Infondere capacità magiche: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
Riga 11: Riga 11:
 
Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata; vedi testo
 
Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata; vedi testo
  
Durata: Permanente finché non viene scaricato (I)
+
Durata: Permanente finché non viene scaricato [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]]
  
 
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
 
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
  
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
+
Resistenza agli incantesimi: (innocuo)
  
 
L'incantatore è in grado di trasferire alcuni dei suoi incantesimi precedentemente preparati, e la capacità di lanciarli, su un'altra creatura. Solo una creatura dotata di intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da chierico delle scuole di Abiurazione, Divinazione, ed Evocazione Guarigione possono essere trasferiti.  
 
L'incantatore è in grado di trasferire alcuni dei suoi incantesimi precedentemente preparati, e la capacità di lanciarli, su un'altra creatura. Solo una creatura dotata di intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da chierico delle scuole di Abiurazione, Divinazione, ed Evocazione Guarigione possono essere trasferiti.  
Riga 21: Riga 21:
 
Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai suoi Dadi Vita; nemmeno il lancio multiplo di infondere capacità magiche può superare questo limite.
 
Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai suoi Dadi Vita; nemmeno il lancio multiplo di infondere capacità magiche può superare questo limite.
  
{| border="1"
+
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
 
!DV del ricevente!!Incantesimi trasmessi
 
!DV del ricevente!!Incantesimi trasmessi
 
|-
 
|-

Versione delle 16:36, 12 mag 2016

Invocazione

Livello: Chr 4, Magia 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Creatura toccata; vedi testo

Durata: Permanente finché non viene scaricato (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

L'incantatore è in grado di trasferire alcuni dei suoi incantesimi precedentemente preparati, e la capacità di lanciarli, su un'altra creatura. Solo una creatura dotata di intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da chierico delle scuole di Abiurazione, Divinazione, ed Evocazione Guarigione possono essere trasferiti.

Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai suoi Dadi Vita; nemmeno il lancio multiplo di infondere capacità magiche può superare questo limite.

DV del ricevente Incantesimi trasmessi
2 o meno Un incantesimo di 1° livello
3-4 Uno o due incantesimi di 1° livello
5 o più Uno o due incantesimi di 1° livello e uno di 2° livello

Le caratteristiche variabili dell'incantesimo trasferito (raggio di azione, durata, area ecc.) funzionano in base al livello dell'incantatore che infonde, non a quello del ricevente.

Una volta lanciato infondere capacità magiche, l'incantatore non può preparare un nuovo incantesimo di 4° livello per sostituirlo finché il ricevente non ha usato gli incantesimi trasferiti o non viene ucciso, oppure fino a che l'incantatore non interrompe l'incantesimo infondere capacità magiche.

Nel frattempo l'incantatore rimane responsabile di fronte alla sua divinità o ai suoi superiori dell'uso che viene fatto dell'incantesimo. Se il limite massimo di incantesimi di 4° livello dell'incantatore diminuisce e scende sotto l'attuale numero di incantesimi di infondere capacità magiche attivi, gli incantesimi trasmessi più recentemente vengono dissolti.

Per lanciare un incantesimo dotato di componente verbale, il ricevente deve essere in grado di parlare. Per lanciarne uno dotato di componente somatica, deve avere mani di forma umanoide.

Per lanciare un incantesimo che necessita di componenti materiali o di focus, il ricevente deve esserne in possesso.