da un attacco furtivo o dalla capacità speciale di una spada fiammeggiante, non vanno mai moltiplicati.

Intervallo di minaccia aumentato: A volte il proprio intervallo di minaccia è superiore a 20. Cioè, si può segnare una minaccia con un numero inferiore. Le spade lunghe, ad esempio, danno luogo a una minaccia con un tiro per colpire naturale di 19 0 20. In questi casi, un tiro minore di 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non va a segno, non è una minaccia.

Moltiplicatore del critico aumentato: Alcune armi, come le asce da battaglia e le frecce, infliggono più del doppio dei danni in caso di colpo critico. Vedi Tabella 7-5 : "Armi" (pagina 116) e la sezione "Critico" delle "Caratteristiche delle armi" (pagina 114).

Incantesimi e colpi critici: Un incantesimo che richiede un tiro per colpire, come stretta folgorante o freccia acida di Melf può segnare un colpo critico. Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per colpire, come l'incantesimo fulmine, non può segnare un colpo critico.