Angelo, Planetar PTF: differenze tra le versioni

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Angelo, Planetar
 
Angelo, Planetar
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Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di smeraldo e due paia di ali piumate brillanti.
 
Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di smeraldo e due paia di ali piumate brillanti.
  
 
Planetar GS 16
 
Planetar GS 16
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76.800 PE
 
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NB esterno Grande (angelo, buono, extraplanare)
 
NB esterno Grande (angelo, buono, extraplanare)
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Iniz +8; Sensi individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, visione del vero; Percezione +27
 
Iniz +8; Sensi individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, visione del vero; Percezione +27
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Aura aura protettiva
 
Aura aura protettiva
DIFESA
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<span style="background:#F4A460">Difesa</span>
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CA 32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Des, +4 deviazione contro malvagi, +19 naturale, -1 taglia)
 
CA 32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Des, +4 deviazione contro malvagi, +19 naturale, -1 taglia)
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pf 229 (17d10+136); rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi)
 
pf 229 (17d10+136); rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi)
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Temp +19, Rifl +11, Vol +19; +4 contro veleno, +4 resistenza contro male
 
Temp +19, Rifl +11, Vol +19; +4 contro veleno, +4 resistenza contro male
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RD 10/male; Immunità acido, freddo, pietrificazione; Resistenze elettricità 10, fuoco 10; RI 27
 
RD 10/male; Immunità acido, freddo, pietrificazione; Resistenze elettricità 10, fuoco 10; RI 27
ATTACCO
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Velocità 9 m, Volare 27 m (buona)
 
Velocità 9 m, Volare 27 m (buona)
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Mischia spadone sacro+3 +27/+22/+17 (3d6+15/19-20) o schianto +24 (2d8+12)
 
Mischia spadone sacro+3 +27/+22/+17 (3d6+15/19-20) o schianto +24 (2d8+12)
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Spazio 3 m; Portata 3 m
 
Spazio 3 m; Portata 3 m
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Capacità Magiche (LI 16°)
 
Capacità Magiche (LI 16°)
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Permanenti‒-individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), visione del vero
 
Permanenti‒-individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), visione del vero
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A volontà‒dissolvi magie, fiamma perenne, invisibilità (solo su sé stesso), parlare con i morti (CD 20), punizione sacra (CD 21), rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore
 
A volontà‒dissolvi magie, fiamma perenne, invisibilità (solo su sé stesso), parlare con i morti (CD 20), punizione sacra (CD 21), rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore
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3/giorno‒barriera di lame (CD 21), colpo infuocato (CD 22), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti
 
3/giorno‒barriera di lame (CD 21), colpo infuocato (CD 22), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti
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1/giorno‒charme sui mostri di massa (CD 25), onde di esaurimento, ristorare superiore, terremoto (CD 25)
 
1/giorno‒charme sui mostri di massa (CD 25), onde di esaurimento, ristorare superiore, terremoto (CD 25)
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Incantesimi preparati (LI 16°)
 
Incantesimi preparati (LI 16°)
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8°‒tempesta di fuoco (CD 25), terremoto (CD 25)
 
8°‒tempesta di fuoco (CD 25), terremoto (CD 25)
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7°‒parola sacra (CD 24), rigenerazione (2)
 
7°‒parola sacra (CD 24), rigenerazione (2)
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6°‒cura ferite moderate di massa (CD 23), dissolvi magie superiore, esilio (CD 23), guarigione
 
6°‒cura ferite moderate di massa (CD 23), dissolvi magie superiore, esilio (CD 23), guarigione
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5°‒dissolvi il male (2, CD 22), giusto potere, spezzare incantamento, spostamento planare (CD 22)
 
5°‒dissolvi il male (2, CD 22), giusto potere, spezzare incantamento, spostamento planare (CD 22)
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4°‒congedo (CD 21), evoca mostri IV, neutralizzare veleno (CD 21), protezione dalla morte
 
4°‒congedo (CD 21), evoca mostri IV, neutralizzare veleno (CD 21), protezione dalla morte
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3°‒cura ferite gravi (2), epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento
 
3°‒cura ferite gravi (2), epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento
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2°‒allineare arma (2), cura ferite moderate (2), resistenza dell’orso (2), splendore dell’aquila
 
2°‒allineare arma (2), cura ferite moderate (2), resistenza dell’orso (2), splendore dell’aquila
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1°‒benedizione (2), cura ferite leggere (4), scudo della fede
 
1°‒benedizione (2), cura ferite leggere (4), scudo della fede
STATISTICHE
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<span style="background:#F4A460">Statistiche</span>
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For 27, Des 19, Cos 24, Int 22, Sag 25, Car 24
 
For 27, Des 19, Cos 24, Int 22, Sag 25, Car 24
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Att base +17; BMC +26; DMC 40
 
Att base +17; BMC +26; DMC 40
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Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spezzare Potenziato, Tempra Possente, Volontà di Ferro
 
Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spezzare Potenziato, Tempra Possente, Volontà di Ferro
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Abilità Acrobatica +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia) +23, Diplomazia +27, Furtività +20, Guarire +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26
 
Abilità Acrobatica +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia) +23, Diplomazia +27, Furtività +20, Guarire +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26
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Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva
 
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva
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QS cambiare forma (alterare sé stesso)
 
QS cambiare forma (alterare sé stesso)
ECOLOGIA
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<span style="background:#F4A460">Ecologia</span>
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Ambiente qualsiasi piano di allineamento buono
 
Ambiente qualsiasi piano di allineamento buono
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Organizzazione solitario o coppia
 
Organizzazione solitario o coppia
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Tesoro doppio (spadone sacro+3)
 
Tesoro doppio (spadone sacro+3)
CAPACITÀ SPECIALI
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<span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span>
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Incantesimi I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 16° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico.
 
Incantesimi I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 16° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico.
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I planetar sono i generali delle armate celestiali. Un planetar è di norma alto 2,7 metri e pesa circa 225 chili. Si concentrano sul combattimento e la distruzione del male; anche se sono buoni diplomatici, preferiscono comandare una carica contro degli immondi piuttosto che negoziare una pace.
 
I planetar sono i generali delle armate celestiali. Un planetar è di norma alto 2,7 metri e pesa circa 225 chili. Si concentrano sul combattimento e la distruzione del male; anche se sono buoni diplomatici, preferiscono comandare una carica contro degli immondi piuttosto che negoziare una pace.

Versione attuale delle 10:52, 7 mag 2013

Angelo, Planetar

Muscolosa, glabra ed alta, questa creatura umanoide ha pelle di smeraldo e due paia di ali piumate brillanti.

Planetar GS 16

76.800 PE

NB esterno Grande (angelo, buono, extraplanare)

Iniz +8; Sensi individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, visione del vero; Percezione +27

Aura aura protettiva

Difesa

CA 32, contatto 13, impreparato 28 (+4 Des, +4 deviazione contro malvagi, +19 naturale, -1 taglia)

pf 229 (17d10+136); rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi)

Temp +19, Rifl +11, Vol +19; +4 contro veleno, +4 resistenza contro male

RD 10/male; Immunità acido, freddo, pietrificazione; Resistenze elettricità 10, fuoco 10; RI 27

Attacco

Velocità 9 m, Volare 27 m (buona)

Mischia spadone sacro+3 +27/+22/+17 (3d6+15/19-20) o schianto +24 (2d8+12)

Spazio 3 m; Portata 3 m

Capacità Magiche (LI 16°)

Permanenti‒-individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), visione del vero

A volontà‒dissolvi magie, fiamma perenne, invisibilità (solo su sé stesso), parlare con i morti (CD 20), punizione sacra (CD 21), rimuovi malattie, rimuovi maledizione, rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore

3/giorno‒barriera di lame (CD 21), colpo infuocato (CD 22), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti

1/giorno‒charme sui mostri di massa (CD 25), onde di esaurimento, ristorare superiore, terremoto (CD 25)

Incantesimi preparati (LI 16°)

8°‒tempesta di fuoco (CD 25), terremoto (CD 25)

7°‒parola sacra (CD 24), rigenerazione (2)

6°‒cura ferite moderate di massa (CD 23), dissolvi magie superiore, esilio (CD 23), guarigione

5°‒dissolvi il male (2, CD 22), giusto potere, spezzare incantamento, spostamento planare (CD 22)

4°‒congedo (CD 21), evoca mostri IV, neutralizzare veleno (CD 21), protezione dalla morte

3°‒cura ferite gravi (2), epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento

2°‒allineare arma (2), cura ferite moderate (2), resistenza dell’orso (2), splendore dell’aquila

1°‒benedizione (2), cura ferite leggere (4), scudo della fede

Statistiche

For 27, Des 19, Cos 24, Int 22, Sag 25, Car 24

Att base +17; BMC +26; DMC 40

Talenti Attacco Poderoso, Combattere alla cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Spezzare Potenziato, Tempra Possente, Volontà di Ferro

Abilità Acrobatica +24, Artigianato (uno qualsiasi) +26, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +26, Conoscenze (storia) +23, Diplomazia +27, Furtività +20, Guarire +24, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +27, Volare +26

Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva

QS cambiare forma (alterare sé stesso)

Ecologia

Ambiente qualsiasi piano di allineamento buono

Organizzazione solitario o coppia

Tesoro doppio (spadone sacro+3)

Capacità speciali

Incantesimi I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 16° livello. Non accedono ai domini né ad altre capacità da Chierico.

I planetar sono i generali delle armate celestiali. Un planetar è di norma alto 2,7 metri e pesa circa 225 chili. Si concentrano sul combattimento e la distruzione del male; anche se sono buoni diplomatici, preferiscono comandare una carica contro degli immondi piuttosto che negoziare una pace.