Fihyr maggiore
Aberrazione Media
Dadi Vita: 16d8+16 (88 pf)
Iniziativa: +6
Velocità: 9 m, volare 15 m (buona)
Classe Armatura: 18 (+2 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta:
Attacco: 4 morsi +12 in mischia
Attacco completo: Morso 2d6
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m
Attacchi speciali: Controllare emozioni, presenza terrificante
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, in visibilità, RI 18
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +9, Vol +14
Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 15, Car 15
Abilità: Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservare +21, Scassinare Serrature +21
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 15
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 17-24 DV (Medio); 25-48 DV (Grande)
Modificatore di livello: -
I fihyr sono tutte le paure dell'umanità rese corporee. Un tempo si pensava che queste creature discendessero dai beholder, ma in realtà non c'è alcuna relazione tra le due specie di mostri se non per una somiglianzà superficiale. Quando i resti degli incubi di centinaia di persone si contorcono nell'etere, in qualche modo si combinano con poteri magici rimasti e si uniscono nella personificazione fisica di questi mostri. Alcune immagine oniriche casuali non sono sufficienti; ci vuole la forte energia emotiva di una massa di persone sottoposte a violenza per generare un fihyr. La giusta combinazione di condizioni viene molto spesso trovata nelle città che sono sotto assedio, o che vengono terrorizzate dai mostri, o che soffrono per una carestia, una guerra civile o per qualche altro trauma di massa. I fihyr maggiori sono più grandi, più intelligenti e molto più pericolosi della varietà più piccola. Un fihyr maggiore si forma quando si combina un certo numero di fihyr più piccoli. Tutti i fihyr hanno più o meno lo stesso aspetto; i due tipi differiscono principalmente nella taglia. Un fihyr è una bolla vagamente sferica di tessuto molle e grigia materia pulsante, molto simile a un cervello gigantesco con uno strato parziale di pelle che lo ricopre. Il corpo di un fihyr ha un diametro di circa 60 cm; quello di un fihyr maggiore è più vicino ai 2,1 metri. Due grossi tentacoli penzolano sotto il corpo e servono come gambe della creatura. Dal corpo sporge una massa di tentacoli molto più piccoli che si contorcono e si attorcigliano costantemente; questi lo aiutano a mantenere l'equilibrio. Numerose bocche e occhi sono poste a caso lungo la parte "davanti" del corpo della creatura. Gli occhi sono di un allarmante color oro con nere pupille orizzontali, e le bocche sono piene di denti appuntiti come spilli. La pelle chiazzata di un fihyr copre l'intera gamma di colori, ma sempre con sfumature pallide e opache. Una lucentezza oleosa ricopre la superficie del corpo della creatura. I fihyr raramente sopravvivono oltre alla notte della loro formazione, e non si allontanano mai dalla travagliata area che li ha generati. I fihyr maggiori, d'altra parte, sopravvivono fino a che non vengono uccisi. Sono conosciuti per aver vagato per centinaia di chilometri, da un luogo tormentato all'altro, nutrendosi delle paure e della disperazione degli abitanti.
Combattimento
Entrambi i tipi di fihyr attaccano mordendo. Il vero scopo del morso di un fihyr non è di infliggere danni, ma di incutere paura negli altri.
I fihyr non esitano mai ad attaccare, ma preferiscono farlo davanti al maggior numero possibile di testimoni, per sfruttare al meglio la loro capacità di presenza terrificante.
Presenza terrificante (Str): Qualsiasi creatura che assiste all'attacco di un fihyr cade in preda al panico se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10).
Vulnerabile alla luce solare (Str): I fihyr muoiono istantaneamente se esposti alla luce del sole, sibilando ed evaporando in un fumo acre. Tuttavia, non temono la luce solare e non cercano riparo durante il giorno. La luce solare magica può distruggere un fihyr se riesce a penetrare la resistenza agli incantesimi della creatura, ma se il fihyr effettua con successo un tiro salvezza concesso, evita l'effetto di morte istantanea.
Fihyr maggiore
I fihyr maggiori cominciano qualsiasi scontro utilizzando la loro capacità controllare emozioni per generare emozioni negative di cui si possono nutrire. Una volta che decidono di diventare visibili, attaccano immediatamente in modo da sfruttare la loro capacità di presenza terrificante. I fihyr maggiori non sono soggetti alla luce solare, ma la disprezzano. Quindi, durante il giorno preferiscono rimanere nascosti in luoghi bui e isolati, come caverne, dungeon, edifici abbandonati e simili.
Presenza terrificante (Str): Qualsiasi creatura che assiste all'attacco di un fihyr maggiore cade in preda al panico se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20). Controllare emozioni (Mag): A volontà, il fihyr maggiore può produrre un effetto come quello di un incantesimo emozione (solo disperazione, paura o odio; 16° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 16), con la differenza che il raggio di azione è 78 metri, il raggio è 4,5 metri e dura per tutto il tempo in cui la creatura si concentra su di esso. Il fihyr maggiore può usare questa capacità e rimanere invisibile.
Invisibilità (Sop): Un fihyr maggiore può diventare invisibile a volontà. Questo effetto è come quello di un incantesimo invisibilità, con la differenza che la creatura può rimanere invisibile finché lo desidera, anche mentre utilizza la sua capacità controllare emozioni. Di norma, un fihyr maggiore è visibile solo immediatamente dopo aver compiuto un attacco in mischia.