Tentacoli infuocati di Daltim: differenze tra le versioni
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+ | I tentacoli sono avvolti in un fuoco azzurro-biancastro. Ogni creatura entro l'area dell'incantesimo subisce 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15 danni) per round. Chi supera un tiro salvezza sui Riflessi dimezza questo danno, ma un personaggio in lotta con i tentacoli non può effettuare il tiro salvezza. | ||
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+ | Ogni creatura all'interno dell'area dell'incantesimo deve effettuare una prova di lottare, contrapposta alla prova di lottare dei tentacoli. I tentacoli che attaccano una specifica creatura vengono considerati una creatura Grande con un bonus di attacco base pari al livello dell'incantatore di chi ha lanciato l'incantesimo e un punteggio di Forza pari a 19. | ||
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+ | Quindi il modificatore della prova di lottare è pari al livello dell'incantatore +8. I tentacoli sono immuni a qualsiasi tipo di danno. | ||
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+ | Quando un tentacolo afferra un avversario, può effettuare una prova di lottare ad ogni round nel turno dell'incantatore per infliggere 1d6+4 danni contundenti. | ||
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+ | I tentacoli continuano a stritolare l'avversario finché l'incantesimo non ha termine o finché l'avversario non riesce a fuggire. Qualsiasi creatura che entri nell'area dell'incantesimo viene immediatamente attaccata dai tentacoli. | ||
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+ | Anche quelle creature che non sono impegnate in lotta coi tentacoli possono attraversare l'area soltanto a metà della velocità normale. | ||
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Versione delle 15:56, 29 ott 2014
Evocazione Creazione Fuoco
Livello: Str 5
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Propagazione del raggio di 6 m
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno e Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No
Questo incantesimo evoca alcuni tentacoli neri gommosi, ciascuno della lunghezza di 3 metri.
Queste grosse membra brulicanti sembrano spuntare dalla terra, dal pavimento o da qualsiasi superficie si trovi sotto i piedi dell'incantatore (compresa l'acqua).
Si stringono e si attorcigliano attorno a qualsiasi creatura che entri nell'area, stringendola con forza e stritolandola.
I tentacoli sono avvolti in un fuoco azzurro-biancastro. Ogni creatura entro l'area dell'incantesimo subisce 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15 danni) per round. Chi supera un tiro salvezza sui Riflessi dimezza questo danno, ma un personaggio in lotta con i tentacoli non può effettuare il tiro salvezza.
Ogni creatura all'interno dell'area dell'incantesimo deve effettuare una prova di lottare, contrapposta alla prova di lottare dei tentacoli. I tentacoli che attaccano una specifica creatura vengono considerati una creatura Grande con un bonus di attacco base pari al livello dell'incantatore di chi ha lanciato l'incantesimo e un punteggio di Forza pari a 19.
Quindi il modificatore della prova di lottare è pari al livello dell'incantatore +8. I tentacoli sono immuni a qualsiasi tipo di danno.
Quando un tentacolo afferra un avversario, può effettuare una prova di lottare ad ogni round nel turno dell'incantatore per infliggere 1d6+4 danni contundenti.
I tentacoli continuano a stritolare l'avversario finché l'incantesimo non ha termine o finché l'avversario non riesce a fuggire. Qualsiasi creatura che entri nell'area dell'incantesimo viene immediatamente attaccata dai tentacoli.
Anche quelle creature che non sono impegnate in lotta coi tentacoli possono attraversare l'area soltanto a metà della velocità normale.
Componente materiale: Un frammento di tentacolo di una piovra gigante o di una seppia gigante.