Tentacoli infuocati di Daltim: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Resistenza agli incantesimi: No
 
Resistenza agli incantesimi: No
  
Questo incantesimo funziona analogamente a tentacoli neri di Evard, con la differenza che i tentacoli sono avvolti in un fuoco azzurro-biancastro. Ogni creatura entro l'area dell'incantesimo subisce 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15 danni) per round. Chi supera un tiro salvezza sui Riflessi dimezza questo danno, ma un personaggio in lotta con i tentacoli non può effettuare il tiro salvezza.
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Questo incantesimo evoca alcuni tentacoli neri gommosi, ciascuno della lunghezza di 3 metri.
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Queste grosse membra brulicanti sembrano spuntare dalla terra, dal pavimento o da qualsiasi superficie si trovi sotto i piedi dell'incantatore (compresa l'acqua).
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Si stringono e si attorcigliano attorno a qualsiasi creatura che entri nell'area, stringendola con forza e stritolandola.
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I tentacoli sono avvolti in un fuoco azzurro-biancastro. Ogni creatura entro l'area dell'incantesimo subisce 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15 danni) per round. Chi supera un tiro salvezza sui Riflessi dimezza questo danno, ma un personaggio in lotta con i tentacoli non può effettuare il tiro salvezza.
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Ogni creatura all'interno dell'area dell'incantesimo deve effettuare una prova di lottare, contrapposta alla prova di lottare dei tentacoli. I tentacoli che attaccano una specifica creatura vengono considerati una creatura Grande con un bonus di attacco base pari al livello dell'incantatore di chi ha lanciato l'incantesimo e un punteggio di Forza pari a 19.
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Quindi il modificatore della prova di lottare è pari al livello dell'incantatore +8. I tentacoli sono immuni a qualsiasi tipo di danno.
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Quando un tentacolo afferra un avversario, può effettuare una prova di lottare ad ogni round nel turno dell'incantatore per infliggere 1d6+4 danni contundenti.
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I tentacoli continuano a stritolare l'avversario finché l'incantesimo non ha termine o finché l'avversario non riesce a fuggire. Qualsiasi creatura che entri nell'area dell'incantesimo viene immediatamente attaccata dai tentacoli.
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Anche quelle creature che non sono impegnate in lotta coi tentacoli possono attraversare l'area soltanto a metà della velocità normale.
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Componente materiale: Un frammento di tentacolo di una piovra gigante o di una seppia gigante.  
  
 
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Versione delle 15:56, 29 ott 2014

Evocazione Creazione Fuoco

Livello: Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Propagazione del raggio di 6 m

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno e Riflessi dimezza; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo evoca alcuni tentacoli neri gommosi, ciascuno della lunghezza di 3 metri.

Queste grosse membra brulicanti sembrano spuntare dalla terra, dal pavimento o da qualsiasi superficie si trovi sotto i piedi dell'incantatore (compresa l'acqua).

Si stringono e si attorcigliano attorno a qualsiasi creatura che entri nell'area, stringendola con forza e stritolandola.

I tentacoli sono avvolti in un fuoco azzurro-biancastro. Ogni creatura entro l'area dell'incantesimo subisce 1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15 danni) per round. Chi supera un tiro salvezza sui Riflessi dimezza questo danno, ma un personaggio in lotta con i tentacoli non può effettuare il tiro salvezza.

Ogni creatura all'interno dell'area dell'incantesimo deve effettuare una prova di lottare, contrapposta alla prova di lottare dei tentacoli. I tentacoli che attaccano una specifica creatura vengono considerati una creatura Grande con un bonus di attacco base pari al livello dell'incantatore di chi ha lanciato l'incantesimo e un punteggio di Forza pari a 19.

Quindi il modificatore della prova di lottare è pari al livello dell'incantatore +8. I tentacoli sono immuni a qualsiasi tipo di danno.

Quando un tentacolo afferra un avversario, può effettuare una prova di lottare ad ogni round nel turno dell'incantatore per infliggere 1d6+4 danni contundenti.

I tentacoli continuano a stritolare l'avversario finché l'incantesimo non ha termine o finché l'avversario non riesce a fuggire. Qualsiasi creatura che entri nell'area dell'incantesimo viene immediatamente attaccata dai tentacoli.

Anche quelle creature che non sono impegnate in lotta coi tentacoli possono attraversare l'area soltanto a metà della velocità normale.

Componente materiale: Un frammento di tentacolo di una piovra gigante o di una seppia gigante.