Maledizione del ragno: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Trasmutazione Influenza Mentale Livello: Ragni 6 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 a/ione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: 1 umanoide di ...') |
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| − | morso c il veleno di un drider (n»a vedi sotto). Il soggetto guadagna | + | Il soggetto guadagna un bonus di +4 ai suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione Il soggetto conserva j suoi ponteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, livello, classe, punti ferita (anche none^tantc qualsiasi cambia mento nel punteggio di Costitu/.ione}, allineamento, bonus di attacco base, c tiri salvezza base. (1 nuovi punteggi di For/.a, Destrezza e Costituzione possono influenzare la Classe Armatura, gli attacchi c i bonus sui tiri salvezza finali). L'equipaggiamento del soggetto rimane e continua a funzionare, purcM si adatti alla foj-ma corporea di un drider. Altrimenti viene assorbito nella J»uova forma c cessa di funzionare per la durata dell'incantesimo. |
| − | un bonus di +4 ai suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione | + | |
| − | Il soggetto conserva j suoi ponteggi di Intelligenza, Saggezza e | + | Gli oggetti conservati includono qualsiasi cosa sia indossato sulla parte superiore del corpo (testa, collo, |
| − | + | spalle, mani, armi e virai Gli oggetti che non funzionano includono qualsiasi cosa sia indossato «iIle gambe, sui piedi o sull'intero corpo (armatura, t unitile, vesti e stivali) Il morso del soggetto inietta un veleno che richiede un tiro salvezza con CD 16 + il bonus Saggezza dell'incantatore. I danni iniziali e secondari sono ldtf danni temporanei alta Forza, La prova dell'incantatore sul aggetto è come quella richiesta da un incantesimo dominare persone. (L'incantatore controlla telepaticamente la creatura finché essa rimane entro il raggio) Sebbene maledizione del ragno sia simile a metamorfosi, non guarisce i danni e non causa disorientamento. | |
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Versione delle 11:29, 29 dic 2013
Trasmutazione Influenza Mentale
Livello: Ragni 6
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 a/ione
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: 1 umanoide di taglia Media o inferiore
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Rilutemi agli incantesimi: Si
L'incantatore trasforma un umanoide in una creatura simile a un drider, che obbedisce ai comandi mentali dell'incantatore.
11 soggetto trasmutato riceve un corpo di ragno con testa, braccia c torso umanoide, proprio come un drider. Il soggetto ha la velocità, l'armatura naturale, l'attacco tramite morso c il veleno di un drider (n»a vedi sotto).
Il soggetto guadagna un bonus di +4 ai suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione Il soggetto conserva j suoi ponteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, livello, classe, punti ferita (anche none^tantc qualsiasi cambia mento nel punteggio di Costitu/.ione}, allineamento, bonus di attacco base, c tiri salvezza base. (1 nuovi punteggi di For/.a, Destrezza e Costituzione possono influenzare la Classe Armatura, gli attacchi c i bonus sui tiri salvezza finali). L'equipaggiamento del soggetto rimane e continua a funzionare, purcM si adatti alla foj-ma corporea di un drider. Altrimenti viene assorbito nella J»uova forma c cessa di funzionare per la durata dell'incantesimo.
Gli oggetti conservati includono qualsiasi cosa sia indossato sulla parte superiore del corpo (testa, collo, spalle, mani, armi e virai Gli oggetti che non funzionano includono qualsiasi cosa sia indossato «iIle gambe, sui piedi o sull'intero corpo (armatura, t unitile, vesti e stivali) Il morso del soggetto inietta un veleno che richiede un tiro salvezza con CD 16 + il bonus Saggezza dell'incantatore. I danni iniziali e secondari sono ldtf danni temporanei alta Forza, La prova dell'incantatore sul aggetto è come quella richiesta da un incantesimo dominare persone. (L'incantatore controlla telepaticamente la creatura finché essa rimane entro il raggio) Sebbene maledizione del ragno sia simile a metamorfosi, non guarisce i danni e non causa disorientamento.