Androsfinge

Da Miniature Fantasy.
Versione del 18 feb 2014 alle 09:30 di Admin-fantasy (Discussione | contributi)

(diff) ← Versione meno recente | Versione attuale (diff) | Versione più recente → (diff)

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 12d10+48 (114 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 24 m (scarsa)

Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 22

Attacco base/Lotta: +12/+23

Attacco: Artiglio +18 in mischia (2d4+7)

Attacco completo: 2 artigli +18 in mischia (2d4+7)

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Assaltare, artigliare 2d4+3, ruggito, incantesimi

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +8, Vol +7

Caratteristiche: For 25, Des 10, Cos 19, Int 16, Sag 17, Car 17

Abilità: Ascoltare +18, Conoscenze (una qualsiasi) +18, Intimidire +17, Osservare +18, Sopravvivenza +18

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Seguire Tracce

Ambiente: Deserti caldi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 13-18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +5 (gregario)

Questa creatura è più grande di un cavallo da corsa e ha un fulvo corpo da leone, grandi ali da falco e un viso umanoide.

Queste sfingi sono sempre di sesso maschile. Le androsfingi sono, astute e generalmente di indole buona, ma possono risultare avversari feroci.

Anche se apparentemente arcigne e di pessimo carattere, le androsfingi hanno un cuore nobile e mostrano una certa timidezza.

Apprezzano le piccole gentilezze, ma raramente lo ammettono e gli elogi le mettono a disagio.

Combattimento

In battaglia un'androsfinge fa a pezzi i nemici con i suoi artigli affilati come rasoi. Per combattere si affida alle sue armi naturali, utilizzando gli incantesimi per la difesa o la guarigione.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +18 in mischia, 2d4+3 danni.

Ruggito (Sop): Tre volte al giorno un' androsfinge può emettere un possente ruggito. La prima volta che lo fa, tutte le creature in un raggio di 150 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 19 o subire gli effetti di un incantesimo

paura per 2d6 round.

Se la sfinge ruggisce una seconda volta nel corso dello stesso incontro, tutte le creature in un raggio di 75 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere paralizzate per 1d4 round, e tutte quelle in un raggio di 27 metri sono assordate per 2d6 round (senza tiro salvezza). Se emette un terzo ruggito nello stesso incontro, tutti coloro che si trovano in un raggio di 75 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o subire 2d4 danni alla Forza per 2d4 round. In aggiunta, ogni creatura di taglia Media o inferiore in un raggio di 27 metri deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o essere buttata a terra e subire 2d8 danni. La forza di questo ruggito è così grande che infligge 50 danni a ogni oggetto di pietra o cristallo in un raggio di 27 metri. Gli oggetti magici e gli oggetti tenuti o trasportati

possono evitare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi con CD 19.

Le altre androsfingi sono immuni a questi effetti. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Incantesimi: Un'androsfinge lancia incantesimi divini come, un chierico di 6° livello dalla lista degli incantesimi del chierico e dai domini di Bene, Guarigione e Protezione.

Tipici incantesimi da chierico preparati (5/5/5/4; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):

0 - cura ferite minori, guida, individuazione del magico, luce, resistenza;

1° - evoca mostri I, favore divino, protezione dal malei', rimuovi paura, scudo della fede;

2° - evoca mostri II, forza del toro, rimuovi paralisi, resistere all'energia, scudo su altri;

3° - cura ferite gravi', epurare invisibilità, luce diurna, luce incandescente.

'Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Guarigione.