Ogre PTF: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Ogre
 
Ogre
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Gli occhietti di questo goffo gigante sono privi di Intelligenza o di dolcezza, e sulla sua faccia paffuta si apre una bocca piena di denti storti.
 
Gli occhietti di questo goffo gigante sono privi di Intelligenza o di dolcezza, e sulla sua faccia paffuta si apre una bocca piena di denti storti.
  
 
Ogre GS 3
 
Ogre GS 3
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800 PE
 
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CM umanoide Grande (gigante)
 
CM umanoide Grande (gigante)
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Iniz -1; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +2
 
Iniz -1; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +2
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CA 17, contatto 8, impreparato 17; (+4 armatura, -1 Des, +5 naturale, -1 taglia)
 
CA 17, contatto 8, impreparato 17; (+4 armatura, -1 Des, +5 naturale, -1 taglia)
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pf 30 (4d8+12)
 
pf 30 (4d8+12)
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Temp +6, Rifl +0, Vol +3
 
Temp +6, Rifl +0, Vol +3
ATTACCO
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Velocità 9 m (12 m base)
 
Velocità 9 m (12 m base)
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Mischia randello pesante +7 (2d8+7)
 
Mischia randello pesante +7 (2d8+7)
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Distanza giavellotto +1 (1d8+5)
 
Distanza giavellotto +1 (1d8+5)
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Spazio 3m; Portata 3 m
 
Spazio 3m; Portata 3 m
STATISTICHE
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For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7
 
For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7
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Att base +3; BMC +9; DMC 18
 
Att base +3; BMC +9; DMC 18
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Talenti Robustezza, Volontà di Ferro
 
Talenti Robustezza, Volontà di Ferro
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Abilità Percezione +2, Scalare +7
 
Abilità Percezione +2, Scalare +7
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Linguaggi Gigante
 
Linguaggi Gigante
ECOLOGIA
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Ambiente colline fredde o temperate
 
Ambiente colline fredde o temperate
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Organizzazione solitario, coppia, banda (3-4) o famiglia (5-16)
 
Organizzazione solitario, coppia, banda (3-4) o famiglia (5-16)
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Tesoro standard (armatura di pelle, randello pesante, 4 giavellotti, altro tesoro)
 
Tesoro standard (armatura di pelle, randello pesante, 4 giavellotti, altro tesoro)
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Nelle storie riguardanti gli ogre ci sono elementi orrendi: brutalità e ferocia, cannibalismo e tortura. Poi stupri, smembramenti, necrofilia, incesto, mutilazioni e altri esempi di crudeltà. Coloro che non hanno mai incontrato gli ogre ritengono queste storie un avvertimento. Chi è sopravvissuto ad un simile incontro sa che le storie sono niente in confronto alla realtà.
 
Nelle storie riguardanti gli ogre ci sono elementi orrendi: brutalità e ferocia, cannibalismo e tortura. Poi stupri, smembramenti, necrofilia, incesto, mutilazioni e altri esempi di crudeltà. Coloro che non hanno mai incontrato gli ogre ritengono queste storie un avvertimento. Chi è sopravvissuto ad un simile incontro sa che le storie sono niente in confronto alla realtà.
  

Versione attuale delle 13:56, 9 feb 2014

Ogre

Gli occhietti di questo goffo gigante sono privi di Intelligenza o di dolcezza, e sulla sua faccia paffuta si apre una bocca piena di denti storti.

Ogre GS 3

800 PE

CM umanoide Grande (gigante)

Iniz -1; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +2

Difesa

CA 17, contatto 8, impreparato 17; (+4 armatura, -1 Des, +5 naturale, -1 taglia)

pf 30 (4d8+12)

Temp +6, Rifl +0, Vol +3

Attacco

Velocità 9 m (12 m base)

Mischia randello pesante +7 (2d8+7)

Distanza giavellotto +1 (1d8+5)

Spazio 3m; Portata 3 m

Statistiche

For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7

Att base +3; BMC +9; DMC 18

Talenti Robustezza, Volontà di Ferro

Abilità Percezione +2, Scalare +7

Linguaggi Gigante

Ecologia

Ambiente colline fredde o temperate

Organizzazione solitario, coppia, banda (3-4) o famiglia (5-16)

Tesoro standard (armatura di pelle, randello pesante, 4 giavellotti, altro tesoro)

Nelle storie riguardanti gli ogre ci sono elementi orrendi: brutalità e ferocia, cannibalismo e tortura. Poi stupri, smembramenti, necrofilia, incesto, mutilazioni e altri esempi di crudeltà. Coloro che non hanno mai incontrato gli ogre ritengono queste storie un avvertimento. Chi è sopravvissuto ad un simile incontro sa che le storie sono niente in confronto alla realtà.

Gli ogre godono della sofferenza altrui. Se non hanno a disposizione le razze più piccole da schiacciare fra le loro grasse mani o da violare in amplessi violenti, si divertono fra loro. Per gli ogre non esiste tabù. Si potrebbe pensare che, lasciata a sé stessa, una tribù di ogre si farebbe a pezzi da sola e che soltanto i più forti sopravvivrebbero: se c’è una cosa che gli ogre rispettano, però, è la famiglia.

Le tribù ogre sono conosciute come famiglie, e molte delle loro deformità sono causate dalla pratica comune dell’incesto. Il capo della tribù è spesso il padre, ma in alcuni casi un’ogre femmina è in grado di reclamare il titolo di madre. Le tribù ogre litigano fra loro, cosa che li tiene impegnati ed impedisce loro di tormentare i loro vicini. Di quando in quando, però, emerge un patriarca particolarmente violento o temuto, capace di unire più famiglie sotto il suo comando.

Le regioni abitate degli ogre sono luoghi tristi e degradati, dato che questi giganti vivono nello squallore e non sentono il bisogno di essere in armonia con quanto li circonda. Il confine fra le terre civilizzate e quelle degli ogre è un luogo di disperazione abitato da reietti, dove vivono gli ogremanni, progenie deformi che nascono dalle razzie che gli ogre effettuano nelle terre degli umani.

I giochi degli ogre sono violenti e crudeli: le vittime utilizzate come giocattolo sono fortunate a morire il primo giorno. Il crudele senso dell’umorismo degli ogre è il solo caso in cui mostrano di possedere creatività: i metodi e gli strumenti di tortura ogre sembrano usciti dagli incubi.

La grande Forza e la mancanza di immaginazione li rende particolarmente adatti ai lavori pesanti, nelle miniere, come fabbri o nel disboscamento. I giganti più potenti (soprattutto quelli delle colline e delle pietre) spesso soggiogano le famiglie ogre perché diventino loro servitori.

Un ogre adulto è alto circa 3 metri e pesa fino a 300 chili.