Rakshasa PTF: differenze tra le versioni
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Le dita piegate all’indietro di questa figura e il suo bestiale volto ringhiante lasciano pochi dubbi sulla sua natura immonda. | Le dita piegate all’indietro di questa figura e il suo bestiale volto ringhiante lasciano pochi dubbi sulla sua natura immonda. | ||
Rakshasa GS 10 | Rakshasa GS 10 | ||
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9.600 PE | 9.600 PE | ||
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LM esterno Medio (mutaforma, nativo) | LM esterno Medio (mutaforma, nativo) | ||
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Iniz +9; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +14 | Iniz +9; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +14 | ||
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CA 25, contatto 16, impreparato 19 (+5 Des, +9 naturale, +1 schivare) | CA 25, contatto 16, impreparato 19 (+5 Des, +9 naturale, +1 schivare) | ||
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pf 115 (10d10+60) | pf 115 (10d10+60) | ||
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Temp +9, Rifl +12, Vol +8 | Temp +9, Rifl +12, Vol +8 | ||
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RD 15/bene e perforante; RI 25 | RD 15/bene e perforante; RI 25 | ||
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Velocità 12 m | Velocità 12 m | ||
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Mischia kukri+1 +16/+11 (1d4+3/15–20), artiglio +10 (1d4+1), morso +10 (1d6+1) | Mischia kukri+1 +16/+11 (1d4+3/15–20), artiglio +10 (1d4+1), morso +10 (1d6+1) | ||
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Attacchi speciali individuazione dei pensieri | Attacchi speciali individuazione dei pensieri | ||
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Incantesimi conosciuti (LI 7°) | Incantesimi conosciuti (LI 7°) | ||
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3° (5/giorno)—fulmine (CD 16), suggestione (CD 16) | 3° (5/giorno)—fulmine (CD 16), suggestione (CD 16) | ||
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2° (7/giorno)—freccia acida, immagine minore, invisibilità | 2° (7/giorno)—freccia acida, immagine minore, invisibilità | ||
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1° (7/giorno)—armatura magica, charme su persone (CD 14), dardo incantato, immagine silenziosa, scudo | 1° (7/giorno)—armatura magica, charme su persone (CD 14), dardo incantato, immagine silenziosa, scudo | ||
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0—individuazione del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare, suono fantasma (CD 13) | 0—individuazione del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare, suono fantasma (CD 13) | ||
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For 16, Des 20, Cos 22, Int 13, Sag 13, Car 17 | For 16, Des 20, Cos 22, Int 13, Sag 13, Car 17 | ||
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Att base +10; BMC +13; DMC 29 | Att base +10; BMC +13; DMC 29 | ||
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Talenti Arma Accurata, Critico Migliorato (kukri), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Schivare | Talenti Arma Accurata, Critico Migliorato (kukri), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Schivare | ||
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Abilità Camuffare +24, Diplomazia +16, Furtività +18, Intrattenere +16, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +20; Modificatori razziali +8 Camuffare, +4 Raggirare | Abilità Camuffare +24, Diplomazia +16, Furtività +18, Intrattenere +16, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +20; Modificatori razziali +8 Camuffare, +4 Raggirare | ||
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Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune | Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune | ||
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QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare se stesso) | QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare se stesso) | ||
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Ambiente qualsiasi | Ambiente qualsiasi | ||
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Organizzazione solitario, coppia o culto (3–12) | Organizzazione solitario, coppia o culto (3–12) | ||
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Tesoro doppio (kukri+1, altro tesoro) | Tesoro doppio (kukri+1, altro tesoro) | ||
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| + | <span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span> | ||
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Individuazione dei pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di individuare i pensieri come per l’incantesimo omonimo (LI 18°). Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso tre round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. Una creatura può resistere a questo effetto con un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 18. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma. | Individuazione dei pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di individuare i pensieri come per l’incantesimo omonimo (LI 18°). Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso tre round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. Una creatura può resistere a questo effetto con un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 18. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma. | ||
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Il rakshasa è uno spirito maligno che si traveste da creatura umanoide così da poter seguire la sua preda in incognito. Personificazione dei tabù della maggioranza delle società e capace di assumere l’aspetto di quelli che cercano di corrompere, un rakshasa compie moltissime azioni orribili. Se fossero umani, la loro blasfemia, il cannibalismo e gli atti ancora peggiori che compiono li marchierebbero come criminali meritevoli del più crudele degli inferni. | Il rakshasa è uno spirito maligno che si traveste da creatura umanoide così da poter seguire la sua preda in incognito. Personificazione dei tabù della maggioranza delle società e capace di assumere l’aspetto di quelli che cercano di corrompere, un rakshasa compie moltissime azioni orribili. Se fossero umani, la loro blasfemia, il cannibalismo e gli atti ancora peggiori che compiono li marchierebbero come criminali meritevoli del più crudele degli inferni. | ||
Versione attuale delle 11:36, 10 feb 2014
Rakshasa
Le dita piegate all’indietro di questa figura e il suo bestiale volto ringhiante lasciano pochi dubbi sulla sua natura immonda.
Rakshasa GS 10
9.600 PE
LM esterno Medio (mutaforma, nativo)
Iniz +9; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +14
Difesa
CA 25, contatto 16, impreparato 19 (+5 Des, +9 naturale, +1 schivare)
pf 115 (10d10+60)
Temp +9, Rifl +12, Vol +8
RD 15/bene e perforante; RI 25
Attacco
Velocità 12 m
Mischia kukri+1 +16/+11 (1d4+3/15–20), artiglio +10 (1d4+1), morso +10 (1d6+1)
Attacchi speciali individuazione dei pensieri
Incantesimi conosciuti (LI 7°)
3° (5/giorno)—fulmine (CD 16), suggestione (CD 16)
2° (7/giorno)—freccia acida, immagine minore, invisibilità
1° (7/giorno)—armatura magica, charme su persone (CD 14), dardo incantato, immagine silenziosa, scudo
0—individuazione del magico, luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione, riparare, suono fantasma (CD 13)
Statistiche
For 16, Des 20, Cos 22, Int 13, Sag 13, Car 17
Att base +10; BMC +13; DMC 29
Talenti Arma Accurata, Critico Migliorato (kukri), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Schivare
Abilità Camuffare +24, Diplomazia +16, Furtività +18, Intrattenere +16, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +20; Modificatori razziali +8 Camuffare, +4 Raggirare
Linguaggi Comune, Infernale, Sottocomune
QS cambiare forma (qualsiasi umanoide, alterare se stesso)
Ecologia
Ambiente qualsiasi
Organizzazione solitario, coppia o culto (3–12)
Tesoro doppio (kukri+1, altro tesoro)
Capacità speciali
Individuazione dei pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di individuare i pensieri come per l’incantesimo omonimo (LI 18°). Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso tre round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. Una creatura può resistere a questo effetto con un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 18. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Il rakshasa è uno spirito maligno che si traveste da creatura umanoide così da poter seguire la sua preda in incognito. Personificazione dei tabù della maggioranza delle società e capace di assumere l’aspetto di quelli che cercano di corrompere, un rakshasa compie moltissime azioni orribili. Se fossero umani, la loro blasfemia, il cannibalismo e gli atti ancora peggiori che compiono li marchierebbero come criminali meritevoli del più crudele degli inferni.
Quando non ha un altro aspetto, il rakshasa appare come un umanoide con la testa di un animale. Spesso hanno teste di grossi felini (come tigri o pantere) o serpenti (quali cobra o vipere), e, seppur siano più rare, possono avere testa di gorilla, sciacallo, avvoltoio, elefante, mantide, lucertola, rinoceronte, cinghiale e molte altre ancora. In molti casi, il tipo di testa posseduta da un rakshasa dice qualcosa della sua personalità: un rakshasa dalla testa di tigre è Furtivo e famelico, mentre uno con la testa di cinghiale può essere ghiotto e crudele. Queste differenze raramente incidono sulle statistiche base del rakshasa, anche se esistono varianti più potenti della standard con molteplici teste, poteri magici più potenti, e strane e letali Capacità Speciali aggiuntive.
I rakshasa disprezzano le religioni; riconoscono il potere degli dèi, ma si vedono come i soli esseri degni di venerazione da parte delle razze mortali. I chierici rakshasa sono quindi piuttosto rari. Sebbene i rakshasa siano esterni, sono anche creature del Piano Materiale, e alcuni credono che i primi rakshasa scelsero questo esilio al posto di qualche altro ruolo offertogli da un dio da tempo dimenticato. Anche se generalmente sono solitari, non è insolito trovare grandi famiglie di rakshasa che lavorano insieme per provocare la caduta di una civiltà mortale dall’interno, attraverso il succedersi di molte generazioni. Un rakshasa è alto 1,8 metri e pesa 90 kg.