Magnetismo
Trasmutazione
Livello: Wu Jen 3 (metallo)
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio, area, effetto: Raggio
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No
Uno scintillante raggio magnetico si sprigiona dalla mano dell'incantatore e attira oggetti di ferro o acciaio nella sua stretta. Una volta per round con un attacco di contatto a distanza riuscito, il raggio magnetico può attirare un oggetto verso l'incantatore come se avesse un punteggio di Forza effettivo di 30 (e quindi può mirare a bersagli che pesano fino a 4. 000 kg). Qualsiasi oggetto incustodito e non protetto vola direttamente e infallibilmente nella mano dell'incantatore (o fino al limite dello spazio dell'incantatore se l'oggetto è troppo grande per essere impugnato), ma l'incantatore per attirare a sé un oggetto che sta tenendo in mano un'altra creatura (come un'arma) deve effettuare con successo un tentativo di disarmare (vedi pagina 155 del Manuale del Giocatore). L'incantatore usa il modificatore di Forza del raggio (+10) invece del proprio, e tali tentativi non provocano attacchi di opportunità, neppure se l'incantatore usa magnetismo contro una creatura in un quadretto adiacente, sebbene lanciare l'incantesimo possa comunque provocare attacchi di opportunità. Se l'incantatore effettua con successo il tentativo di disarmare, l'arma vola dalle mani dell'avversario in quelle dell'incantatore. Se l'incantatore mira a un oggetto che è non è incustodito ma non è tenuto in mano, come un'arma alla cintura di qualcuno, la creatura che porta l'oggetto ottiene un tiro salvezza sui Riflessi per trattenerlo, lasciando cadere qualsiasi altra cosa abbia in una mano al momento, a meno che non abbia già una mano libera. Con un tiro salvezza fallito, l'oggetto vola dalla mano della creatura a quella dell'incantatore. Altrimenti, l'incantatore effettua un tentativo di disarmare come sopra.
Se un oggetto è in qualche modo legato, l'incantatore può effettuare una prova di Forza (usando il bonus di +10 del raggio) per rompere o spezzare qualunque cosa lo trattenga.
Componente materiale: Un pezzo di magnetite.