Rakshasa PTF: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Rakshasa
 
Rakshasa
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Le dita piegate all’indietro di questa figura e il suo bestiale volto ringhiante lasciano pochi dubbi sulla sua natura immonda.
 
Le dita piegate all’indietro di questa figura e il suo bestiale volto ringhiante lasciano pochi dubbi sulla sua natura immonda.
  
 
Rakshasa GS 10
 
Rakshasa GS 10
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9.600 PE
 
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LM esterno Medio (mutaforma, nativo)
 
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Iniz +9; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +14
 
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CA 25, contatto 16, impreparato 19 (+5 Des, +9 naturale, +1 schivare)
 
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pf 115 (10d10+60)
 
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Temp +9, Rifl +12, Vol +8
 
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RD 15/bene e perforante; RI 25
 
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Velocità 12 m
 
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Mischia kukri+1 +16/+11 (1d4+3/15–20), artiglio +10 (1d4+1), morso +10 (1d6+1)
 
Mischia kukri+1 +16/+11 (1d4+3/15–20), artiglio +10 (1d4+1), morso +10 (1d6+1)
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Attacchi speciali individuazione dei pensieri
 
Attacchi speciali individuazione dei pensieri
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Incantesimi conosciuti (LI 7°)
 
Incantesimi conosciuti (LI 7°)
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3° (5/giorno)—fulmine (CD 16), suggestione (CD 16)
 
3° (5/giorno)—fulmine (CD 16), suggestione (CD 16)
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2° (7/giorno)—freccia acida, immagine minore, invisibilità
 
2° (7/giorno)—freccia acida, immagine minore, invisibilità
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1° (7/giorno)—armatura magica, charme su persone (CD 14), dardo incantato, immagine silenziosa, scudo
 
1° (7/giorno)—armatura magica, charme su persone (CD 14), dardo incantato, immagine silenziosa, scudo
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0—individuazione del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare, suono fantasma (CD 13)
 
0—individuazione del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare, suono fantasma (CD 13)
STATISTICHE
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For 16, Des 20, Cos 22, Int 13, Sag 13, Car 17
 
For 16, Des 20, Cos 22, Int 13, Sag 13, Car 17
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Att base +10; BMC +13; DMC 29
 
Att base +10; BMC +13; DMC 29
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Talenti Arma Accurata, Critico Migliorato (kukri), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Schivare
 
Talenti Arma Accurata, Critico Migliorato (kukri), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Schivare
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Abilità Camuffare +24, Diplomazia +16, Furtività +18, Intrattenere +16, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +20; Modificatori razziali +8 Camuffare, +4 Raggirare
 
Abilità Camuffare +24, Diplomazia +16, Furtività +18, Intrattenere +16, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +20; Modificatori razziali +8 Camuffare, +4 Raggirare
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Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune
 
Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune
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QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare se stesso)
 
QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare se stesso)
ECOLOGIA
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Ambiente qualsiasi
 
Ambiente qualsiasi
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Organizzazione solitario, coppia o culto (3–12)
 
Organizzazione solitario, coppia o culto (3–12)
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Tesoro doppio (kukri+1, altro tesoro)
 
Tesoro doppio (kukri+1, altro tesoro)
CAPACITÀ SPECIALI
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Individuazione dei pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di individuare i pensieri come per l’incantesimo omonimo (LI 18°). Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso tre round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. Una creatura può resistere a questo effetto con un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 18. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
 
Individuazione dei pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di individuare i pensieri come per l’incantesimo omonimo (LI 18°). Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso tre round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. Una creatura può resistere a questo effetto con un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 18. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
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Il rakshasa è uno spirito maligno che si traveste da creatura umanoide così da poter seguire la sua preda in incognito. Personificazione dei tabù della maggioranza delle società e capace di assumere l’aspetto di quelli che cercano di corrompere, un rakshasa compie moltissime azioni orribili. Se fossero umani, la loro blasfemia, il cannibalismo e gli atti ancora peggiori che compiono li marchierebbero come criminali meritevoli del più crudele degli inferni.
 
Il rakshasa è uno spirito maligno che si traveste da creatura umanoide così da poter seguire la sua preda in incognito. Personificazione dei tabù della maggioranza delle società e capace di assumere l’aspetto di quelli che cercano di corrompere, un rakshasa compie moltissime azioni orribili. Se fossero umani, la loro blasfemia, il cannibalismo e gli atti ancora peggiori che compiono li marchierebbero come criminali meritevoli del più crudele degli inferni.
  

Versione attuale delle 11:36, 10 feb 2014

Rakshasa

Le dita piegate all’indietro di questa figura e il suo bestiale volto ringhiante lasciano pochi dubbi sulla sua natura immonda.

Rakshasa GS 10

9.600 PE

LM esterno Medio (mutaforma, nativo)

Iniz +9; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +14

Difesa

CA 25, contatto 16, impreparato 19 (+5 Des, +9 naturale, +1 schivare)

pf 115 (10d10+60)

Temp +9, Rifl +12, Vol +8

RD 15/bene e perforante; RI 25

Attacco

Velocità 12 m

Mischia kukri+1 +16/+11 (1d4+3/15–20), artiglio +10 (1d4+1), morso +10 (1d6+1)

Attacchi speciali individuazione dei pensieri

Incantesimi conosciuti (LI 7°)

3° (5/giorno)—fulmine (CD 16), suggestione (CD 16)

2° (7/giorno)—freccia acida, immagine minore, invisibilità

1° (7/giorno)—armatura magica, charme su persone (CD 14), dardo incantato, immagine silenziosa, scudo

0—individuazione del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare, suono fantasma (CD 13)

Statistiche

For 16, Des 20, Cos 22, Int 13, Sag 13, Car 17

Att base +10; BMC +13; DMC 29

Talenti Arma Accurata, Critico Migliorato (kukri), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Schivare

Abilità Camuffare +24, Diplomazia +16, Furtività +18, Intrattenere +16, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +20; Modificatori razziali +8 Camuffare, +4 Raggirare

Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune

QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare se stesso)

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione solitario, coppia o culto (3–12)

Tesoro doppio (kukri+1, altro tesoro)

Capacità speciali

Individuazione dei pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di individuare i pensieri come per l’incantesimo omonimo (LI 18°). Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso tre round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. Una creatura può resistere a questo effetto con un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 18. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Il rakshasa è uno spirito maligno che si traveste da creatura umanoide così da poter seguire la sua preda in incognito. Personificazione dei tabù della maggioranza delle società e capace di assumere l’aspetto di quelli che cercano di corrompere, un rakshasa compie moltissime azioni orribili. Se fossero umani, la loro blasfemia, il cannibalismo e gli atti ancora peggiori che compiono li marchierebbero come criminali meritevoli del più crudele degli inferni.

Quando non ha un altro aspetto, il rakshasa appare come un umanoide con la testa di un animale. Spesso hanno teste di grossi felini (come tigri o pantere) o serpenti (quali cobra o vipere), e, seppur siano più rare, possono avere testa di gorilla, sciacallo, avvoltoio, elefante, mantide, lucertola, rinoceronte, cinghiale e molte altre ancora. In molti casi, il tipo di testa posseduta da un rakshasa dice qualcosa della sua personalità: un rakshasa dalla testa di tigre è Furtivo e famelico, mentre uno con la testa di cinghiale può essere ghiotto e crudele. Queste differenze raramente incidono sulle statistiche base del rakshasa, anche se esistono varianti più potenti della standard con molteplici teste, poteri magici più potenti, e strane e letali Capacità Speciali aggiuntive.

I rakshasa disprezzano le religioni; riconoscono il potere degli dèi, ma si vedono come i soli esseri degni di venerazione da parte delle razze mortali. I chierici rakshasa sono quindi piuttosto rari. Sebbene i rakshasa siano esterni, sono anche creature del Piano Materiale, e alcuni credono che i primi rakshasa scelsero questo esilio al posto di qualche altro ruolo offertogli da un dio da tempo dimenticato. Anche se generalmente sono solitari, non è insolito trovare grandi famiglie di rakshasa che lavorano insieme per provocare la caduta di una civiltà mortale dall’interno, attraverso il succedersi di molte generazioni. Un rakshasa è alto 1,8 metri e pesa 90 kg.