Orrore d'oro: differenze tra le versioni
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Versione delle 08:56, 1 apr 2014
Costrutto Piccolo
Dadi Vita: 8d10+10 (54 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 9m
Classe Armatura: 22 (+1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 20
Attacco base/Lotta:
Attacco: Sega a rasoio +9 in mischia +5 a distanza
Attacco completo: Sega a rasoio 1d10+3
Spazio/Portata: 1,5 /1,5 m
Attacchi speciali: Fulmine
Qualità speciali: Tratti dei costrutti, immunità all'elettricità, mente collegata, vulnerabilità agli incantesimi, RI18
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vo0 +5
Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos -, Int 9, Sag 16, Car 11
Abilità: Scalare +13
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Modulo (1-2 più 3-12 orrori di electrum)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: 50% monete, 50% beni (solo gemme)
Allineamento: Sempre legale malvagio
Avanzamento: -
Modificatore di livello: -
Orrore d'oro
Gli orrori d'oro sono i comandanti degli eserciti di orrori meccanici. Sovrintendono gli orrori di electrum e gli altri inferiori, assicurandosi che gli ordini dei loro superiori vengano eseguiti.
Combattimento
Gli orrori d'oro combattono da dietro a una linea di guardie di electrum, scagliando fulmini contro i nemici. In mischia, un orrore d'oro colpisce le armi del nemico per distruggerle. Contro le armi e gli oggetti magici, la sega a rasoio di un orrore d'oro funziona come un'arma +2.
Fulmine (Mag): Una volta ogni 2 round, il mostro può generare un fulmine largo 1,5 metri e lungo 12 metri che infligge 6d6 danni. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) effettuato con successo dimezza i danni.