Scirocco di sangue: differenze tra le versioni
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− | Tiro salvezza: Tempra nega | + | [[Tiro salvezza]]: Tempra nega, vedi testo |
− | Resistenza agli incantesimi: Sì | + | [[Resistenza agli incantesimiMG|Resistenza agli incantesimi]]: Sì |
Con una calda espirazione ed un movimento circolare del braccio disteso, un vendo soffocante lacera il terreno, solleva nuvole di polvere e sabbia, arrivando a colpire i tuoi avversari. | Con una calda espirazione ed un movimento circolare del braccio disteso, un vendo soffocante lacera il terreno, solleva nuvole di polvere e sabbia, arrivando a colpire i tuoi avversari. |
Versione attuale delle 16:16, 1 ott 2023
Invocazione
Livello: Drd 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: 18 m
Bersaglio, area, effetto: Emanazione a forma di cono centrata sull'incantatore o su un punto nello spazio
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Tempra nega, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Con una calda espirazione ed un movimento circolare del braccio disteso, un vendo soffocante lacera il terreno, solleva nuvole di polvere e sabbia, arrivando a colpire i tuoi avversari.
Scirocco di sangue soffia dal punto di origine con la forza di una Bufera.
Le creature entro l'area d'effetto subiscono i seguenti effetti:
- Grande o Enorme: Le creature sono incapaci di muoversi in avanti contro la forza del vento. Le creature volanti sono spinte all'indietro di 1d6x1,5 metri.
- Media: Le creature vengono stese a terra prone dalla forza del vento. Le creature volanti sono invece spinte all'indietro di 1d6x3 metri.
- Piccola o inferiore: Le creature sul terreno vengono stese a terra prone e fatte rotolare per 1d4x3 metri, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri. Le creature volanti sono spinte all'indietro per 2d6x3 metri e subiscono 2d6 danni non letali a causa dello scuotimento.
Le creature volanti o aeree vengono considerate di una categoria di taglia inferiore, cosi un drago Mastodontico volante viene considerato Enorme ai fini degli effetti del vento.
Un tiro salvezza sulla tempra riuscito permette di muoversi normalmente in quel round.
Inoltre, i venti soffocanti disidratano le creature entro l'area d'effetto. Ogni round, chi fallisce il tiro salvezza sulla tempra subisce 2 punti di danno.
Questi venti estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 50% di estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne.
Scirocco di sangue soffia dal punto di origine per tutta la durata dell'incantesimo. Ogni creatura nell'area d'effetto deve fare il tiro salvezza sulla tempra ogni round per ignorarne gli effetti.