Elefante: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Animale Medio
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Animale Enorme
  
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
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Dadi Vita: 11d8+55 (104 pf)
  
Iniziativa: +3
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Iniziativa: +0
  
Velocità: Nuotare 24 m (16 quadretti)
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Velocità: 12 m (8 quadretti)
  
Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12
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Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 15
  
Attacco base/Lotta:+1/+1
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Attacco base/Lotta: +8/+26
  
Attacco: Schianto +4 in mischia (2d4)
+
Attacco: Zanne +16 in mischia (2d8+15)
  
Attacco completo: Schianto +4 in mischia (2d4)
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Attacco completo: Schianto +16 in mischia (2d6+10) e 2 pestate +11 in mischia (2d6+5); o zanne +16 in mischia (2d8+15)
  
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
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Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
  
Attacchi speciali: -
+
Attacchi speciali: Travolgere 2d8+15
  
Qualità speciali: Vista cieca 36 m, trattenere il fiato, visione crepuscolare
+
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
  
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +1
+
Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +7, Vol +6
  
Caratteristiche: For 11, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6
+
Caratteristiche: For 30, Des 10, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 7
  
Abilità: Ascoltare +8*, Nuotare +8, Osservare +7
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Abilità: Ascoltare +12, Osservare +10
  
Talenti: Arma Accurata
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Talenti: Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica, Volontà di Ferro
  
Ambiente: Acquatico temperato
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Ambiente: Pianure calde
  
Organizzazione: Solitario o banco (3-20)
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Organizzazione: Solitario o branco (6-30)
  
 
Grado di Sfida: 7
 
Grado di Sfida: 7
  
Avanzamento: 3-4 DV (Medio);.5-6 DV (Grande)
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Avanzamento: 12-22 DV (Enorme)
  
 
Modificatore di livello: -
 
Modificatore di livello: -
  
Le focene sono mammiferi acquatici inclini al gioco, amichevoli e servizievoli.
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Imponenti erbivori di terre tropicali, gli elefanti sono imprevedibili, tuttavia sono a volte utilizzati come cavalcature o animali da soma.
  
Una tipica focena ha una lunghezza variabile da 1,2 a 1,8 metri, e un peso variabile da 55 a 80 kg. Le statistiche qui riportate possono riferirsi a qualsiasi balena di analoghe dimensioni.
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Questa descrizione si riferisce all'elefante africano. Gli elefanti indiani sono leggermente più piccoli e più deboli (Forza 28), ma più facili da addestrare (Saggezza 15). Queste statistiche possono anche riferirsi a creature preistoriche quali mammut e mastodonti.
  
 
Combattimento
 
Combattimento
  
Vista cieca (Str): Le focene riescono a "vedere" emettendo suoni ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre creature, che consentono loro di localizzare oggetti e creature entro un raggio di circa 36 metri. Un incantesimo silenzio nega questa capacità speciale e costringe la focena ad affidarsi alla sua capacità visiva, buona quasi quanto quella umana.
+
Gli elefanti tendono a caricare le creature che li minacciano.
  
Trattenere il fiato (Str): Una focena può trattenere il fiato per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione x 6 prima di rischiare di affogare.
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Travolgere (Str): Riflessi CD 25 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.
  
Abilità: Una focena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
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[[Category:Animale]] [[Category:Pianure calde]] [[Category:Grado di Sfida 7]]
 
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*Le focene ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e Ascoltare. Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vista cieca venga negata.
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[[Category:Animale]] [[Category:Acquatico temperato]] [[Category:Grado di Sfida 7]]
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Versione delle 11:38, 2 apr 2014

Animale Enorme

Dadi Vita: 11d8+55 (104 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +7 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +8/+26

Attacco: Zanne +16 in mischia (2d8+15)

Attacco completo: Schianto +16 in mischia (2d6+10) e 2 pestate +11 in mischia (2d6+5); o zanne +16 in mischia (2d8+15)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Travolgere 2d8+15

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +7, Vol +6

Caratteristiche: For 30, Des 10, Cos 21, Int 2, Sag 13, Car 7

Abilità: Ascoltare +12, Osservare +10

Talenti: Abilità Focalizzata (Ascoltare), Allerta, Resistenza Fisica, Volontà di Ferro

Ambiente: Pianure calde

Organizzazione: Solitario o branco (6-30)

Grado di Sfida: 7

Avanzamento: 12-22 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Imponenti erbivori di terre tropicali, gli elefanti sono imprevedibili, tuttavia sono a volte utilizzati come cavalcature o animali da soma.

Questa descrizione si riferisce all'elefante africano. Gli elefanti indiani sono leggermente più piccoli e più deboli (Forza 28), ma più facili da addestrare (Saggezza 15). Queste statistiche possono anche riferirsi a creature preistoriche quali mammut e mastodonti.

Combattimento

Gli elefanti tendono a caricare le creature che li minacciano.

Travolgere (Str): Riflessi CD 25 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.