Riscaldare il metallo: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Livello: Drd 2, Sole 2
 
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Componenti: M, S, FD
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Tempo di lancio: 1 azione standard
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Raggio di azione: Vicino (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli)
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Bersaglio, area, effetto: Equipaggiamento in metallo di una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; oppure 12,5 kg di metallo per livello che deve trovarsi entro un cerchio di 9 m
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[[Bersaglio, area, effetto]]: Equipaggiamento in metallo di una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; oppure 12,5 kg di metallo per livello che deve trovarsi entro un cerchio di 9 m
  
Durata: 7 round
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[[Durata]]: 7 round
  
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
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Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto)
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Riscaldare il metallo rende il metallo estremamente caldo.  
 
Riscaldare il metallo rende il metallo estremamente caldo.  
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Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso infligge danni e dolore.  
 
Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso infligge danni e dolore.  
  
Nel terzo, quarto e quinto round, il metallo è incandescente e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.  
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Versione attuale delle 15:06, 1 ott 2023

Trasmutazione Fuoco

Livello: Drd 2, Sole 2

Componenti: M, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Equipaggiamento in metallo di una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; oppure 12,5 kg di metallo per livello che deve trovarsi entro un cerchio di 9 m

Durata: 7 round

Tiro salvezza: Volontà nega (Oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Oggetto)

Riscaldare il metallo rende il metallo estremamente caldo.

I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un tiro salverlza contro l'incantesimo. (I tiri salvezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del Dungeon master).

Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Una creatura subisce danni da fuoco se il suo equipaggiamento viene riscaldato.

Subisce danni pieni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del suo peso.

Nel primo round di effetto dell'incantesimo, il metallo diventa caldo e sgradevole da, toccare, ma non infligge danni: effetto che si ripete anche nell'ultimo round di durata dell'incantesimo.

Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso infligge danni e dolore.

Nel terzo, quarto e quinto round, il metallo è incandescente e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.

Round Temperatura del metallo Danni
1 Caldo Nessuno
2 Molto caldo 1d4 danni
03-05 Incandescente 2d4 danni
6 Molto caldo 1d4 danni
7 Caldo Nessuno

Qualunque freddo intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da fuoco generati dall'incantesimo su una base punto per punto e viceversa.

Ad esempio, se il tiro per i danni di riscaldare il metallo infugge 2 danni da fuoco e la creatura è colpita da un raggio di gelo nello stesso round e subisce 3 danni da freddo, la creatura in questione finirebbe per non subire alcun danno da fuoco e solo 1 danno da freddo. Se lanciato sott'acqua, riscaldare il metallo infligge danni dimezzati e fa ribollire l'acqua circostante.

Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo.