Mephit, mephit della melma: differenze tra le versioni
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| − | Esterno | + | Esterno (Acqua, Extraplanare) |
| − | + | Taglia: Piccola | |
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| + | GS: 3 | ||
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| + | Allineamento: Generalmente neutrale | ||
Iniziativa: +0 | Iniziativa: +0 | ||
| − | + | *<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span> | |
Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16 | Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16 | ||
| − | + | Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf) | |
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| + | Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +3 | ||
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| + | Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2 | ||
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| + | *<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span> | ||
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| + | Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media), nuotare 9 m | ||
Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d3+2) | Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d3+2) | ||
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Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit | Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit | ||
| − | + | *<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span> | |
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Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15 | Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15 | ||
| − | + | Attacco base/Lotta: +3/+1 | |
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza | Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza | ||
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| + | Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami) | ||
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| + | Linguaggi: Comune e Aquan | ||
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| + | *<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span> | ||
Ambiente: Piano Elementale dell'Acqua | Ambiente: Piano Elementale dell'Acqua | ||
Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi) | Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi) | ||
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Tesoro: Standard | Tesoro: Standard | ||
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Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio) | Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio) | ||
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I mephit della melma provengono dal Piano Elementale dell'Acqua. Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg. I mephit della melma parlano il Comune e l'Aquan. | I mephit della melma provengono dal Piano Elementale dell'Acqua. Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg. I mephit della melma parlano il Comune e l'Aquan. | ||
| − | Combattimento | + | *Combattimento |
Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo di 3 metri; 1d4 danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi, a meno che non siano immuni o protette dall'acido. Questo effetto impone una penalità di -4 alla CA e una penalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1. | Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo di 3 metri; 1d4 danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi, a meno che non siano immuni o protette dall'acido. Questo effetto impone una penalità di -4 alla CA e una penalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1. | ||
Versione delle 18:33, 9 gen 2015
Esterno (Acqua, Extraplanare)
Taglia: Piccola
GS: 3
Allineamento: Generalmente neutrale
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +3
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m (media), nuotare 9 m
Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d3+2)
Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d3+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, capacità magiche, evoca mephit
- Statistiche
Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 15
Attacco base/Lotta: +3/+1
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza
Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +6, Camuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +10, Osservare +6, Raggirare +8, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami)
Linguaggi: Comune e Aquan
- Ecologia
Ambiente: Piano Elementale dell'Acqua
Organizzazione: Solitario (1), gruppo (2-4 mephit di tipi diversi), oppure sciame (5-12 mephit di tipi diversi)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo); 7-9 DV (Medio)
Modificatore di livello: +3 (gregario)
Questa disgustosa creatura alata sembra un umano in miniatura, composto da fango e sporcizia. Emana un terrificante odore aggressivo, e dal suo corpo gocciola del viscidume.
I mephit della melma provengono dal Piano Elementale dell'Acqua. Sono alti circa 1,2 metri e pesano approssimativamente 15 kg. I mephit della melma parlano il Comune e l'Aquan.
- Combattimento
Arma a soffio (Sop): Cono di liquido corrosivo di 3 metri; 1d4 danni da acido, Riflessi CD 13 dimezza. Le creature viventi che falliscono il tiro salvezza vengono tormentate da un prurito su tutta la pelle e da un forte bruciore agli occhi, a meno che non siano immuni o protette dall'acido. Questo effetto impone una penalità di -4 alla CA e una penalità di -2 ai tiri per colpire per 3 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +1.
Capacità magiche: Una volta ogni ora un mephit della melma può lanciare una sfera di acido che funziona come freccia acida di Melf (3° livello dell'incantatore). Una volta al giorno, può creare una massa di fumi puzzolenti che riproducono gli effetti di nube maleodorante (CD 15, 6° livello dell'incantatore). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Guarigione rapida (Str): Un mephit della melma guarisce sono se è in un ambiente umido o fangoso.
Abilità: Un mephit della melma ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o superare ostacoli. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.