Cormyr

Da Miniature Fantasy.

Indice

Cormyr

Capitale: Suzail

Popolazione: 1360800 (umani 85%, mezzelfi 10%, elfi 4%)

Governo: Monarchia

Religioni: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen

Importazioni: Avorio, spezie, vetro

Esportazioni: Armature, avorio intagliato, carbone, cibo, legname, spade, stoffe

Allineamento: LB, LN, NB

Il regno del Cormyr, fondato oltre mille anni fa, ha goduto dei benefici di una monarchia illuminata, di cittadini attivi e di una posizione geografica vantaggiosa. Il Cormyr è una terra civilizzata circondata da montagne, foreste e insediamenti di umanoidi malvagi. È famoso per il suo esercito ben addestrato e il suo gruppo attivo di incantatori sostenuti dal governo, e può vantarsi di avere ottimo cibo, gente onesta, strani misteri e numerosi contatti con le altre parti del mondo.

Di recente ha subito il tradimento di alcune famiglie nobiliari, degli eserciti dei goblin e degli orchi, una grave carestia, l'aggressione di un antico drago rosso e la morte del suo amato sovrano. Il Cormyr ora lotta per rimanere ciò che è sempre stato. Una delel sue città è in rovina e un gran numero di umanoidi malvagi vaga per le campagne: la nazione ha un gran bisogno di individui coraggiosi pronti a difendere la corona e ad affrontare i suoi nemici.

Vita e società

Anche se sono molti i motivi per cui non dovrebbe esserlo, il Cormyr è una terra stabile e prosperosa. Nonostante un passato spesso carico di violenza, una costante vigilanza armata contro le bestie e i pericoli di confine e vari intrighi e tradimenti interni, i Cormyreani rimangono un popolo fedele, soddisfatto, prosperoso e amante della pace. Anche se le gravi avversità degli ultimi due anni hanno scosso il regno, i Cormyreani sperano in un futuro migliore e sono pronti a darsi da fare per realizzarlo.

È la famiglia Obarskyr a dominare sul Cormyr, assistita dai saggi Maghi Reali. Il lungo regno di Azoun IV, aiutato dall'ex Mago Reale Vangerdahast, ha portato il regno a uno stato di stabilità e prosperità invidiato da molti nel resto del Faerùn.

Al di sotto della farmiglia reale si trova un gruppo di famiglie nobiliari ricche, sofisticate e spesso frammentate, ma tutte di lungo lignaggio, di grande influenza e di provata fedeltà alla corona. I Maghi della Guerra, una squadra di maghi da battaglia al comando di maghi riflessivi come Caladnei, riescono a temperare sia gli eccessi del re che dei nobili. Come dice il saggio Bradaskras di Suzail, gli Obarskyr, i nobili e i Maghi della Guerra "formano le tre gambe di uno sgabello su cui siede la gente comune".

Molti Cormyreani sono contadini, allevatori di bestiame o di cavalli, boscaioli o artigiani. La nazione mantiene anche un grosso esercito, i Draghi Purpurei, da non confondere con Azon IV, il re che veniva chiamato il "Drago Purpureo", o il Drago Purpureo Thauglor, da sempre il più grande e il più potente dragone del Golfo del Drago.

Caratteristiche geografiche principali

Il Regno delle Foreste è una terra collinosa verde e gentile, costeggiata dalle montagne e in grado di mantenersi a suo agio con le proprie fattorie e allevamenti. Sono le foreste, vecchie, assai estese e rigogliose, a dominare il paesaggio e a conferire alla nazione il suo aspetto principale. Il drago, il cervo e l'unicorno rappresentano il paese nelle ballate, nelle favole e nell'araldica del Cormyr: il dragone rappresenta l'antico aspetto selvaggio e mai del tutto domato della terra; il cervo sta a rappresentare l'attività del re (nonché dei nobili e dei ricchi), oltre alla generosità della terra verso tutta la gente, e l'unicorno rappresenta i misteri nascosti e la serenità del cuore delle foreste, e il rifugio che le grandi distese alberate hanno sempre offerto ai Cormyreani nei momenti di pericolo. Perfino i re della nazione hanno cercato rifugio nelle foreste nei tempi più bui del reame.

Corni Tempestosi

Queste impervie montagne sono aspre e ripide, e formano un'enorme muraglia che si interrompe solo nei pressi del Passo Alto Corno e del Passo degli Gnoll, che sono sorvegliati dal Castello Alto Corno e dal Castello Crag. I Corni Tempestosi proteggono il Cormyr dagli attacchi esterni ma arrestano anche la sua espansione a nord e ad ovest. Anche se sulle montagne vivono delle tribù di umanoidi, la loro potenza è stata sbaragliata molto tempo fa. Diventano una minaccia solo quando uno sciamano o un barbaro particolarmente carismatico riesce a radunarne a sufficienza per una razzia. Alcune tribù hanno imparato a commerciare pacificamente e offrono minerale di ferro e pellicce in cambio di cibo e oro. Altre tribù, nelle zone più remote dei Corni Tempestosi, odiano la gente di pianura e tendono agguati agli esploratori. Alcuni degli orchi sopravvissuti all'attacco di Arabel si sono rifugiati nei Corni Tempestosi orientali e molti altri vagano per le pianure tra le città e le montagne. Le montagne ospitano anche alcuni draghi erranti, che spesso si risvegliano affamati dopo essersi riposati dal loro ultimo grande volo.

Sui Corni Tempestosi sorgono due insediamenti umani permanenti. Eagle Peak (borgo, 153), costruito su una grande sporgenza, è un popolare luogo di sosta per le carovane, mentre Skull Crag (borgo, 270), è una comunità mineraria dominata da una grossa roccia che è stata santificata come santuario a Kelemvor.

Foresta del Re

Questo è il frammento più occidentale del Cormanthor ormai da tempo abbandonato dagli elfi a favore degli umanoidi. Con un rado sottobosco, un'abbondante vita selvaggia e un'alta volta frondosa, la Foresta del Re è interamente di proprietà della corona, essendo un luogo particolarmente piacevole per cavalcare. Ora, tuttavia, è abitata dagli orchi provenienti da Arabel. La Foresta del Re non contiene alcuna rovina conosciuta e si pensa che nessuna creatura malvagia abbia fatto qui la sua tana fino al momento in cui gli orchi non vi giunsero.

Foresta di Hullack

Una volta l'Hullack era parte della foresta di Cormanthor, e segnava il confine orientale del Cormyr. Nel corso del prospero regno di Azoun IV, la popolazione del Cormyr si è insediata progressivamente lungo i margini della foresta e ne ha abbattuti molti chilometri. L'Hullack è la foresta più selvaggia del Cormyr, piena di vallate buie e gole nascoste in cui nessuno ha messo piede da decenni. Le leggende locali parlano di creature spettrali e di strani mostri, e gli orchi e i goblin dei Picchi del Tuono scendono spesso fino alla foresta. I custodi del Cormyr a volte indirizzano gli avventurieri fino all'Hullack nella speranza di domare il bosco selvaggio.

Lago della Viverna

Questo lago a forma di stella, dalle acque limpide e pulite, è ricco di pesci, anguille e granchi in abbondanza per tutto l'anno. Al mattino l'acqua è coperta da una fitta nebbia, e i pescatori che si alzano di buon'ora per gettare le reti sono noti come pescatori delle nebbie. Il Lago della Viverna è collegato al Dragomare dal Torrente della Viverna, e offre cosi l'accesso al Mare delle Stelle Cadute.

Palude di Tun

La Palude di Tun, la gemella della Palude Mar lontano, ospita i resti di un'altra civiltà antica. Le vecchie storie parlano di due città-stato sempre in lotta tra loro che scatenarono orribili magie l'una sull'altra, entrambe su consiglio di una vecchia donna che probabilmente era un emissario o una manifestazione di una divinità malvagia. Alcune bande di umani che attaccano e depredano le carovane in partenza dal Cormyr vivono in quelle zone dello stagno che non sono ammorbate dalle malattie, agli ordini del lord bandito Thaalim Torchtower (Grr10 umano LM).

Palude Mar lontano

Una civiltà scomparsa ancora più antica degli elfi riposa sul fondo di questa terribile palude. I soli resti che rimangono sono edifici costruiti in vetro ma forti come l'acciaio. Coloro che hanno visto queste rovine, tuttavia, raramente sopravvivono a lungo, in quanto la palude ribolle di epidemie e pestilenze. Le rovine nascondono dell'oro e ospitano strane creature, e gli avventurieri continuano ad esplorarle nonostante i pericoli.

Picchi del Tuono

Queste montagne selvagge e disabitate, così chiamate per le improvvise e furiose tempeste che vi imperversano tutto l'anno, sono abitate da tribù di orchi e goblin che non hanno alcuna simpatia per il Cormyr, la Sembia o le Valli. Gli umanoidi conducono continue razzie sui vari insediamenti, nonostante le pattuglie Cormyreane, e a tutti i viaggiatori viene consigliato di viaggiare armati e con gli occhi bene aperti. I passi montani d'inverno vengono bloccati dalla neve. Il tempo inclemente rende le operazioni minerarie su larga scala difficoltose, anche se i cercatori solitari a volte tornano con delle pepite d'argento grosse quanto un pugno. Molti, tuttavia, non ritornano affatto, in quanto imbattono in Aurgloroasa l'Ombra Sibilante, un dracolich che ha scelto come tana la città nanica abbandonata di Thunderholme.

Terre di pietra

Questa regione, una striscia di terra brulla e rocciosa tra i Picchi del Tuono e l'Anauroch, è abitata da piccoli gruppi di goblin organizzati militarmente, gnoll, orchi e umani malvagi, tutti chiamati col nome "predatori di confine". Per decenni i sovrani del Cormyr hanno offerto generose concessioni di terra agli avventurieri disposti a domare queste terre e a ricavarne insediamenti umani. Gli Zhentarim, invece, si adoperano per fomentare le razzie dei goblin, ma raramente riescono a reclutarli direttamente.

Vasta Palude

Questa regione di acquitrini segna il confine tra il Cormyr e la Sembia, poiché nessuna delle due nazioni sembra intenzionata a reclamare la zona per sé, ed entrambe la ignorano, tranne quando qualcuno dei mostri che abitano laggiù invade uno dei loro territori. La palude ospita gnoll, hobgoblin, lucertoloidi e troll, ma anche alcuni draghi neri piccoli, uno o due beholder impazziti, alcuni fuochi fatui e altre cose più strane. Questa è probabilmente la regione più pericolosa della nazione, ma dal momento che le creature di solito rimangono nello stagno e la gente del Cormyr non ha alcun motivo di entrarvi, la zona viene tranquillamente ignorata.

Luoghi importanti

Suzail

Marsember

Wheloon

Immersea

Arabel

Eveningstar

Waymoot

Espar

Tyrluk

Thunderstone

Castello Crag

Torre Alto Corno

Hillmarch

Moonever

Blustich

Pietra del Contrabbandiere

Monksblade

Juniril

Hilp Gladehap

Corni tempestosi

Picchi del tuono