Gelare il metallo: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Livello: Drd 2
 
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Componenti: V, S, FD
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Tempo di lancio: 1 azione standard
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Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
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Bersaglio, area, effetto: Equipaggiamento in metallo di, una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; oppure 12,5 kg di metallo per livello che deve trovarsi a una distanza massima di 9 m
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[[Bersaglio, area, effetto]]: Equipaggiamento in metallo di, una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; oppure 12,5 kg di metallo per livello che deve trovarsi a una distanza massima di 9 m
  
Durata: 7 round
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Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
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Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo.  
 
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Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.  
 
Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.  
  
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|Round||Temperatura del metallo||Danni
 
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Versione attuale delle 09:06, 27 set 2023

Trasmutazione Freddo

Livello: Drd 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Equipaggiamento in metallo di, una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra; oppure 12,5 kg di metallo per livello che deve trovarsi a una distanza massima di 9 m

Durata: 7 round

Tiro salvezza: Volontà nega (Oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Oggetto)

Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo.

I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo (i tiri salvezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del Dungeon master).

Un oggetto posseduto da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento viene raggelato.

Subisce pieni danni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del suo peso.

Nel primo round di effetto dell'incantesimo il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si ripete anche nell'ultimo round di durata dell'incantesimo).

Nel secondo e nel penultimo round, il gelo del metallo infligge danni e dolore.

Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.

Round Temperatura del metallo Danni
1 Freddo Nessuno
2 Gelido 1d4 danni
03-05 Ghiacciato 2d4 danni
6 Gelido 1d4 danni
7 Freddo Nessuno

Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da freddo generati dall'incantesimo su una base punto per punto e viceversa.

Ad esempio, se il tiro per i danni di gelare il metallo infligge 5 danni da freddo e la creatura si tuffa in un muro di fuoco nello stesso round, e subisce 8 danni da fuoco, la creatura in questione finirebbe per non subire alcun danno da freddo e solo 3 danni da fuoco. Sott'acqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l'effetto si forma subito del ghiaccio, che lo rende molto più galleggiante.

Gelare il metallo contrasta e dissolve riscaldare il metallo.