Teletrasporto: differenze tra le versioni
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Versione delle 10:31, 27 dic 2013
Evocazione Teletrasporto
Livello: Str 5, Viaggio 5
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale e contatto
Bersaglio, area, effetto: Incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno e Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli incantesimi: No e Si (oggetto)
Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 150 km per livello dell'incantatore.
Il viaggio interplanare non è possibile.
Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore.
Per determinare il numero di creature che è possibile portare, si usano i seguenti valori: una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via.
Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore.
Come in tutti gli incantesimi in cui il raggio di azione è personale e l'incantatore è il bersaglio, non è necessario alcun tiro salvezza e non va applicata la resistenza agli incantesimi.
Solo gli oggetti usati o posseduti da un'altra persona hanno diritto a tiri salvezza e alla resistenza agli incantesimi. L'incantatore deve avere un'idea precisa dell'ubicazione e della disposizione del posto che vuole raggiungere.
Non può semplicemente teletrasportarsi nella tenda del signore della guerra se non sa dov'è la tenda, com'è fatta o cosa c'è dentro. Più la sua immagine mentale è chiara, più ci sono possibilità che il teletrasporto funzioni.
Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile. Per vedere quanto il teletrasporto funzioni bene, tirare un d% e consultare la Tabella: "Teletrasporto". Fare riferimento alle informazioni che seguono per definire i termini della tabella.
Familiarità:
"Molto familiare" è un posto dove l'incantatore è stato molto spesso e dove si sente come a casa.
"Studiato attentamente" è un posto che conosce bene, perché lo può vedere attualmente, perché c'è stato spesso o perché ha usato altri mezzi (come scrutamento) per studiarlo per almeno 1 ora.
" Visto per caso" è un posto che ha visto più di una volta ma che non gli è molto familiare. "Visto una volta" è un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia.
"Falsa destinazione" è un posto che non esiste, come se avesse scrutato il rifugio di un nemico vedendo invece una visione falsa, o come se si fosse teletrasportato in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che è stata completamente modificata tanto da non essergli più familiare (ad esempio, una casa bruciata e rasa al suolo).
Quando si viaggia verso una falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d% dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio.
Sul Bersaglio: L'incanratore appare esattamente dove voleva.
Fuori Bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere.
Ad esempio, se voleva viaggiare per 180 km, è atterrato fuori bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allora arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%, che in questo caso è di 27 km.
Il DM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e cosi via. Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una citta costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai.
Area simile: L'incantatore finisce in un area che è visivamente o concettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile piu vicino. Se il DM decide che non esiste nessun'area simile entro il raggio d'azione dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non funzionare.
Errore: L'incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano assieme a lui sono stati "rimescolati". Ognuno subisce 1d10 danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un "Errore" , i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare.
Teletrasporto
Familiarità | Sul bersaglio | Fuori bersaglio | Area simile | Errore |
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Molto familiare | 01\97 | 98\99 | 100 | \ |
Studiato attentamente | 01\94 | 95\97 | 98\99 | 100 |
Visto per caso | 01\88 | 89\94 | 95\98 | 99\100 |
Visto una volta | 01\76 | 77\88 | 89\96 | 97\100 |
Falsa destinazione (1d20+80) | \ | \ | 81\92 | 93\100 |