Angelo, Planetar PTF: differenze tra le versioni
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Angelo, Planetar | Angelo, Planetar | ||
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Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di smeraldo e due paia di ali piumate brillanti. | Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di smeraldo e due paia di ali piumate brillanti. | ||
Planetar GS 16 | Planetar GS 16 | ||
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76.800 PE | 76.800 PE | ||
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NB esterno Grande (angelo, buono, extraplanare) | NB esterno Grande (angelo, buono, extraplanare) | ||
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Iniz +8; Sensi individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, visione del vero; Percezione +27 | Iniz +8; Sensi individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, visione del vero; Percezione +27 | ||
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Aura aura protettiva | Aura aura protettiva | ||
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CA 32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Des, +4 deviazione contro malvagi, +19 naturale, -1 taglia) | CA 32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Des, +4 deviazione contro malvagi, +19 naturale, -1 taglia) | ||
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pf 229 (17d10+136); rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi) | pf 229 (17d10+136); rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi) | ||
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Temp +19, Rifl +11, Vol +19; +4 contro veleno, +4 resistenza contro male | Temp +19, Rifl +11, Vol +19; +4 contro veleno, +4 resistenza contro male | ||
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RD 10/male; Immunità acido, freddo, pietrificazione; Resistenze elettricità 10, fuoco 10; RI 27 | RD 10/male; Immunità acido, freddo, pietrificazione; Resistenze elettricità 10, fuoco 10; RI 27 | ||
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+ | <span style="background:#F4A460">Attacco</span> | ||
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Velocità 9 m, Volare 27 m (buona) | Velocità 9 m, Volare 27 m (buona) | ||
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Mischia spadone sacro+3 +27/+22/+17 (3d6+15/19-20) o schianto +24 (2d8+12) | Mischia spadone sacro+3 +27/+22/+17 (3d6+15/19-20) o schianto +24 (2d8+12) | ||
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Spazio 3 m; Portata 3 m | Spazio 3 m; Portata 3 m | ||
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Capacità Magiche (LI 16°) | Capacità Magiche (LI 16°) | ||
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Permanenti‒-individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), visione del vero | Permanenti‒-individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), visione del vero | ||
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A volontà‒dissolvi magie, fiamma perenne, invisibilità (solo su sé stesso), parlare con i morti (CD 20), punizione sacra (CD 21), rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore | A volontà‒dissolvi magie, fiamma perenne, invisibilità (solo su sé stesso), parlare con i morti (CD 20), punizione sacra (CD 21), rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore | ||
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3/giorno‒barriera di lame (CD 21), colpo infuocato (CD 22), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti | 3/giorno‒barriera di lame (CD 21), colpo infuocato (CD 22), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti | ||
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1/giorno‒charme sui mostri di massa (CD 25), onde di esaurimento, ristorare superiore, terremoto (CD 25) | 1/giorno‒charme sui mostri di massa (CD 25), onde di esaurimento, ristorare superiore, terremoto (CD 25) | ||
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Incantesimi preparati (LI 16°) | Incantesimi preparati (LI 16°) | ||
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8°‒tempesta di fuoco (CD 25), terremoto (CD 25) | 8°‒tempesta di fuoco (CD 25), terremoto (CD 25) | ||
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7°‒parola sacra (CD 24), rigenerazione (2) | 7°‒parola sacra (CD 24), rigenerazione (2) | ||
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6°‒cura ferite moderate di massa (CD 23), dissolvi magie superiore, esilio (CD 23), guarigione | 6°‒cura ferite moderate di massa (CD 23), dissolvi magie superiore, esilio (CD 23), guarigione | ||
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5°‒dissolvi il male (2, CD 22), giusto potere, spezzare incantamento, spostamento planare (CD 22) | 5°‒dissolvi il male (2, CD 22), giusto potere, spezzare incantamento, spostamento planare (CD 22) | ||
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4°‒congedo (CD 21), evoca mostri IV, neutralizzare veleno (CD 21), protezione dalla morte | 4°‒congedo (CD 21), evoca mostri IV, neutralizzare veleno (CD 21), protezione dalla morte | ||
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3°‒cura ferite gravi (2), epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento | 3°‒cura ferite gravi (2), epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento | ||
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2°‒allineare arma (2), cura ferite moderate (2), resistenza dell’orso (2), splendore dell’aquila | 2°‒allineare arma (2), cura ferite moderate (2), resistenza dell’orso (2), splendore dell’aquila | ||
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1°‒benedizione (2), cura ferite leggere (4), scudo della fede | 1°‒benedizione (2), cura ferite leggere (4), scudo della fede | ||
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For 27, Des 19, Cos 24, Int 22, Sag 25, Car 24 | For 27, Des 19, Cos 24, Int 22, Sag 25, Car 24 | ||
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Att base +17; BMC +26; DMC 40 | Att base +17; BMC +26; DMC 40 | ||
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Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spezzare Potenziato, Tempra Possente, Volontà di Ferro | Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spezzare Potenziato, Tempra Possente, Volontà di Ferro | ||
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Abilità Acrobatica +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia) +23, Diplomazia +27, Furtività +20, Guarire +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26 | Abilità Acrobatica +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia) +23, Diplomazia +27, Furtività +20, Guarire +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26 | ||
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Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva | Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva | ||
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QS cambiare forma (alterare sé stesso) | QS cambiare forma (alterare sé stesso) | ||
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+ | <span style="background:#F4A460">Ecologia</span> | ||
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Ambiente qualsiasi piano di allineamento buono | Ambiente qualsiasi piano di allineamento buono | ||
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Organizzazione solitario o coppia | Organizzazione solitario o coppia | ||
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Tesoro doppio (spadone sacro+3) | Tesoro doppio (spadone sacro+3) | ||
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+ | <span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span> | ||
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Incantesimi I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 16° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico. | Incantesimi I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 16° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico. | ||
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I planetar sono i generali delle armate celestiali. Un planetar è di norma alto 2,7 metri e pesa circa 225 chili. Si concentrano sul combattimento e la distruzione del male; anche se sono buoni diplomatici, preferiscono comandare una carica contro degli immondi piuttosto che negoziare una pace. | I planetar sono i generali delle armate celestiali. Un planetar è di norma alto 2,7 metri e pesa circa 225 chili. Si concentrano sul combattimento e la distruzione del male; anche se sono buoni diplomatici, preferiscono comandare una carica contro degli immondi piuttosto che negoziare una pace. |
Versione attuale delle 10:52, 7 mag 2013
Angelo, Planetar
Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di smeraldo e due paia di ali piumate brillanti.
Planetar GS 16
76.800 PE
NB esterno Grande (angelo, buono, extraplanare)
Iniz +8; Sensi individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, visione del vero; Percezione +27
Aura aura protettiva
Difesa
CA 32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Des, +4 deviazione contro malvagi, +19 naturale, -1 taglia)
pf 229 (17d10+136); rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi)
Temp +19, Rifl +11, Vol +19; +4 contro veleno, +4 resistenza contro male
RD 10/male; Immunità acido, freddo, pietrificazione; Resistenze elettricità 10, fuoco 10; RI 27
Attacco
Velocità 9 m, Volare 27 m (buona)
Mischia spadone sacro+3 +27/+22/+17 (3d6+15/19-20) o schianto +24 (2d8+12)
Spazio 3 m; Portata 3 m
Capacità Magiche (LI 16°)
Permanenti‒-individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), visione del vero
A volontà‒dissolvi magie, fiamma perenne, invisibilità (solo su sé stesso), parlare con i morti (CD 20), punizione sacra (CD 21), rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore
3/giorno‒barriera di lame (CD 21), colpo infuocato (CD 22), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti
1/giorno‒charme sui mostri di massa (CD 25), onde di esaurimento, ristorare superiore, terremoto (CD 25)
Incantesimi preparati (LI 16°)
8°‒tempesta di fuoco (CD 25), terremoto (CD 25)
7°‒parola sacra (CD 24), rigenerazione (2)
6°‒cura ferite moderate di massa (CD 23), dissolvi magie superiore, esilio (CD 23), guarigione
5°‒dissolvi il male (2, CD 22), giusto potere, spezzare incantamento, spostamento planare (CD 22)
4°‒congedo (CD 21), evoca mostri IV, neutralizzare veleno (CD 21), protezione dalla morte
3°‒cura ferite gravi (2), epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento
2°‒allineare arma (2), cura ferite moderate (2), resistenza dell’orso (2), splendore dell’aquila
1°‒benedizione (2), cura ferite leggere (4), scudo della fede
Statistiche
For 27, Des 19, Cos 24, Int 22, Sag 25, Car 24
Att base +17; BMC +26; DMC 40
Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spezzare Potenziato, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità Acrobatica +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia) +23, Diplomazia +27, Furtività +20, Guarire +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva
QS cambiare forma (alterare sé stesso)
Ecologia
Ambiente qualsiasi piano di allineamento buono
Organizzazione solitario o coppia
Tesoro doppio (spadone sacro+3)
Capacità speciali
Incantesimi I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 16° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico.
I planetar sono i generali delle armate celestiali. Un planetar è di norma alto 2,7 metri e pesa circa 225 chili. Si concentrano sul combattimento e la distruzione del male; anche se sono buoni diplomatici, preferiscono comandare una carica contro degli immondi piuttosto che negoziare una pace.