Genio, djinni

Da Miniature Fantasy.
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Esterno Grande (Aria, Extraplanare)

Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf)

Iniziativa: +8

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (perfetta)

Classe Armatura: 16 (-1 taglia, +4 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +7/+15

Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+4)

Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia (1d8+4)

Spazio/Portata:3 m/3 m

Attacchi speciali: Padronanza dell'aria, capacità magiche, turbine

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all'acido, spostamento planare, telepatia 30

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +9, Vol +7

Caratteristiche: For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 15

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +12, Artista della Fuga +14, Ascoltare +12, Concentrazione +12, Conoscenze (una qualsiasi)' +12, Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +14, Osservare +12, Percepire Intenzioni +12, Sapienza Magica +12, Utilizzare Corde +4 (+6 con legami), Valutare +12

Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare

Ambiente: Piano Elementale dell'Aria

Organizzazione: Solitario, compagnia (2-4) o banda (6-15)

Grado di Sfida: 5 (nobile 8)

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

Modificatore di livello: +6

Questa creatura ha l 'aspetto di un umano muscoloso con la pelle scura, ma è alta almeno il doppio.

I djinn (singolare djinni) sono geni del Piano Elementale dell'Aria. Vivono su isole fatte di terra e pietre, di dimensioni che variano da 900 metri a svariati chilometri, coperte di edifici, cortili, giardini, fontane e sculture. Ogni isola è governata da uno sceicco locale.

La struttura della società dei djinn è basata sul governo di un califfo servito da vari nobili e ufficiali (visir, bey, emiri, sceicchi, sceriffi e malik). Un califfo governa su tutte le tenute dei djinn entro due giorni di viaggio e viene consigliato da sei visir che lo aiutano a mantenere l'ordine nei possedimenti.

Se un grosso nemico attacca una tenuta, un messaggero (di solito il djinni più giovane) viene spedito alla tenuta più vicina, che a sua volta manda soccorsi e spedisce altri due messaggeri alle tenute più vicine, avvertendo così tutta la nazione.

Un djinni è alto circa 3,15 metri e pesa approssimativamente 500 kg.

I djinn parlano Auran, Celestiale, Comune e Ignan.

Nobile djinni

Alcuni djinn (1% della popolazione totale) sono "nobili" e possono garantire fino a tre desideri a qualsiasi creatura (che non sia un genio) che riesca a catturarli. I nobili djinni non compiono alcun altro tipo di servizio, e dopo aver soddisfatto il terzo desiderio sono liberi dalla schiavitù. I nobili djinn sono forti quanto un efreeti (vedi sotto) con 10 Dadi Vita.

Combattimento

I djinn disprezzano le contese fisiche, e preferiscono utilizzare poteri magici e capacità aeree contro gli avversari. Un djinni in difficoltà in combattimento di solito si alza in volo e si trasforma in un turbine per cercare di allontanare i suoi inseguitori.

Padronanza dell'aria (Str): Le creature volanti subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire e ai danni contro un djinni.

Capacità magiche: A volontà: invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: creare cibo e acqua, creare vino (come creare acqua, ma con il vino), creazione maggiore (la materia vegetale creata è permanente), immagine persistente (CD 17), camminare nel vento. Una volta al giorno, un djinni può assumere forma gassosa (come l'incantesimo) per un'ora di tempo. 20° livello dell'incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.

Turbine (Sop): Il djinni può trasformarsi in un turbine una volta ogni 10 minuti e rimanere in questa forma fino a 7 round di seguito. In questa forma può spostarsi attraverso l'aria o sopra una superficie alla sua velocità di volare. Il turbine è ampio 1,5 metri alla base, e largo fino a 9 metri in cima, con un'altezza massima di 15 metri. Il djinni ne controlla le esatte dimensioni, ma deve essere alto almeno 3 metri. Il movimento del djinni quando è in forma di turbine non provoca attacchi di opportunità, anche se entra nello spazio occupato da un'altra creatura. Una creatura può essere catturata dal turbine se tocca o entra nel turbine, oppure se il djinni entra osi muove attraverso lo spazio che la creatura occupa. Le creature di taglia inferiore a quella del djinni possono subire, danni se catturate dal turbine e sollevate in aria. Una creatura colpita deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 quando entra in contatto con il turbine o subire 3d6 danni.

Deve effettuare anche un secondo tiro salvezza sui Riflessi o essere sollevata fisicamente e mantenuta in aria dai forti venti, subendo automaticamente 1d8 danni per round. Una creatura volante puo effettuare ogni round un tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per tentare di sfuggire al turbine. La creatura subisce comunque i danni, ma puo fuggire se supera il tiro salvezza. La CD dei tiri salvezza e basata sulla Forza e ottiene un bonus razziale di +3. Le creature intrappolate nel turbine non possono muoversi eccetto che per spostarsi nella direzione dello djinni o per sfuggire al turbine. Le creature dentro alla nube possono agire normalmente, ma devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare incantesimi.

Le creature intrappolate subiscono una penalità di -4 alla Destrezza e di -2 ai tiri per colpire. Il djinni può tenere prigioniere tante creature in un solo momento quante effettivamente riescono a stare all'interno del volume del turbine.

Il djinni può espellere quando desidera qualsiasi creatura trasportata, lasciandola nel posto in cui si trova il turbine. Se la base del turbine poggia sul suolo, produce una vorticosa nube di detriti. Questa nube è centrata intorno al djinni e ha un diametro pari a metà dell'altezza del turbine. La nube impedisce qualsiasi visione, inclusa la scurovisione, oltre gli 1,5 metri. Le creature a distanza di 1,5 metri hanno occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono all'interno della nube devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. Quando il djinni è in forma di turbine non può effettuare attacchi in mischia e non minaccia l'area intorno a lui.