Mephit PTF: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Mephit Questa piccola creatura umanoide ha leggere ali membranose, piccole corna e un sorriso malizioso. Mephit GS 3 800 PE N esterno Piccolo (vario) Iniz +6; Sensi scurovis...') |
|||
| Riga 1: | Riga 1: | ||
Mephit | Mephit | ||
| + | |||
Questa piccola creatura umanoide ha leggere ali membranose, piccole corna e un sorriso malizioso. | Questa piccola creatura umanoide ha leggere ali membranose, piccole corna e un sorriso malizioso. | ||
Mephit GS 3 | Mephit GS 3 | ||
| + | |||
800 PE | 800 PE | ||
| + | |||
N esterno Piccolo (vario) | N esterno Piccolo (vario) | ||
| + | |||
Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +6 | Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +6 | ||
| − | + | ||
| + | <span style="background:#F4A460">Difesa</span> | ||
| + | |||
CA 16, contatto 13, impreparato 14 (+2 Des, +3 naturale, +1 taglia) | CA 16, contatto 13, impreparato 14 (+2 Des, +3 naturale, +1 taglia) | ||
| + | |||
pf 19 (3d10+3); guarigione rapida 2 | pf 19 (3d10+3); guarigione rapida 2 | ||
| + | |||
Temp +2, Rifl +5, Vol +3 | Temp +2, Rifl +5, Vol +3 | ||
| + | |||
RD 5/magia | RD 5/magia | ||
| − | + | ||
| + | <span style="background:#F4A460">Attacco</span> | ||
| + | |||
Velocità 9 m, Volare 12 m (media) | Velocità 9 m, Volare 12 m (media) | ||
| + | |||
Mischia 2 artigli +5 (1d3+1) | Mischia 2 artigli +5 (1d3+1) | ||
| + | |||
Attacchi speciali arma a soffio (cono di 4,5 m, effetti in base al tipo, Riflessi CD 13 dimezza) | Attacchi speciali arma a soffio (cono di 4,5 m, effetti in base al tipo, Riflessi CD 13 dimezza) | ||
| + | |||
Capacità Magiche (LI 6°) | Capacità Magiche (LI 6°) | ||
| + | |||
1/giorno—evocare (livello 2, 1 mephit dello stesso tipo 25%), capacità addizionali in base al tipo di mephit | 1/giorno—evocare (livello 2, 1 mephit dello stesso tipo 25%), capacità addizionali in base al tipo di mephit | ||
| − | + | ||
| + | <span style="background:#F4A460">Statistiche</span> | ||
| + | |||
For 13, Des 15, Cos 12, Int 6, Sag 11, Car 14 | For 13, Des 15, Cos 12, Int 6, Sag 11, Car 14 | ||
| + | |||
Att base +3; BMC +3; DMC 15 | Att base +3; BMC +3; DMC 15 | ||
| + | |||
Talenti Iniziativa Migliorata, Schivare | Talenti Iniziativa Migliorata, Schivare | ||
| + | |||
Abilità Furtività +12, Raggirare +8, Percezione +6, Volare +10 | Abilità Furtività +12, Raggirare +8, Percezione +6, Volare +10 | ||
| + | |||
Linguaggi Comune, un linguaggio elementale appropriato (Aquan, Auran, Ignan o Terran) | Linguaggi Comune, un linguaggio elementale appropriato (Aquan, Auran, Ignan o Terran) | ||
| − | + | ||
| + | <span style="background:#F4A460">Ecologia</span> | ||
| + | |||
Ambiente qualsiasi (piani elementali) | Ambiente qualsiasi (piani elementali) | ||
| + | |||
Organizzazione solitario, coppia, gruppo (3–6) o stormo (7–12) | Organizzazione solitario, coppia, gruppo (3–6) o stormo (7–12) | ||
| + | |||
Tesoro standard | Tesoro standard | ||
| − | + | ||
| + | <span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span> | ||
| + | |||
Arma a soffio (Sop) Ogni tipo di mephit può emettere una particolare arma a soffio ogni 4 round come azione standard. La CD è basata sulla Costituzione e comprende un bonus razziale di +1. | Arma a soffio (Sop) Ogni tipo di mephit può emettere una particolare arma a soffio ogni 4 round come azione standard. La CD è basata sulla Costituzione e comprende un bonus razziale di +1. | ||
| + | |||
I mephit sono i servitori di potenti creature elementali. I siti e le locazioni chiave dei piani elementali sono pieni di mephit che si affannano per svolgere un importante dovere o incarico. Ogni mephit è associato ad un elemento che definisce i suoi incantesimi e le sue Abilità. I vari tipi di mephit sono qui descritti. | I mephit sono i servitori di potenti creature elementali. I siti e le locazioni chiave dei piani elementali sono pieni di mephit che si affannano per svolgere un importante dovere o incarico. Ogni mephit è associato ad un elemento che definisce i suoi incantesimi e le sue Abilità. I vari tipi di mephit sono qui descritti. | ||
Mephit dell’acqua (Acqua) | Mephit dell’acqua (Acqua) | ||
| + | |||
I mephit dell’acqua comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit scherzano continuamente. | I mephit dell’acqua comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit scherzano continuamente. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo sott’acqua. | Guarigione rapida: Funziona solo sott’acqua. | ||
| + | |||
Velocità: Nuotare 9 m | Velocità: Nuotare 9 m | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di acido che infligge 1d8 danni da acido. | Arma a soffio: Un cono di acido che infligge 1d8 danni da acido. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15) | Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15) | ||
| + | |||
Mephit dell’aria (Aria) | Mephit dell’aria (Aria) | ||
| + | |||
I mephit dell’aria comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono capricciosi ed inclini alla Distrazione. | I mephit dell’aria comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono capricciosi ed inclini alla Distrazione. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo in zone tempestose e ventose. | Guarigione rapida: Funziona solo in zone tempestose e ventose. | ||
| + | |||
Velocità: Volare 12 m (perfetta) | Velocità: Volare 12 m (perfetta) | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di sabbia e renella che infligge 1d8 danni taglienti. | Arma a soffio: Un cono di sabbia e renella che infligge 1d8 danni taglienti. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: folata di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora | Capacità Magiche: folata di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora | ||
| + | |||
Mephit del fuoco (Fuoco) | Mephit del fuoco (Fuoco) | ||
| + | |||
I mephit del fuoco comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono vendicativi e si arrabbiano rapidamente. | I mephit del fuoco comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono vendicativi e si arrabbiano rapidamente. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo a contatto col fuoco. | Guarigione rapida: Funziona solo a contatto col fuoco. | ||
| + | |||
Immunità: Fuoco | Immunità: Fuoco | ||
| + | |||
Debolezze: Vulnerabile al freddo | Debolezze: Vulnerabile al freddo | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di fiamme che infligge 1d8 danni da fuoco. | Arma a soffio: Un cono di fiamme che infligge 1d8 danni da fuoco. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: raggio rovente 1/ora, riscaldare metallo 1/giorno (CD 14) | Capacità Magiche: raggio rovente 1/ora, riscaldare metallo 1/giorno (CD 14) | ||
| + | |||
Mephit del ghiaccio (Freddo) | Mephit del ghiaccio (Freddo) | ||
| + | |||
I mephit del ghiaccio comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono distanti e crudeli. | I mephit del ghiaccio comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono distanti e crudeli. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo in zone coperte dal ghiaccio. | Guarigione rapida: Funziona solo in zone coperte dal ghiaccio. | ||
| + | |||
Immunità: Freddo | Immunità: Freddo | ||
| + | |||
Debolezze: Vulnerabile al fuoco | Debolezze: Vulnerabile al fuoco | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di ghiaccio che infligge 1d4 danni da freddo. Il freddo rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | Arma a soffio: Un cono di ghiaccio che infligge 1d4 danni da freddo. Il freddo rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: dardo incantato 1/ora, gelare il metallo 1/giorno (CD 14) | Capacità Magiche: dardo incantato 1/ora, gelare il metallo 1/giorno (CD 14) | ||
| + | |||
Mephit del magma (Fuoco) | Mephit del magma (Fuoco) | ||
| + | |||
I mephit del magma comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono stupidi bruti. | I mephit del magma comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono stupidi bruti. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo a contatto con magma o lava. | Guarigione rapida: Funziona solo a contatto con magma o lava. | ||
| + | |||
Immunità: Fuoco | Immunità: Fuoco | ||
| + | |||
Debolezze: Vulnerabile al freddo | Debolezze: Vulnerabile al freddo | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di fuoco che infligge 1d8 danni da fuoco. | Arma a soffio: Un cono di fuoco che infligge 1d8 danni da fuoco. | ||
| + | |||
Forma di magma (Sop): Una volta ogni ora, un mephit del magma può assumere la forma di una pozza di magma di 90 centimetri di diametro e profonda 15 centimetri. Mentre è in questa forma, la sua RD aumenta a 20/magia e non può essere attaccato. Può muoversi alla velocità di 3 metri per round e può passare attraverso piccole aperture o crepe. Chiunque tocchi questa pozza subisce 1d6 danni da fuoco. Un mephit del magma può rimanere in questa forma per un massimo di 10 minuti. | Forma di magma (Sop): Una volta ogni ora, un mephit del magma può assumere la forma di una pozza di magma di 90 centimetri di diametro e profonda 15 centimetri. Mentre è in questa forma, la sua RD aumenta a 20/magia e non può essere attaccato. Può muoversi alla velocità di 3 metri per round e può passare attraverso piccole aperture o crepe. Chiunque tocchi questa pozza subisce 1d6 danni da fuoco. Un mephit del magma può rimanere in questa forma per un massimo di 10 minuti. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: pirotecnica 1/giorno | Capacità Magiche: pirotecnica 1/giorno | ||
| + | |||
Mephit della melma (Acqua) | Mephit della melma (Acqua) | ||
| + | |||
I mephit della melma comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit sono disgustosi e lenti ad agire. | I mephit della melma comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit sono disgustosi e lenti ad agire. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti umidi e fangosi. | Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti umidi e fangosi. | ||
| + | |||
Velocità: Nuotare 9 m | Velocità: Nuotare 9 m | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di fanghiglia che infligge 1d4 danni da acido. La fanghiglia rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | Arma a soffio: Un cono di fanghiglia che infligge 1d4 danni da acido. La fanghiglia rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15) | Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15) | ||
| + | |||
Mephit della polvere (Aria) | Mephit della polvere (Aria) | ||
| + | |||
I mephit della polvere comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono irritanti ed insistenti. | I mephit della polvere comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono irritanti ed insistenti. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti polverosi. | Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti polverosi. | ||
| + | |||
Velocità: Volare 15 m (perfetta) | Velocità: Volare 15 m (perfetta) | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di polvere che infligge 1d4 danni taglienti. La polvere rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | Arma a soffio: Un cono di polvere che infligge 1d4 danni taglienti. La polvere rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: muro di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora | Capacità Magiche: muro di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora | ||
| + | |||
Mephit del sale (Terra) | Mephit del sale (Terra) | ||
| + | |||
I mephit del sale comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono distanti e crudeli. | I mephit del sale comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono distanti e crudeli. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti aridi. | Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti aridi. | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di cristalli di sale che infligge 1d4 danni taglienti. Il sale rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | Arma a soffio: Un cono di cristalli di sale che infligge 1d4 danni taglienti. Il sale rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità. | ||
| + | |||
Disidratare (Sop): Una volta al giorno un mephit del sale può risucchiare l’umidità in un’area di raggio 6 metri centrata su di lui. Le creature viventi all’interno della zona subiscono 2d8 danni (Tempra CD 14 dimezza, livello dell’incantatore 6°). Questo effetto è particolarmente devastante sulle piante e sulle creature acquatiche, che subiscono una penalità di –2 ai loro Tiri Salvezza. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 2° livello. | Disidratare (Sop): Una volta al giorno un mephit del sale può risucchiare l’umidità in un’area di raggio 6 metri centrata su di lui. Le creature viventi all’interno della zona subiscono 2d8 danni (Tempra CD 14 dimezza, livello dell’incantatore 6°). Questo effetto è particolarmente devastante sulle piante e sulle creature acquatiche, che subiscono una penalità di –2 ai loro Tiri Salvezza. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 2° livello. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: polvere luccicante 1/ora. | Capacità Magiche: polvere luccicante 1/ora. | ||
| + | |||
Mephit della terra (Terra) | Mephit della terra (Terra) | ||
| + | |||
I mephit della terra comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono pignoli e privi del senso dell’umorismo. | I mephit della terra comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono pignoli e privi del senso dell’umorismo. | ||
Guarigione rapida: Funziona solo sottoterra. | Guarigione rapida: Funziona solo sottoterra. | ||
| + | |||
Arma a soffio: Un cono di rocce che infligge 1d8 danni contundenti. | Arma a soffio: Un cono di rocce che infligge 1d8 danni contundenti. | ||
| + | |||
Cambiare taglia: Una volta al giorno, un mephit della terra può ingrandirsi di una categoria di taglia, come per ingrandire persone, tranne che ha effetto solo sul mephit stesso. Questo potere funziona come un incantesimo di 2° livello. | Cambiare taglia: Una volta al giorno, un mephit della terra può ingrandirsi di una categoria di taglia, come per ingrandire persone, tranne che ha effetto solo sul mephit stesso. Questo potere funziona come un incantesimo di 2° livello. | ||
| + | |||
Capacità Magiche: ammorbidire terra e pietra 1/giorno | Capacità Magiche: ammorbidire terra e pietra 1/giorno | ||
| + | |||
Mephit del vapore (Fuoco) | Mephit del vapore (Fuoco) | ||
| + | |||
I mephit del vapore comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono insolenti e sprezzanti. | I mephit del vapore comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono insolenti e sprezzanti. | ||
Versione attuale delle 17:59, 8 feb 2014
Mephit
Questa piccola creatura umanoide ha leggere ali membranose, piccole corna e un sorriso malizioso.
Mephit GS 3
800 PE
N esterno Piccolo (vario)
Iniz +6; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +6
Difesa
CA 16, contatto 13, impreparato 14 (+2 Des, +3 naturale, +1 taglia)
pf 19 (3d10+3); guarigione rapida 2
Temp +2, Rifl +5, Vol +3
RD 5/magia
Attacco
Velocità 9 m, Volare 12 m (media)
Mischia 2 artigli +5 (1d3+1)
Attacchi speciali arma a soffio (cono di 4,5 m, effetti in base al tipo, Riflessi CD 13 dimezza)
Capacità Magiche (LI 6°)
1/giorno—evocare (livello 2, 1 mephit dello stesso tipo 25%), capacità addizionali in base al tipo di mephit
Statistiche
For 13, Des 15, Cos 12, Int 6, Sag 11, Car 14
Att base +3; BMC +3; DMC 15
Talenti Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità Furtività +12, Raggirare +8, Percezione +6, Volare +10
Linguaggi Comune, un linguaggio elementale appropriato (Aquan, Auran, Ignan o Terran)
Ecologia
Ambiente qualsiasi (piani elementali)
Organizzazione solitario, coppia, gruppo (3–6) o stormo (7–12)
Tesoro standard
Capacità speciali
Arma a soffio (Sop) Ogni tipo di mephit può emettere una particolare arma a soffio ogni 4 round come azione standard. La CD è basata sulla Costituzione e comprende un bonus razziale di +1.
I mephit sono i servitori di potenti creature elementali. I siti e le locazioni chiave dei piani elementali sono pieni di mephit che si affannano per svolgere un importante dovere o incarico. Ogni mephit è associato ad un elemento che definisce i suoi incantesimi e le sue Abilità. I vari tipi di mephit sono qui descritti.
Mephit dell’acqua (Acqua)
I mephit dell’acqua comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit scherzano continuamente.
Guarigione rapida: Funziona solo sott’acqua.
Velocità: Nuotare 9 m
Arma a soffio: Un cono di acido che infligge 1d8 danni da acido.
Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15)
Mephit dell’aria (Aria)
I mephit dell’aria comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono capricciosi ed inclini alla Distrazione.
Guarigione rapida: Funziona solo in zone tempestose e ventose.
Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Arma a soffio: Un cono di sabbia e renella che infligge 1d8 danni taglienti.
Capacità Magiche: folata di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora
Mephit del fuoco (Fuoco)
I mephit del fuoco comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono vendicativi e si arrabbiano rapidamente.
Guarigione rapida: Funziona solo a contatto col fuoco.
Immunità: Fuoco
Debolezze: Vulnerabile al freddo
Arma a soffio: Un cono di fiamme che infligge 1d8 danni da fuoco.
Capacità Magiche: raggio rovente 1/ora, riscaldare metallo 1/giorno (CD 14)
Mephit del ghiaccio (Freddo)
I mephit del ghiaccio comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono distanti e crudeli.
Guarigione rapida: Funziona solo in zone coperte dal ghiaccio.
Immunità: Freddo
Debolezze: Vulnerabile al fuoco
Arma a soffio: Un cono di ghiaccio che infligge 1d4 danni da freddo. Il freddo rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.
Capacità Magiche: dardo incantato 1/ora, gelare il metallo 1/giorno (CD 14)
Mephit del magma (Fuoco)
I mephit del magma comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono stupidi bruti.
Guarigione rapida: Funziona solo a contatto con magma o lava.
Immunità: Fuoco
Debolezze: Vulnerabile al freddo
Arma a soffio: Un cono di fuoco che infligge 1d8 danni da fuoco.
Forma di magma (Sop): Una volta ogni ora, un mephit del magma può assumere la forma di una pozza di magma di 90 centimetri di diametro e profonda 15 centimetri. Mentre è in questa forma, la sua RD aumenta a 20/magia e non può essere attaccato. Può muoversi alla velocità di 3 metri per round e può passare attraverso piccole aperture o crepe. Chiunque tocchi questa pozza subisce 1d6 danni da fuoco. Un mephit del magma può rimanere in questa forma per un massimo di 10 minuti.
Capacità Magiche: pirotecnica 1/giorno
Mephit della melma (Acqua)
I mephit della melma comunemente si trovano sul Piano dell’Acqua. Questi mephit sono disgustosi e lenti ad agire.
Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti umidi e fangosi.
Velocità: Nuotare 9 m
Arma a soffio: Un cono di fanghiglia che infligge 1d4 danni da acido. La fanghiglia rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.
Capacità Magiche: freccia acida 1/ora, nube maleodorante 1/giorno (CD 15)
Mephit della polvere (Aria)
I mephit della polvere comunemente si trovano sul Piano dell’Aria. Questi mephit sono irritanti ed insistenti.
Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti polverosi.
Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Arma a soffio: Un cono di polvere che infligge 1d4 danni taglienti. La polvere rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.
Capacità Magiche: muro di vento 1/giorno, sfocatura 1/ora
Mephit del sale (Terra)
I mephit del sale comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono distanti e crudeli.
Guarigione rapida: Funziona solo in ambienti aridi.
Arma a soffio: Un cono di cristalli di sale che infligge 1d4 danni taglienti. Il sale rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.
Disidratare (Sop): Una volta al giorno un mephit del sale può risucchiare l’umidità in un’area di raggio 6 metri centrata su di lui. Le creature viventi all’interno della zona subiscono 2d8 danni (Tempra CD 14 dimezza, livello dell’incantatore 6°). Questo effetto è particolarmente devastante sulle piante e sulle creature acquatiche, che subiscono una penalità di –2 ai loro Tiri Salvezza. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 2° livello.
Capacità Magiche: polvere luccicante 1/ora.
Mephit della terra (Terra)
I mephit della terra comunemente si trovano sul Piano della Terra. Questi mephit sono pignoli e privi del senso dell’umorismo.
Guarigione rapida: Funziona solo sottoterra.
Arma a soffio: Un cono di rocce che infligge 1d8 danni contundenti.
Cambiare taglia: Una volta al giorno, un mephit della terra può ingrandirsi di una categoria di taglia, come per ingrandire persone, tranne che ha effetto solo sul mephit stesso. Questo potere funziona come un incantesimo di 2° livello.
Capacità Magiche: ammorbidire terra e pietra 1/giorno
Mephit del vapore (Fuoco)
I mephit del vapore comunemente si trovano sul Piano del Fuoco. Questi mephit sono insolenti e sprezzanti.
Guarigione rapida: Funziona solo nell’acqua bollente o nel vapore.
Immunità: Fuoco
Debolezza: Vulnerabile al freddo
Arma a soffio: Un cono di vapore che infligge 1d4 danni da fuoco. Il vapore rende anche inferme le creature viventi per 3 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi dimezza i danni e nega l’effetto di infermità.
Pioggia bollente (Sop): Una volta al giorno un mephit del vapore può creare una acquazzone bollente in un’area quadrata di lato 6 metri. Le creature viventi all’interno della zona subiscono 2d6 danni da fuoco (Tempra CD 14 dimezza, livello dell’incantatore 6°). Questa capacità equivale ad un incantesimo di 2° livello.
Capacità Magiche: sfocatura 1/ora