Evasione di Elminster
Invocazione
Livello: Str 9
Componenti: V, S, M, F, PE
Tempo di lancio: Almeno 10 minuti (vedi testo)
Raggio di azione: Personale
Bersaglio, area, effetto: Incantatore
Durata: Finché non viene scaricato
Tiro salvezza: No
Resistenza agli incantesimi: No
Questa potente variante dell'incantesimo Contingenza trasferisce automaticamente l'incantatore e tutto quello che porta o tocca (tranne che per altre creature, o oggetti che pesano più di 22,5 kg) in un luogo scelto dall'incantatore.
Quando si lancia evasione di Elminster, bisogna specificare il luogo e i dettagli di fino a sei specifiche condizioni che fanno scattare questo incantesimo. Quando una qualsiasi di queste condizioni si verifica, corpo, mente e anima dell'incantatore vengono trasferiti immediatamente in tale luogo. Il luogo può essere qualsiasi luogo che l'incantatore abbia visitato, perfino su un altro piano, inoltre, lanciando questo incantesimo, l'incantatore lancia anche teletrasporto senza errore e uno o due altri incantesimi che debbano avere effetto quando l'incantatore arriva a destinazione.
Il tempo di lancio di 10 minuti è il minimo totale per tutti i lanci. Se gli incantesimi aggiuntivi hanno un tempo totale di lancio più lungo di 10 minuti, vengono invece usati i tempi di lancio combinati.
L'incantesimo teletrasporto senza errore spedisce l'incantatore a destinazione attraverso il Piano Astrale, quindi qualsiasi cosa impedisca i viaggi astrali interferisce anche con evasione di Elminster.
Gli incantesimi che vengono attivati dall'evasione devono essere tali da influenzare la persona dell'incantatore (caduta Morbida, levitazione, teletrasporto, volare, e cosi via) e non devono avere un livello di incantesimo più alto di un terzo del livello dell'incantatore (massimo 6° livello).
Le condizioni specificate dall'incantatore per attivare l'incantesimo devono essere chiare, sebbene possano essere generali (vedere l'incantesimo Contingenza.
L'incantesimo rimette insieme mente, corpo e anima dell'incantatore se sono state separate. Per esempio, se la sua anima è intrappolata in una Giara magica quando viene attivata evasione, l'anima ritorna al corpo (spezzando così l'incantesimo Giara magica). Se il corpo o l'anima dell'incantatore è stato magicamente intrappolato (per esempio con un incantesimo Legame, Imprigionare o Intrappolare l'anima, l'incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD 11 + il livello dell'incantatore della persona che ha lanciato l'incantesimo intrappolante). Se ha successo l'incantesimo intrappolante viene infranto e evasione funziona. Se fallisce, evasione fallisce. Se l'incantatore è già morto quando arriva a destinazione, la sua anima si stacca immediatamente come se fosse morto nel momento in cui ha raggiunto la destinazione.
Componenti materiali: Quelle degli incantesimi di accompagnamento, più argentovivo, un ciglio di un ogre magi, kj-rin, o una simile creatura incantatrice e un poco di sangue dell'incantatore appena versato. Estrarre il sangue infligge 1d4 danni temporanei alla Costituzione.
Focus: Una statuetta dell'incantatore intagliata nell'avorio e decorata di gemme (del valore di almeno 1.5OO mo. L'incantatore deve portare su di sé il focus perché l'incantesimo funzioni.
Costo in PE: 5.000 PE.