Mephit PTF

Da Miniature Fantasy.
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Mephit

Questa piccola creatura umanoide ha leggere ali membranose, piccole corna e un sorriso malizioso.

Mephit GS 3

800 PE

N esterno Piccolo (vario)

Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa

CA 16, contatto 13, impreparato 14 (+2 Des, +3 naturale, +1 taglia)

pf 19 (3d10+3); guarigione rapida 2

Temp +2, Rifl +5, Vol +3

RD 5/magia

Attacco

Velocità 9 m, Volare 12 m (media)

Mischia 2 artigli +5 (1d3+1)

Attacchi speciali arma a soffio (cono di 4,5 m, effetti in base al tipo, Riflessi CD 13 dimezza)

Capacità Magiche (LI 6°)

1/giorno—evocare (livello 2, 1 mephit dello stesso tipo 25%), capacità addizionali in base al tipo di mephit

Statistiche

For 13, Des 15, Cos 12, Int 6, Sag 11, Car 14

Att base +3; BMC +3; DMC 15

Talenti Iniziativa Migliorata, Schivare

Abilità Furtività +12, Raggirare +8, Percezione +6, Volare +10

Linguaggi Comune, un linguaggio elementale appropriato (Aquan, Auran, Ignan o Terran)

Ecologia

Ambiente qualsiasi (piani elementali)

Organizzazione solitario, coppia, gruppo (3–6) o stormo (7–12)

Tesoro standard

Capacità speciali

Arma a soffio (Sop) Ogni tipo di mephit può emettere una particolare arma a soffio ogni 4 round come azione standard. La CD è basata sulla Costituzione e comprende un bonus razziale di +1.

I mephit sono i servitori di potenti creature elementali. I siti e le locazioni chiave dei piani elementali sono pieni di mephit che si affannano per svolgere un importante dovere o incarico. Ogni mephit è associato ad un elemento che definisce i suoi incantesimi e le sue Abilità. I vari tipi di mephit sono qui descritti.

Mephit dell’acqua (Acqua)

I mephit dell’acqua comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit scherzano continuamente.

Guarigione rapida: Funziona solo sott’acqua.

Velocità: Nuotare 9 m

Arma a soffio: Un cono di acido che infligge 1d8 danni da acido.

Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15)

Mephit dell’aria (Aria)

I mephit dell’aria comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono capricciosi ed inclini alla Distrazione.

Guarigione rapida: Funziona solo in zone tempestose e ventose.

Velocità: Volare 12 m (perfetta)

Arma a soffio: Un cono di sabbia e renella che infligge 1d8 danni taglienti.

Capacità Magiche: folata di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora

Mephit del fuoco (Fuoco)

I mephit del fuoco comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono vendicativi e si arrabbiano rapidamente.

Guarigione rapida: Funziona solo a contatto col fuoco.

Immunità: Fuoco

Debolezze: Vulnerabile al freddo

Arma a soffio: Un cono di fiamme che infligge 1d8 danni da fuoco.

Capacità Magiche: raggio rovente 1/ora, riscaldare metallo 1/giorno (CD 14)

Mephit del ghiaccio (Freddo)

I mephit del ghiaccio comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono distanti e crudeli.

Guarigione rapida: Funziona solo in zone coperte dal ghiaccio.

Immunità: Freddo

Debolezze: Vulnerabile al fuoco

Arma a soffio: Un cono di ghiaccio che infligge 1d4 danni da freddo. Il freddo rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.

Capacità Magiche: dardo incantato 1/ora, gelare il metallo 1/giorno (CD 14)

Mephit del magma (Fuoco)

I mephit del magma comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono stupidi bruti.

Guarigione rapida: Funziona solo a contatto con magma o lava.

Immunità: Fuoco

Debolezze: Vulnerabile al freddo

Arma a soffio: Un cono di fuoco che infligge 1d8 danni da fuoco.

Forma di magma (Sop): Una volta ogni ora, un mephit del magma può assumere la forma di una pozza di magma di 90 centimetri di diametro e profonda 15 centimetri. Mentre è in questa forma, la sua RD aumenta a 20/magia e non può essere attaccato. Può muoversi alla velocità di 3 metri per round e può passare attraverso piccole aperture o crepe. Chiunque tocchi questa pozza subisce 1d6 danni da fuoco. Un mephit del magma può rimanere in questa forma per un massimo di 10 minuti.

Capacità Magiche: pirotecnica 1/giorno

Mephit della melma (Acqua)

I mephit della melma comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit sono disgustosi e lenti ad agire.

Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti umidi e fangosi.

Velocità: Nuotare 9 m

Arma a soffio: Un cono di fanghiglia che infligge 1d4 danni da acido. La fanghiglia rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.

Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15)

Mephit della polvere (Aria)

I mephit della polvere comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono irritanti ed insistenti.

Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti polverosi.

Velocità: Volare 15 m (perfetta)

Arma a soffio: Un cono di polvere che infligge 1d4 danni taglienti. La polvere rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.

Capacità Magiche: muro di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora

Mephit del sale (Terra)

I mephit del sale comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono distanti e crudeli.

Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti aridi.

Arma a soffio: Un cono di cristalli di sale che infligge 1d4 danni taglienti. Il sale rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.

Disidratare (Sop): Una volta al giorno un mephit del sale può risucchiare l’umidità in un’area di raggio 6 metri centrata su di lui. Le creature viventi all’interno della zona subiscono 2d8 danni (Tempra CD 14 dimezza, livello dell’incantatore 6°). Questo effetto è particolarmente devastante sulle piante e sulle creature acquatiche, che subiscono una penalità di –2 ai loro Tiri Salvezza. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 2° livello.

Capacità Magiche: polvere luccicante 1/ora.

Mephit della terra (Terra)

I mephit della terra comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono pignoli e privi del senso dell’umorismo.

Guarigione rapida: Funziona solo sottoterra.

Arma a soffio: Un cono di rocce che infligge 1d8 danni contundenti.

Cambiare taglia: Una volta al giorno, un mephit della terra può ingrandirsi di una categoria di taglia, come per ingrandire persone, tranne che ha effetto solo sul mephit stesso. Questo potere funziona come un incantesimo di 2° livello.

Capacità Magiche: ammorbidire terra e pietra 1/giorno

Mephit del vapore (Fuoco)

I mephit del vapore comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono insolenti e sprezzanti.

Guarigione rapida: Funziona solo nell’acqua bollente o nel vapore.

Immunità: Fuoco

Debolezza: Vulnerabile al freddo

Arma a soffio: Un cono di vapore che infligge 1d4 danni da fuoco. Il vapore rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.

Pioggia bollente (Sop): Una volta al giorno un mephit del vapore può creare una acquazzone bollente in un’area quadrata di lato 6 metri. Le creature viventi all’interno della zona subiscono 2d6 danni da fuoco (Tempra CD 14 dimezza, livello dell’incantatore 6°). Questa capacità equivale ad un incantesimo di 2° livello.

Capacità Magiche: sfocatura 1/ora